相信不少中二少年们在课堂发呆的时候都幻想过自己“挥斥方遒,指挥千军万马,谈笑间敌人灰飞烟灭”的场面。
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毕竟谁不想经历一次,你一挥手,总参谋长就小跑过来,你头也不抬的说“你记一下,我做如下部署”的高能场面呢?
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这种横刀立马、挥斥方遒指挥千军的感觉我想是个男人都拒绝不了,但实际上大多数人可能连旁边站岗的士兵都成为不了,更别说碰瓷功德林鄙视圈最底层的黄维了。
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让大多数玩家圆将军梦还得是2000年Westwood开发的即时战略类游戏:红色警戒。
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相比于其他复杂的RTS,现代军事风格的红警能够快速体验“挖矿、建厂、造兵、进攻”的流畅循环,还能够指挥核弹这种只有在新闻里才能看到的传说级武器,这种挥斥方遒的爽感一下子就吸引了一大批玩家。
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不过随着MOBA和FPS游戏的兴起,各大游戏厂商貌似放弃了这类RTS游戏的开发,直到24年一款叫做庄园领主的游戏发售,让不少RTS迷们睁大了眼睛。
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制作人说了一段中文,就让不少玩家纷纷入坑,但游戏发售后两个多月,仅发布了三个小修补补丁,没有任何新功能或内容,这种“蠕动似的更新”让它的口碑开始下滑。
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以前在玩红警微操大战冷酷人机的时候,我就在幻想,如果有工作室做出了中国版红警不敢想得有多好玩。
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哪怕现代题材比较敏感,也可以在两千多年的历史长河中找一下,比如春秋战国时期,百家争鸣诸侯争霸,这个背景就非常适合做一款即时战略游戏,在纵横捭阖中一统天下。
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而最近上线的一款叫做《烽沙》的古代战争模拟建造游戏,就与曾经我的设想不谋而合。
国产EA等于诈骗?
“国产+春秋战国+城建+战争”这种组合拳看上去就是一个诈骗,特别是对于一个国产EA作品来说,就更值得商榷了。
不过制作组却用它实打实的态度向玩家证明了“我们真的在干事情”。
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从五月的DEMO体验结束以来,制作组就一直马不停蹄的完善各种游戏内容,这一点从我STEAM库内的游戏更新动静就能看出来。
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基本是三天一小更、五天一大更,就是恼了我辛辛苦苦打的进度,有时候老存档都不能跟新版本共存。
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即便是有玩家质疑,制作人也会亲自下场回话,仅仅是从这个态度来说,就比说两句伏拉夫式的“中国玩家真是太伟大啦!”的话就忽悠你下场买游戏要好的多。
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开局一个碗、结局一根绳
与红警这样一上来就给你手握整个军队的生杀大权不同,烽沙背景里,你只是一个秦、楚、魏三大强国夹缝土地中的落魄贵族。
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制作组为玩家提供了十几种不同的人生背景
同样是落魄贵族的孔子创立了儒家这一大家,而你目前与礼崩乐坏、天子式微的宏伟时代命题没有关系。
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你的问题是,你和追随你一起落难的几伍平民晚饭吃什么。
伍是游戏的初始人口计量单位,是春秋军队最基础的户籍 + 军事编制单位,源自管仲齐国「五家为一伍」 的军政合一制度:每户出 1 名成年男丁当兵,战时 5 人组成一个基础步兵小队,长官叫伍长
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坏消息是你手里只有几十个可调用的人马,但好消息是你比明太祖开局一根草绳的局面要好一点。
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你需要充分的利用你手里的人力资源进行成产,满足它们的吃饭、饮水、住房需求,不然谁给你卖命啊?
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住宅、田地、工业设施都需要你亲自规划,
“现在我们能造什么?能造桌子椅子,能造茶碗茶壶,能种粮食,还能磨成面粉,还能造纸,但是,一辆汽车、一架飞机、一辆坦克、一辆拖拉机都不能造。”
这都是你每天需要考虑的问题。

