預售前夕對話梁其偉:《影之刃零》落地過程全是難題

“你終於來了,你又慢了。”

包括我在內的絕大多數玩家在看到《影之刃零》最新預告片中這句臺詞時,都不免發出了會心一笑——某種意義上,它確實講出了絕大多數玩家苦等數年、心中或多或少會有的一點兒小“怨氣”。但所幸,好飯不怕晚,《影之刃零》終於要來了。

8月12日,《影之刃零》正式開啓預售,併發布最新實機演示,與玩家們相見的日子已不再遙遠。而就在昨天,遊戲日報受邀參與了《影之刃零》閉門觀影交流活動,提前觀看了這段演示內容,並與衆多媒體同仁一道與親臨現場的項目核心研發團隊展開了深度交流。上海近日雨幕如注,卻絲毫未能澆滅這場跨越千里奔赴而來的熱忱。

圖片

比較倒黴的反倒是《影之刃零》製作人梁其偉本人。受極端天氣影響,他原計劃應搭乘的班機,一直延誤到交流會開始前幾分鐘的時間才順利起飛。也因此,梁其偉只能以線上連線的形式參與本次交流會。“也許以後很難有機會和這麼多人在線下影院巨幕一起看《影之刃零》了。”表達歉意的同時,他的語氣中也難掩遺憾。

不過,這份遺憾的情緒並沒有持續太久。當燈光漸落,原本因興致勃勃的討論聲而略顯嘈雜的會場霎時安靜下來,衆人均屏息凝神望着大屏,恨不得將看到的每一幀畫面都刻進DNA裏。看到精彩處,角落裏總能響起幾道暗暗的驚呼聲,在放送結束後,場內更是掌聲雷動,經久不息,當中還夾雜着幾聲洪亮的“影之刃牛X”,又惹來陣陣善意的鬨笑。

看到這兒,對於《影之刃零》的未來,遊戲日報心中的答案已逐漸明晰。

因爲過往遊戲實機畫面釋出較多,《影之刃零》戰鬥系統的質量與細節大夥有目共睹,在此便不再贅述了,這裏只簡單聊聊在本次放出的新實機演示中,遊戲日報關注到,《影之刃零》越發呈現出一種“又老又新”的獨特氣質。

演示開篇,玩家扮演的主角“魂”搭乘馬車奔走于山陰小道之間,而組織派遣的殺手似鬼魅般如影隨形,雙方以疾馳的馬車作爲戰場展開廝殺,狹路相逢自當快意恩仇,是一個相當經典老派的江湖場景設定,鏡頭中飛速拉遠的地圖造景也生髮出硬派動作片特有的張力,原汁原味的武俠味兒撲面而來。

圖片

而這一效果的達成,絕非只是完全依賴設定堆砌才呈現出來的,實際得益《影之刃零》對這一段落頗有章法的精細處理,其節奏推進大致可劃分成三個階段。

其一是“試探”,這正合傳統武俠片的故事邏輯——高手過招,初次交手時往往都會有所保留,不會一上來便直接亮明殺招。演示中,兩位殺手面對主角這位頂尖刺客,也並沒有火急火燎地直接A上來,相反,只是保持着一個剋制的距離以火器遠程襲擾,試圖摸清主角的路數。戰鬥雖以慢節奏展開,但強敵環伺的壓迫感卻絲毫不減。

圖片

其二是“交鋒”。察覺到尋常手段無效,兩位殺手這才一左一右欺近馬車兩側,與主角近身搏殺。戰場雖被牢牢限定在顛簸的車板之上,但彈反、格擋、破招等該有的動作機制一應俱全,主角的身形遊刃有餘的在二人之間騰挪閃轉,在招式的耐心拆解應對中消磨敵人架勢,並最終找到破綻,一擊決勝,以截然不同的處決演出將二人斬落馬下。這是演出的第一個小高潮。

其三則是“死鬥“。兩位殺手落馬並不意味着危機的解除,更具威脅的強敵轉瞬即至,又上演了一場精彩的對抗較量。這一段最亮眼的地方不僅在於BOSS攻擊模組的多樣設計,戰場也逐漸突破車廂的桎梏,山間的一草一木均能爲敵所用,玩家需要在詭譎多變的局勢中抓住稍縱即逝的機會,方纔能贏得對抗的勝利,也符合武俠片中清完雜兵才能直面高手的心流經驗。

圖片

而在這一段篇章最後,《影之刃零》更設計了個武俠故事主角的經典墜崖情節,梳理下來,我們似乎真的看完了一場邏輯自洽且酣暢淋漓的老牌武俠片,雙方的一舉一動、一招一式都與我們印象當中”武林高手相爭“應有的景象嚴絲合縫地嵌合到一起。這便是爲什麼我們會說《影之刃零》有着“老”的底色,因爲它在傳統武俠的設計上真的很對味。

