最近在讀《遊戲化思維》這本書,想系統性瞭解一下游戲設計的理念。讀到一處時,書中提到可以利用遊戲化來改變自己的習慣、提高生活質量,這一下子讓我想起了多年前用過的一個日程管理工具——Habitica。
那時候它還是個純英文的應用,用起來效果確實沒那麼強,堅持了一年左右就放棄了。最近重新搜索才發現,這款軟件如今不僅支持了簡體中文,而且已經擁有超過400萬用戶。更讓我驚喜的是,它背後那一整套設計邏輯,幾乎就是把《遊戲化思維》這本書的理念落到了實處。
![]()
Habitica的遊戲化邏輯非常純粹——就像傳統的RPG一樣。你給自己制定任務,完成後就能拿到系統獎勵的金幣和經驗值,通過不斷完成自己設定的計劃來讓自己變強。
這個軟件把現實世界中的任務分成了三種類型,恰好對應了我們日常生活中最常見的三類挑戰:
習慣:適用於你想要每天多次完成、或者不設固定時間安排的任務。
日常:按固定週期重複的任務,可以設定爲每天、每週或每月自動出現。比如“每週跑步3公里”或“每週日打掃衛生”。
待辦事項:只需要完成一次的任務清單。比如“超市採購”或“預約體檢”。
這種分類方式非常貼合實際,好的習慣需要長期堅持,日常任務是生活的基本節奏,而待辦事項則是那些做完就翻篇的事情。
![]()
雖然任務是你自己設定的,但並不意味着你可以隨意設置完成任務獲得的金幣和經驗值,否則就像開了外掛一樣,快速升級只會讓遊戲變得索然無味。
Habitica給每個計劃設置了四種難度等級:微不足道、簡單、普通、困難。完成不同等級的任務會獲得對應固定的獎勵。這個設計很巧妙,它防止了玩家作弊式的自我獎勵,也讓真正有挑戰性的任務配得上更高的回報。
![]()
值得一提的是習慣清單的設計。每個習慣都有加和減兩個按鈕,這種雙向機制非常符合習慣養成的真實邏輯,好習慣做了加分,壞習慣犯了扣分。如果生命值被扣光,你就需要消耗一次重生機會,如果沒有重生機會了,你的一切裝備都會真的消失。
![]()
畢竟,不是所有人隨便用一個軟件設立一個目標就能真的養成一個好習慣的——這一點非常符合循序漸進成長的邏輯。
Habitica的裝備系統也不只是裝飾。每件裝備都會提升角色的屬性,不同職業的裝備還有各自獨特的加成。玩家等級達到10級後可以解鎖職業系統,選擇成爲戰士、法師、盜賊或治療師,每個職業都有各自的屬性加成和特殊技能。
而真正讓這款軟件有遊戲感的,是它的副本系統。
副本就是劇情任務,玩家可以組成隊伍參與,與Boss戰鬥或收集物品。當隊伍成員完成日常任務和待辦事項時,副本進度就會推進。在Boss副本中,如果沒能完成每日任務,整個隊伍都會受到傷害。副本結束後,參與者會獲得金幣、經驗值、裝備甚至寵物和坐騎作爲獎勵。
![]()
這個“接受挑戰→獲勝得到獎勵→變強迎接更強挑戰”的循環鏈路非常清晰。你可以在現實生活中不斷完成自己的計劃,遊戲中的角色也在同步變強,然後和隊友一起挑戰更強大的Boss。
到了後期,更大的喜悅可能來自你突然發現自己已經在努力實現計劃的這條路上走了那麼遠,遊戲只是你現實形象的化身,你越強,它越強。
當然,Habitica並不完美,完全指望它來改變自己的生活是不切實際的。因爲完成每個任務只需要點擊一下屏幕,所以它可能會讓人過度專注於“打勾”這件事本身,而不是真正去完成那些任務並保證質量。
你可能會覺得它雞肋而選擇不使用,也可能像我一樣使用一段時間後就棄置,這都很正常。重要的是,這款軟件給了熱愛遊戲的我們一個將生活遊戲化的方案。或許嘗試把枯燥的待辦清單想象成冒險,把日常瑣事變成升級的階梯,這樣更利於堅持下去。
嘗試用自己喜歡的辦法來規劃生活吧。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
