莊園領主沒有做到的更新它做到了:國產遊戲EA就真等同於詐騙嗎?

相信不少中二少年們在課堂發呆的時候都幻想過自己“揮斥方遒,指揮千軍萬馬,談笑間敵人灰飛煙滅”的場面。

畢竟誰不想經歷一次,你一揮手,總參謀長就小跑過來,你頭也不抬的說“你記一下,我做如下部署”的高能場面呢?

這種橫刀立馬、揮斥方遒指揮千軍的感覺我想是個男人都拒絕不了,但實際上大多數人可能連旁邊站崗的士兵都成爲不了,更別說碰瓷功德林鄙視圈最底層的黃維了。

讓大多數玩家圓將軍夢還得是2000年Westwood開發的即時戰略類遊戲:紅色警戒。

相比於其他複雜的RTS,現代軍事風格的紅警能夠快速體驗“挖礦、建廠、造兵、進攻”的流暢循環,還能夠指揮核彈這種只有在新聞裏才能看到的傳說級武器,這種揮斥方遒的爽感一下子就吸引了一大批玩家。

不過隨着MOBA和FPS遊戲的興起,各大遊戲廠商貌似放棄了這類RTS遊戲的開發,直到24年一款叫做莊園領主的遊戲發售,讓不少RTS迷們睜大了眼睛。

製作人說了一段中文,就讓不少玩家紛紛入坑,但遊戲發售後兩個多月,僅發佈了三個小修補補丁,沒有任何新功能或內容這種“蠕動似的更新”讓它的口碑開始下滑。

以前在玩紅警微操大戰冷酷人機的時候,我就在幻想,如果有工作室做出了中國版紅警不敢想得有多好玩。

哪怕現代題材比較敏感,也可以在兩千多年的歷史長河中找一下,比如春秋戰國時期,百家爭鳴諸侯爭霸,這個背景就非常適合做一款即時戰略遊戲,在縱橫捭闔中一統天下。

而最近上線的一款叫做《烽沙》的古代戰爭模擬建造遊戲,就與曾經我的設想不謀而合。

國產EA等於詐騙?

“國產+春秋戰國+城建+戰爭”這種組合拳看上去就是一個詐騙,特別是對於一個國產EA作品來說,就更值得商榷了。

不過製作組卻用它實打實的態度向玩家證明了“我們真的在幹事情”。

從五月的DEMO體驗結束以來,製作組就一直馬不停蹄的完善各種遊戲內容,這一點從我STEAM庫內的遊戲更新動靜就能看出來。

基本是三天一小更、五天一大更,就是惱了我辛辛苦苦打的進度,有時候老存檔都不能跟新版本共存。

即便是有玩家質疑,製作人也會親自下場回話,僅僅是從這個態度來說,就比說兩句伏拉夫式的“中國玩家真是太偉大啦!”的話就忽悠你下場買遊戲要好的多。

開局一個碗、結局一根繩

與紅警這樣一上來就給你手握整個軍隊的生殺大權不同,烽沙背景裏,你只是一個秦、楚、魏三大強國夾縫土地中的落魄貴族。

製作組爲玩家提供了十幾種不同的人生背景

同樣是落魄貴族的孔子創立了儒家這一大家,而你目前與禮崩樂壞、天子式微的宏偉時代命題沒有關係。

你的問題是,你和追隨你一起落難的幾伍平民晚飯喫什麼。

伍是遊戲的初始人口計量單位,是春秋軍隊最基礎的戶籍 + 軍事編制單位,源自管仲齊國「五家爲一伍」 的軍政合一制度:每戶出 1 名成年男丁當兵,戰時 5 人組成一個基礎步兵小隊,長官叫伍長

壞消息是你手裏只有幾十個可調用的人馬,但好消息是你比明太祖開局一根草繩的局面要好一點。

你需要充分的利用你手裏的人力資源進行成產,滿足它們的喫飯、飲水、住房需求,不然誰給你賣命啊?

