《鳴潮》怎麼又“起飛”了?

二遊的跑圖方式,究竟還能被玩出什麼花樣?

8月20日,《鳴潮》3.6版本如期更新。相信不少朋友跟我一樣,進入新版本之後做的第一件事,就是立馬推進劇情到特定點位,直接來上一場“御劍飛行”。

作爲《鳴潮》國風地圖的夢州,從上線起就一直呈現給玩家十足的“仙俠味”,特別是在3.5版本救場的“清霄”登場後,社區對仙人該有的跑圖方式紛紛給出需求,迫不及待地來上一場“鳴潮奇俠傳”。

然而,這種需求的誕生不僅僅是源自題材,更多是源於夢州重巒疊嶂的地形與懸空騰起的建築。面對如此情況,其實《鳴潮》此前推出的科考摩托同樣能夠解決移動問題,再往前甚至有2.0版本推出的翱翔飛行,但即便如此,社區對新移動方式的呼聲始終未曾降低,反而隨着新版本的到來愈發高漲。

事實上,與此類似的情況也出現在了其他二遊大世界中。《原神》在7.0版本實裝的“神像滑索”與“雪國列車”,把便捷與趣味自然融入進雪國領地之中;《終末地》公測上線的“拉電線”接滑索,完美結合基建玩法與世界觀設定;而《異環》更是給都市配上了載具,給予玩家充足探索城市的新鮮感。

要知道,此前的傳統大世界遊戲會通過限制移動,來控制玩家探索節奏的同時,拉長遊戲的體驗週期,可爲何到了現在,二遊們反倒搶着來放開限制?這種趨勢引起了遊戲日報的注意,但在深挖下去之後,我們卻發現新穎的移動方式,不僅沒有讓玩家對地圖探索產生厭倦,反而變相成爲一種新的消磨方式,讓不少玩家樂此不疲。

跑圖逐漸“狂野”

傳統大世界的跑圖探索中,移動限制其實是必備的設計之一。對廠商來講,僅需要給角色操縱加上各種“小麻煩”,例如動作遲緩、轉身緩慢與體力消耗,不僅能有效控制住玩家探索遊戲世界的節奏,還能讓玩家產生真實體驗的感覺。

這套結論放在二遊大世界剛出現時同樣適用。從早期的《原神》到《幻塔》再到《鳴潮》開服,二遊大世界都沿用耐力條機制,衝刺、攀爬與滑翔均會消耗耐力,而耐力上限依靠收集材料來逐步提升,這套設計既能塑造循序漸進的探索節奏,也爲玩家搭建起一條探索能力持續變強的成長線。

但隨着二遊大世界賽道的持續加碼,同類產品不斷增多,玩家可體驗的內容愈發豐富,而傳統耐力束縛與地形帶來的跑圖限制,意味着玩家要耗費大量時間在路程上,耐心也在不斷被消磨,移動限制反而成了玩家流失的原因之一。這種情況的出現,意味着二遊要在跑圖方式上做出改變。

而要論誰一直在跑圖方式上做出快速迭代,《鳴潮》或許具有發言權。但它也並未在開服時直接給出探索上的新答案,同樣是在經過不斷摸索之後,才從中找到放開限制的關鍵所在。

早在 1.0 版本的地圖 “今州” 地界中,《鳴潮》給出過一次跑圖上的新嘗試,即是鉤索快速移動。在今州城內的屋頂、屋檐、路燈乃至野外的半山腰上,玩家探索時均可激活鉤索裝置,只需點按後便能迅速位移到固定位置,省去不少爬山的時間。

但這種方式顯然並不完全便捷,一是鉤索裝置只預設在特定位置,玩家若是遇見沒有裝置的陡峭地形,依然需要攀爬來解決問題;二是內置的鉤索工具冷卻太長,儘管官方考慮到要給予玩家差異化的跑圖體驗,但鉤索抬升高度有限、擁有冷卻時長的條件,也表明其在大世界探索上仍舊沿用了傳統設計,還沒有真正放開。