因此相比红警这种单纯的即时战略游戏来说,烽沙多了从0开始的城市建造与殖民地模拟的元素在里面,当然这会让上手的难度更高,不过游戏也会变的更有趣。
游戏里有一套真实的物流系统。
粮食堆在田里不会自己跑进粮仓,木材堆在山上不会自己飞进工坊。你需要安排“伍”去搬运,把物资从采集点运到仓库,再从仓库运到需要的地方。
而负责搬运的“伍”自己也要吃饭喝水,搬两趟就饿了、渴了,又得停下来。
粮食收要有人,不然就堆在地里烂掉,柴火要有人砍,看了没人运,冬天大家冻死,这套逻辑就蕴含了古代社会生产的本质,人口的重要性。

并且游戏内土壤肥力是会下降的。
连续耕种几年之后,农作物产量会下滑,你需要休耕轮作或者建堆肥场。
而堆肥的原材料是什么?
是人畜的排泄物,是人畜的排泄物,由于古人没有现代卫生观念,所以你会看见你的子民真的在随地大小便,而这些排泄物最终变成了你农田里的肥料,这种“接地气”是很多“高大上”的城建游戏给不了的。
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因此相比红警这种单纯的即时战略游戏来说,烽沙多了从0开始的城市建造与殖民地模拟的元素在里面,当然这会让上手的难度更高,不过游戏也会变的更有趣。
看着自己的子民安居乐业快感在UE5引擎的加持下会快速放大,游戏采用虚幻5引擎制作,这样的画质提升在同类型的游戏里是很少见的。
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人物在不同场景下有不同的动作的同时还制作了其他音效细节,在篝火旁进食的平民会有喝汤的咕噜声与柴火声、庐舍里晚上会有呼噜声,在保证游戏性的同时最大程度保留了一些该有的细节。

游戏除了人祸外还有天灾,不过这个龙卷风、火山这样的天灾不太符合历史,可以引入水灾,毕竟黄河肘击中原五千年,人们为了活命都叫起了妈妈(母亲河),这样更贴近史实一点。

虚幻5解决了游戏画质和建模细节问题,但是又会有一个新的问题,应该是有太多游戏性内容的原因,游戏的优化一般般,会感觉到明显掉帧(我的配置是4070TS+98X3D)。

不过这对于体验来讲影响不大,毕竟这不是FPS游戏。
温馨提示,这是一款称霸模拟器,不是种田模拟器,不要沉迷于养鸡养鸭太久,你还有一统中原的宏伟蓝图。
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游戏引入 “划线布阵” 操作,玩家可通过简单的划线动作完成防守、突破、包围等战术指示,从官方的资料片可以看到制作组在研究古代阵法上是下了功夫的。
但是兵源不是像红色警戒那样凭空产生的,需要从生产人口里抽调人去打仗。
招募的过多,农田就没人种、粮食就没人收、物流就没人跑,你的后勤就会停止运转,并且武器也不是凭空产生的,需要你前生产、储备,把武器送进武库,一个平时不注重军备生产、把所有人力都压在农业上的城邦,敌人来了就是待宰的羔羊——哪怕你长城修得再高再长。
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游戏中设有 “门客系统” ,将儒家、墨家、道家、法家、兵家、农家等这些抽象的哲学思想转化为实质的游戏机制,不同流派的门客将直接影响你的发展方向。

最后不得不提一下游戏的BGM制作,这个BGM就是几个简单的五声音阶哼唱加一点笛子和古筝的伴奏,但是一听就会让你感到这个就是那个时代王公贵族们所应该听的音乐。
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目前游戏EA已经在Steam上线,原价67首发立减15%,折扣后57.8,目前心愿单已突破15W+
总结
如果你在《庄园领主》里嫌物流不够真实、在《纪元》里嫌文化不够东方,《烽沙》可能完美的契合了你的需求。
毕竟已经有海外玩家已经把它比作“Asian Manor Lords”了。

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