住宅、田地、工業設施都需要你親自規劃,

“現在我們能造什麼?能造桌子椅子,能造茶碗茶壺,能種糧食,還能磨成麪粉,還能造紙,但是,一輛汽車、一架飛機、一輛坦克、一輛拖拉機都不能造。”

這都是你每天需要考慮的問題。

因此相比紅警這種單純的即時戰略遊戲來說,烽沙多了從0開始的城市建造與殖民地模擬的元素在裏面,當然這會讓上手的難度更高,不過遊戲也會變的更有趣。

遊戲裏有一套真實的物流系統。

糧食堆在田裏不會自己跑進糧倉,木材堆在山上不會自己飛進工坊。你需要安排“伍”去搬運,把物資從採集點運到倉庫,再從倉庫運到需要的地方。

而負責搬運的“伍”自己也要喫飯喝水,搬兩趟就餓了、渴了,又得停下來。

糧食收要有人,不然就堆在地裏爛掉,柴火要有人砍,看了沒人運,冬天大家凍死,這套邏輯就蘊含了古代社會生產的本質,人口的重要性。

並且遊戲內土壤肥力是會下降的。

連續耕種幾年之後,農作物產量會下滑,你需要休耕輪作或者建堆肥場。

而堆肥的原材料是什麼?

是人畜的排泄物,是人畜的排泄物,由於古人沒有現代衛生觀念,所以你會看見你的子民真的在隨地大小便,而這些排泄物最終變成了你農田裏的肥料,這種“接地氣”是很多“高大上”的城建遊戲給不了的。

因此相比紅警這種單純的即時戰略遊戲來說,烽沙多了從0開始的城市建造與殖民地模擬的元素在裏面,當然這會讓上手的難度更高,不過遊戲也會變的更有趣。

看着自己的子民安居樂業快感在UE5引擎的加持下會快速放大,遊戲採用虛幻5引擎製作,這樣的畫質提升在同類型的遊戲裏是很少見的。

人物在不同場景下有不同的動作的同時還製作了其他音效細節,在篝火旁進食的平民會有喝湯的咕嚕聲與柴火聲、廬舍裏晚上會有呼嚕聲,在保證遊戲性的同時最大程度保留了一些該有的細節。

遊戲除了人禍外還有天災,不過這個龍捲風、火山這樣的天災不太符合歷史,可以引入水災,畢竟黃河肘擊中原五千年,人們爲了活命都叫起了媽媽(母親河),這樣更貼近史實一點。

虛幻5解決了遊戲畫質和建模細節問題,但是又會有一個新的問題,應該是有太多遊戲性內容的原因,遊戲的優化一般般,會感覺到明顯掉幀(我的配置是4070TS+98X3D)。

不過這對於體驗來講影響不大,畢竟這不是FPS遊戲。

溫馨提示,這是一款稱霸模擬器,不是種田模擬器,不要沉迷於養雞養鴨太久,你還有一統中原的宏偉藍圖。

遊戲引入 “劃線佈陣” 操作,玩家可通過簡單的劃線動作完成防守、突破、包圍等戰術指示,從官方的資料片可以看到製作組在研究古代陣法上是下了功夫的。

但是兵源不是像紅色警戒那樣憑空產生的,需要從生產人口裏抽調人去打仗。

招募的過多,農田就沒人種、糧食就沒人收、物流就沒人跑,你的後勤就會停止運轉,並且武器也不是憑空產生的,需要你前生產、儲備,把武器送進武庫,一個平時不注重軍備生產、把所有人力都壓在農業上的城邦,敵人來了就是待宰的羔羊——哪怕你長城修得再高再長。

遊戲中設有 “門客系統” ,將儒家、墨家、道家、法家、兵家、農家等這些抽象的哲學思想轉化爲實質的遊戲機制,不同流派的門客將直接影響你的發展方向。

最後不得不提一下游戲的BGM製作,這個BGM就是幾個簡單的五聲音階哼唱加一點笛子和古箏的伴奏,但是一聽就會讓你感到這個就是那個時代王公貴族們所應該聽的音樂。

目前遊戲EA已經在Steam上線,原價67首發立減15%,折扣後57.8,目前心願單已突破15W+

總結

如果你在《莊園領主》裏嫌物流不夠真實、在《紀元》裏嫌文化不夠東方,《烽沙》可能完美的契合了你的需求。

畢竟已經有海外玩家已經把它比作“Asian Manor Lords”了。

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