以《鳴潮》1.1 版本的地圖乘霄山爲例,官方刻意採用了遞進式的線路設計。乘霄山以虹鎮爲起點,沿山谷逐層向上延伸,依靠小道、解密機關引導玩家緩步推進,讓玩家在機動手段有限的前提下,依舊可以順暢完成探索流程、觸發場景劇情演出。

可以看出,通過乘霄山的地形走線與路徑規劃,官方在嘗試彌補玩家機動能力的不足,勉強維持住探索體驗的完整性。

但這些設計也屬於被動妥協,特別是對於在碎片時間上線的玩家來講,既要在探索途中等待耐力反覆回升,又沒法縮減漫長的跑圖過程,即使在地圖設計上下功夫,卻掩蓋不了玩家時間的無意義消耗。

隨着後續新版本規劃的地圖縱深與空間高差的持續呈現,再疊加上社區長期的反饋,傳統移動的短板被進一步放大。到這一步,移動限制的弊端終於讓《鳴潮》官方意識到,單純依靠地圖設計來遷就,沒法回應玩家便捷自由的探索需求,在此背景下,跳出傳統的移動框架就成了一次必須面對的難題。

而《鳴潮》在 2.0 版本上線的 “翱翔”裝置,就是一份解開限制的大膽嘗試。翱翔裝置的使用起初與滑翔類似,玩家需要找到一處較高點,跳出後形成懸空姿態才能激活工具,進而自由地飛行於天際之上;後來玩家反饋沒法隨時起飛,翱翔裝置便被加入彈射起步,只需點按即可騰飛昇空。

這套打破傳統移動的設計,上線之後得到社區廣泛好評,它不只是讓玩家從 “雙腳跑路” 變成了 “翱翔天際”,節省掉不少找寶箱、開錨點的時間,還讓《鳴潮》意識到移動限制與地圖設計約束之間的可能性。

對《鳴潮》來講,翱翔不僅實現了縱向探索能力,還讓高落差、多層垂直的地圖得以放開設計。不論是阿維紐林學院失序顛倒的雙向重力,還是榮光之都七丘溝壑縱橫的城邦排列,若是挪用過去的鉤索與滑翔,無疑會淪爲一種享受遊戲的阻礙。

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而這種思路的延續並沒有止步於此,隨着 3.0 版本地區拉海洛的到來,《鳴潮》給出一望無際的廣闊平原,科考摩托順理成章地要登上舞臺,其相較於翱翔,則是補齊了大範圍平面地形的機動短板,滿足了開闊大地圖的長距離移動需求。

這套全新的移動方式,讓玩家能夠馳騁於曠野之間;而在抵達拉海洛地表上的羅伊冰原之後,科考摩托更是直接解鎖 “滯空狀態”,變成能跑又能飛的便捷 “輪椅”。

綜述下來,遊戲日報發現《鳴潮》兩輪迭代共同帶來雙向改變,一方面是減少了無效趕路,讓玩家熟悉地圖的同時,給玩家更自由暢快的探索體驗;而另一方面則拓寬了地圖設計的上限,讓開發團隊可以圍繞移動工具構思更多元的場景玩法。

不過,像這樣對移動能力的解綁不只有《鳴潮》,其實放眼整個二遊大世界賽道,市場早已關注,各家產品也紛紛給出了各自的解法。

便捷必然的“雙刃劍”

從《鳴潮》自身的迭代歷程中不難看出,移動限制鬆綁顯然不再是單一產品所要面臨的情形,它實則是整個二遊大世界賽道都必須重視的一環。

過往出於成本考慮與內容安排,二遊大世界均將抽卡資源與養成材料分佈在地圖各處,以此來驅動玩家持續體驗產品內容。但玩家的收集效率與實際遊玩的正反饋直接掛鉤,探索過程中的移動限制拉高了時間成本,重複趕路的枯燥流程只會不斷消耗玩家的遊玩熱情。

