大家好,我是 Team Crescendo 的 Daniel(蛋泥)。
首先,感謝大家上次幫 Memoria Wake 想中文名。
雖然我們目前還是一個腦袋兩個大,但已經整理出了一批候選,正在和本地化團隊一起認真討論。定下來第一時間告訴大家。
這次是想和大家嘮嘮遊戲背後的故事:
Memoria Wake這個遊戲一開始,其實只是"試試看“。
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當時我們都是卡內基梅隆大學的學生,幾個朋友湊到一起做遊戲,沒有成熟的製作流程,也沒有什麼商業計劃。
甚至最早的時候,我們連 Unity 都是邊做邊學
光是怎麼讓程序和美術一起工作、怎麼把資產順利放進遊戲、怎麼讓整個流程能轉起來,我們就折騰了差不多一年。
那段時間每天想的基本都是:
"這個祖傳代碼怎麼又掛了?"
以及:
"好,至少今天跑起來了一分鐘。"
Memoria Wake 就是在這種狀態下一點點做出來的。
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具體來說,Memoria Wake是一款由鬼魅夢境和扭曲記憶交織而成的動作冒險遊戲。
一個少年拿着傘走進被記憶扭曲的夢境,與那些由記憶幻化而成的暗影戰鬥。
慢慢地卻發現,這夢境似乎並不只屬於我?!
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現在說起來已經像個"完整遊戲"了,但最開始真的只是:
"我們想做個俯視角動作遊戲,要不要試試看?"
然後有一天,我們的 Trailer 出現在了 IGN 上!
這件事對我們來說很不真實。
原本只是學校裏幾個人一起做的項目,突然被一羣媒體和玩家看到了。
也是從那之後,我們開始認真想:也許,真的應該把它做成一款完整的遊戲!
再後來,做遊戲這件事慢慢變了。
以前做出一個新功能會很開心,修掉一個很煩的Bug也會很開心。
但做久以後,腦子裏開始出現一些以前不會想的東西:數據焦慮
願望單,試玩人數,平均遊玩時長,玩家在哪退出,這個活動到底有沒有效果。
遊戲越來越接近一個"產品",但我們並沒有忘記,最開始做它只是因爲一句:"這東西搞出來應該挺有意思。"
不知道有沒有盒友(尤其是也在做遊戲的朋友)經歷過類似的階段。
然後這周,我們要把它帶去Gamescom科隆遊戲展了。
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從幾個人在學校裏現學Unity、修祖傳代碼,到第一次被 IGN 看到,再到現在——Memoria Wake 要出現在科隆 Gamescom 的 Indie Arena Booth,讓來自世界各地的玩家實際坐下來玩。
網上看評論是一回事。完全陌生的人坐在你面前,玩你做了這麼久的東西,是另一回事,而且你就站在旁邊。
他會不會看懂?
會死在哪?
會不會在我們自己覺得很簡單的地方卡住?
會不會覺得某個 Boss 特別煩?
我們很興奮,但也很忐忑。
這周我會盡可能多記錄一點現場,跟大家彙報:Memoria Wake 第一次被 Gamescom 玩家當面審判,到底發生了什麼。
如果這周剛好有盒友也在科隆,歡迎來 Indie Arena Booth 找我們玩。
不在的話也沒關係。
蛋泥會努力活着回來的。
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Daniel(蛋泥)
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