新的部分則更爲豐富,首先便是《影之刃零》這一遊戲IP獨特的“功夫朋克”風格,基於傳統武俠意象的基礎,構建了一個古武設定與機械義肢並存的暗黑風格江湖。

這一點,在本次新實機中展示的首領怪物身上有了更爲直觀的展示,上演了一段頗爲掉SAN的演出:畫面中,經由殺氣改造後的首領戰至酣處,自胸腔處驟然裂開,延伸出一柄龐大的機關鋸齒,當古樸的武林造型與冰冷的機械構造共存於一體,便產生了極強的視覺衝擊力。

其次,除女主沐小葵以外,本次實機演示還展示了包括車伕、鐵匠、商人等不同角色在內的友善NPC,這意味着魂的復仇之旅並非孤身一人,玩家不僅能獲得源自他人的助力,或也能在與不同NPC的對話交互中解鎖全新的劇情故事體驗,讓這個暗黑世界多添一絲煙火氣。

圖片

最後,也是最爲重磅的——那個神祕面具男,又回來了。

黑衣勁裝,黃銅面具,造型不算華麗,卻壓迫感十足,這些構成了我們對這位神祕男子的初印象。在此前索尼State of Play發佈會上公佈的先導預告PV中,他環抱着尚在襁褓中的魂孤身迎敵,一招一式間盡顯宗師風範,畫面也在其即將摘下面具顯露真容時戛然而止。

而在全新實機演示中,則直接展示了魂與神祕男子對峙交手的畫面。可以說,在生死場中來去自如的魂,在這位面具男面前卻顯得像個初入江湖的愣頭青,不僅招式屢屢被其用各種近乎於炫技的手段輕鬆化解,狼狽不堪,對方甚至還有餘力在戰鬥時對魂指點一二。

圖片

最勁爆的新料,莫過於在那張古樸面具之下,赫然是國際知名武打巨星甄子丹的面容。在放映現場,梁其偉也正式確認遊戲與“甄家班”展開了深度合作,甄子丹的臉模僅僅是這次合作最直觀的表象,從動作捕捉到武學理念的深度植入,纔是真正切入遊戲肌理的核心。

圖片

後續,連同其他一些在場觀衆頗感興趣的問題,梁其偉及其核心主創團隊都一一進行了解答,並由梁其偉先進行對話。以下內容經整理存在刪減。

圖片

Q:《影之刃零》從手游到單機,這對您而言意味着夢想的實現,還是隻是做了一件現階段應該做的事?《影之刃零》發售後,公司的下一步規劃是什麼?

A:製作《影之刃零》的難度超乎想象。實際上,感覺自己在追尋夢想的時間其實佔比很少,大部分時間都在解決具體的現實問題——比如今天趕不上飛機,就要想辦法準時出現在這裏回答大家的問題。這或許就是夢想落地的真實方式。相比過往作品,我們有了更充分的空間去表達,也能從中獲得更深的滋養。

至於未來,遊戲還有兩個月發售,我們當前的核心任務是做好這兩個多月的工作。至於後續發展,就像遊戲裏的分支選項,取決於我們現階段達成的成果。但既然已經邁出了這一步,無論如何,我們都會繼續走下去。

Q:如何評價主角“魂”?

A:我不能劇透,所以只能簡單說說。魂其實代表了我們對新時代俠客精神的一種思考,他是一個“酷”的角色,而這種酷則帶有一種黑暗屬性。在現代娛樂工業中,黑暗面往往是彰顯人性的重要維度,黑暗要素已成爲英雄母題的一部分,從蝙蝠俠到最新的《蜘蛛俠》當中其實都有體現,對黑暗面與俠客精神對立統一的問題進行探討,我們認爲是比較有價值的。

Q:“紅線”與“面具”在《影之刃零》的創作中意味着什麼?

A:這兩個意象抓住了遊戲的核心,它們的共同點是都介於抽象與具象之間。面具既是物理上的遮擋,也象徵對祕密的封鎖。當然,面具也有現實考量,它能有效降低面部動畫的製作成本,讓我們能投入更多資源在動作本身(笑)。而紅線不僅是我們在進行BOSS設計時使用的具象道具,也是抽象的隱喻,它象徵着命運糾葛、愛恨縱橫,以及江湖中剪不斷理還亂的聯繫。

Q:遊戲在“電影感”的塑造上有哪些側重?

A:我們並未刻意追求電影感,但武打動作的設計天然需要鏡頭配合。我們之前做的長鏡頭、不混剪的自然運鏡,如去年的“七星劍陣”,本質上都是用遊戲語言模擬電影質感,比如今天我們看到的馬車追逐戰,就在七星劍陣的基礎上進行了更復雜的鏡頭和動作配合,因爲它並非是個簡單的qte輸入環節,也不是攝像機固定的連招演出,而是一場真實的戰鬥。

我們也參考了許多電影理論,但這些方式必須經由遊戲語言的轉譯,才能讓玩家在操作的同時感受到衝擊力與史詩感。相比海外大廠積累的技術優勢,我們擁有功夫與武俠的獨有文化基因,所以好像做出了一些比較新的東西,但實際上在這一塊兒我們仍然需要長期的積累。

Q:爲何選擇與甄子丹進行深度合作?