其次,現如今的二次元大世界賽道新品層出不窮,前有二測完成度極高的《白銀之城》,以英倫風偵探題材深耕垂直領域形成獨家壁壘;後有即將三測的《藍色星原:旅遙》,把戰鬥與捉寵巧妙融合走出差異化大世界路線。賽道新作持續分流玩家注意力,依靠地形與機制限制移動的傳統設計,已經難以適配當下玩家輕量化、高效率的遊玩習慣。

況且,當前二遊賽道的傳統競爭方向早已趨於飽和,美術風格、角色敘事與演出表現已是各家產品的標配內容,在給予玩家情緒價值的方式上卷無可卷。由此,二遊大世界的移動體驗,自然就成了廠商眼中新的內容資產。

在這樣的行業趨勢下,頭部產品紛紛走出了各自的鬆綁路線。

《明日方舟:終末地》從核心玩法基建中衍生得到的滑索裝置,不但成了玩家出行必備的道具,還能通過共享基建的方式,出現在其他玩家的世界,提供意想不到的便捷幫助。

《異環》則結合都市特性,把各式載具作爲大世界跑圖的核心載體,一邊大幅降低了長距離的趕路成本,另一邊又給載具安排上“第一人稱”與“第三人稱”的模式切換,給玩家提供沉浸式的享受體驗。

而《原神》早在3.0版本的須彌中,就設計出便於探索的四葉印,玩家可用來進行定點快速轉移;再到5.0版本的納塔中,六種可供操作、高機動性的龍夥伴,涵蓋海陸空三個方向,極大豐富了跑圖趣味;而剛上線不久的 7.0 版本更是新增了神像滑索與雪國列車,橫跨整個至冬地圖,給予玩家多種跨區域移動的選擇。

至於此次《鳴潮》3.6 版本推出的御劍飛行,其不僅延續了之前針對地區特性的設計思路,還完美貼切夢州新區域的仙俠氣質,玩家可踏劍騰空,飄逸自如地穿梭於諸多山巒奇峯之間,遍覽磅礴大氣的宏偉景觀。

由此可見,各家二遊依託自身世界觀與玩法基礎,在移動鬆綁這條路上截然給出了各具特色的新答案。不過移動限制的全面放開,雖然給了玩家持續新鮮的正向體驗,卻在廠商面前擺出了一道全新的難題——當跑圖門檻被大幅抹平之後,玩家可以不受阻礙地穿梭整張地圖,用較少的時間就能體驗完大量新內容。

這也代表着,如今的大世界設計不能只側重景觀與解謎的堆砌,還得跟上移動放開之後的遊玩模式,既要保證玩法、彩蛋與場景奇觀足夠豐富,規避內容快速消耗的問題,又要合理規劃各類資源與材料的點位,維持玩家持續探索的正向反饋。

結語

歸根結底,二遊大世界的移動鬆綁,其實完成了一次核心設計邏輯的顛覆。傳統移動限制的目的,是通過限制玩家行爲來把控探索節奏,維持住遊戲內容的消耗速度。

而如今革新的移動自由,本質是把移動從約束玩家的工具,主動轉變爲爲留住玩家,同時塑造產品特色的內容資產。但這場革新也樹立起全新行業門檻,移動自由逐漸成爲二遊大世界的入場券,而精細化的地圖內容與合理有效的資源排布,則成爲當下二遊大世界競爭的新一輪考驗。

這一變化背後,是存量市場激烈競爭的集中體現。當用戶時長被衆多產品反覆切割,玩家也對慢節奏探索的耐心持續收窄,唯有廠商更及時地鬆開對移動的束縛,主動回應玩家潛在的效率訴求,才能在這片紅海中爭取到更多生存空間。

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