从自学Unity到科隆游戏展:我们这个学生项目,活下来了?!

大家好,我是 Team Crescendo 的 Daniel(蛋泥)。

首先,感谢大家上次帮 Memoria Wake 想中文名。

虽然我们目前还是一个脑袋两个大,但已经整理出了一批候选,正在和本地化团队一起认真讨论。定下来第一时间告诉大家。

这次是想和大家唠唠游戏背后的故事:

Memoria Wake这个游戏一开始,其实只是"试试看“。

当时我们都是卡内基梅隆大学的学生,几个朋友凑到一起做游戏,没有成熟的制作流程,也没有什么商业计划。

甚至最早的时候,我们连 Unity 都是边做边学

光是怎么让程序和美术一起工作、怎么把资产顺利放进游戏、怎么让整个流程能转起来,我们就折腾了差不多一年。

那段时间每天想的基本都是:

"这个祖传代码怎么又挂了?"

以及:

"好,至少今天跑起来了一分钟。"

Memoria Wake 就是在这种状态下一点点做出来的。

具体来说,Memoria Wake是一款由鬼魅梦境和扭曲记忆交织而成的动作冒险游戏。

一个少年拿着伞走进被记忆扭曲的梦境,与那些由记忆幻化而成的暗影战斗。

慢慢地却发现,这梦境似乎并不只属于我?!

现在说起来已经像个"完整游戏"了,但最开始真的只是:

"我们想做个俯视角动作游戏,要不要试试看?"

然后有一天,我们的 Trailer 出现在了 IGN 上!

这件事对我们来说很不真实。

原本只是学校里几个人一起做的项目,突然被一群媒体和玩家看到了。

也是从那之后,我们开始认真想:也许,真的应该把它做成一款完整的游戏

再后来,做游戏这件事慢慢变了。

以前做出一个新功能会很开心,修掉一个很烦的Bug也会很开心。

但做久以后,脑子里开始出现一些以前不会想的东西:数据焦虑

愿望单,试玩人数,平均游玩时长,玩家在哪退出,这个活动到底有没有效果。

游戏越来越接近一个"产品",但我们并没有忘记,最开始做它只是因为一句:"这东西搞出来应该挺有意思。"

不知道有没有盒友(尤其是也在做游戏的朋友)经历过类似的阶段。

然后这周,我们要把它带去Gamescom科隆游戏展了。

从几个人在学校里现学Unity、修祖传代码,到第一次被 IGN 看到,再到现在——Memoria Wake 要出现在科隆 Gamescom 的 Indie Arena Booth,让来自世界各地的玩家实际坐下来玩。

网上看评论是一回事。完全陌生的人坐在你面前,玩你做了这么久的东西,是另一回事,而且你就站在旁边。

他会不会看懂?

会死在哪?

会不会在我们自己觉得很简单的地方卡住?

会不会觉得某个 Boss 特别烦?

我们很兴奋,但也很忐忑。

这周我会尽可能多记录一点现场,跟大家汇报:Memoria Wake 第一次被 Gamescom 玩家当面审判,到底发生了什么。

如果这周刚好有盒友也在科隆,欢迎来 Indie Arena Booth 找我们玩。

不在的话也没关系。

蛋泥会努力活着回来的。

-------------------------------------

>>>将Memoria_Wake加入愿望单<<<

也欢迎加入QQ群967180585

Daniel(蛋泥)

Team Crescendo

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com