A:這主要基於三點考量。

其一,電影與遊戲工業的融合是大勢所趨。我們希望效仿《賽博朋克2077》與基努·裏維斯、《死亡擱淺》與諾曼·瑞杜斯的合作模式,在國內實現電影與遊戲更深層的工業結合,而非只是簡單的明星代言,這種代言對我們來說意義不大;

其二,甄子丹先生不僅是演員,更是頂尖的武術指導。他早年曾參與《鬼武者》的動作設計,對遊戲與電影結合這件事情並不陌生,而我們都希望擦亮“功夫”這塊蒙塵的金字招牌並重新推向國際,所以也就這樣一拍即合了。他深度參與了遊戲製作過程當中面部捕捉、動作風格把控乃至文戲表演等環節,其背後“甄家班”這樣的全球頂尖武指團隊也與我們的動捕團隊碰撞出了大量火花;

其三,我們都致力於將新元素與舊元素融合,在這一方面我們有很多共同點。所以,我們希望通過《影之刃零》,在電影工業與遊戲工業結合新路徑的探索上取得突破,爲國單產業起到拋磚引玉的作用。

Q:與甄子丹合作中有哪些難忘的故事?

A:大家都知道我和丹哥都有在海外工作和生活的背景,我曾經留過學,丹哥年輕時都在海外度過,他時常會跟我表達一種遺憾——即便武俠電影的文化高度,是他們這一代電影工作者在過去幾十年中一拳一腳在香港和好萊塢打出來的,但他們仍然覺得自己做得不夠多,還能把事情做得更好,留下更多的想法,而數字掃描與虛擬形象提供了無限可能,這也是我們合作的重要立足點。

Q:如何讓海外玩家理解“俠文化”?

A:此前我們也與丹哥探討過類似問題。我們不強求海外玩家預先了解武俠,他們可以套用後啓示錄或廢土世界觀來理解《影之刃零》這個禮崩樂壞、怪面橫行的末法世界。但是,不管海外玩家如何理解這個世界,我們要傳達的俠義精神核心是不變的,即一種“平民性”——它是從普通人中間湧現的平民英雄。這與代表家族榮耀的西方騎士、日本武士有着本質區別,也是我們希望傳達的價值觀。

Q:實機畫面中偶爾會出現精度差異的問題,這是什麼原因導致的?

A:畫面精度方面大家的觀察很準確,原因也很簡單:我們本次演示全程採用了PS5實機錄製,因此保留了原汁原味的品質呈現。在高速運動的戰鬥場景中,部分渲染確實可能會出現鋸齒或自然撕裂,在文戲或靜止狀態下實際上也有,只是肉眼看不出來,例如微表情等。我們需要在性能與畫質之間採取平衡的策略。

Q:最終版本的優化可以達到多少分?

A:優化是我們當前的重中之重。我不敢保證所有場景都非常絲滑,但我能保證玩家是能夠正常穩定的體驗遊戲的。

後續,《影之刃零》的音樂總監薄彩生與美術總監Michael也到閉門觀影會現場與觀衆們進行了溝通。

圖片

Q:有些戰鬥BGM爲何聽起來沒那麼激昂,反而還比較平穩?

A:動作遊戲的配樂有兩種思路:一種是以打擊樂爲主,強調節奏律動;另一種是以旋律爲主,保持情緒張力。我們在設計的過程中比較傾向於後者,因爲即便敵人出招快慢不一,只要旋律能打動人心,玩家就能進入心流狀態,在刀光劍影中品味背後的情感。

Q:《影之刃零》的音樂是否在追求一種“超現實感”?

A:是的。我們不僅要提取傳統文化元素做客觀呈現,更要對其進行超越現實的重構。比如大師兄戰中的那段二胡音樂是我們錄了十遍之後疊起來的,再加上其他一些失真與吉他效果,從而營造出既熟悉又陌生的聽覺體驗。

除了採用現代合成器,我們也希望能賦予一些老樂器的樂聲以新的意義。例如對音樂比較敏感的觀衆能夠聽到一開始就有琵琶的聲音,這裏類似《十面埋伏》一樣是一種傳統的用法,表達危險感;但同時,在遊戲中,我們也有將其用於描繪幻境的平穩與溫柔,想把老樂器的兩面都展現給大家。

Q:是否會嘗試更大膽的音樂風格,如電子樂?是否會致敬經典武俠配樂?

A:電子樂的結合是肯定的,但致敬經典的程度很難把握。我們確實有嘗試過,也獲得了許多經典武俠電影旋律的版權,但放在《影之刃零》的世界裏結果很奇怪,會有點格格不入。因此我認爲不要爲了致敬而致敬,這可能會弄巧成拙,不如創造屬於這個世界的全新聲音,希望大家能夠享受這段全新的旅程。

Q:《影之刃零》的美術設計有哪些參考?

A:我們追求的是“紮實的說服力”與“新潮感”的結合,在製作美術素材、包括設計武器時都有進行嚴謹的考據。但作爲一款遊戲,如果過於寫實,反而無法表達我們獨特的“功夫朋克”世界觀。例如某個拖着“血滴子”戰鬥的Boss,我們在保證機關結構合理性的同時,還要兼顧演出效果的衝擊力,體現出角色的痛苦感,這需要在寫實與誇張之間找到那個微妙的平衡點。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com