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Furyu 又有新活,作爲去年花了 400 赤了《暗徒誓約》這一坨的長期黑粉,我自然還得第一時間品鑑一下。本期將測評在十月末發佈的怪談風 TPS《異界揭蹤》(Anomalith),你完全可以將其視爲一個槍戰比重提升,而在畫面、手感等諸多方面又多有縮水的、昭和背景美少女版《控制》——畢竟都說《控制》最大的短板在於紅髮董明珠大媽主角,那換成日系美少女,真能成嗎?
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本作的故事發生在一個“昭和年號未曾結束,一直沿用至 今”的架空世界中,時值昭和 64 年,接連出現被稱爲“閾界”的區域侵染,其中游戈着形貌可憎的怪異生物,文明瀕臨崩塌;人類組建起數萬名的考察隊希望在這些異界中探明情況,但回來的也只有寥寥數人。主角水無月玲緒奈就是在這一背景下,爲了拯救朋友而加入了下一支探險隊。
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就和 SCP 中的收容品及《控制》中的異化物一樣,本座中,每個地圖的終點也有這樣一件導致周遭環境異界化的強大變異物品,你的任務就是穿過每一張地圖,爆頭每一個你見到的非人生物,將這個異常品就地摧毀或是帶回對策部進行收容。
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或許截止到這裏,這一切聽起來還不算多麼具有獨創性或是有趣。但其實這是支撐我體驗這部作品最大的原因,Demo 中只展現了一個被稱爲末日時鐘的收容物,顧名思義,就是在爲人類餘剩的時間倒數。當新的異界出現時,這個時鐘有時會被驟然削去兩個月;而當出現重大的科學進展,或是主角解決掉某個異界後,或許也能稍稍延緩末日到來的時間。無論如何,在這個世界觀下,末日僅僅剩下不到一年,不知道正式版會不會用這個末日倒計時作爲進度主軸。
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本作引入了揹包資源管理系統,初見時有很強的《生化危機》即視感,但就我體驗兩個難度通關 Demo 之後,我發現它的核心其實不在於控制消耗和管理資源,反倒可以視爲一個可以中途結算物資的簡版搜打撤系統。原因也很簡單,《異界揭蹤》把《生化危機》那套“動態資源”學的太刻板了,怪物掉的子彈幾乎嚴格基於你揹包中較少的彈藥類型分配,血包也是,血越少,肉眼可見的掉的越多,即使後來在體驗困難模式時,我也很少實打實遇到山窮水盡,只能使用近戰的情景中。
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而當發現了這點後,我便開始只帶一把武器,並肆無忌憚地用衝鋒槍洗地;而這套揹包系統留下的最大作用,則是控制我在每個物資傳送點之間的探索深度。我頗爲擔心整套物資搜打撤玩法會在完整版中變成有大量刷取要素的形態。不過這也得等到正式版遊戲上線後才能再下定論了。
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接下來聊聊本作最致命的問題,因爲我真的對日廠這種中型企劃的通病感到不吐不快了。遊戲明顯想要營造《生化危機》甚至《寂靜嶺》那樣的心理恐怖氛圍,所以刻意使用了被扭曲變化後的醫院場景,但實際實現效果完全沒有恐怖感,我認爲首要原因就在於畫風和美術——主流恐怖遊戲多采用寫實畫風,自有其原因:
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怪談帶來的恐怖感來源於熟悉環境的不確定性,當異常的物體出現在本當自然的環境中,那種違和帶來的怪異感才能體現,本作高度卡通化的風格導致玩家和危險之間隔着一層強烈的“虛構感”,主角水月雨僵硬的奔跑動作,加加上demo 遊戲中她揹着的那個願望單二維碼揹包,更是讓整個流程有一種彷彿派對恐怖遊戲那樣的滑稽觀感。
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總體而言,本座在 SCP 和控制等怪談作品的基礎上,將其寫就了一個更加日本化和具有昭和美學的故事。但作爲 Furyu 向來的短板,本作卻將過多的精力和玩法比重聚焦於戰鬥。我將在本作於 10 月正式發售時再行深度品鑑,就看屆時是真能玩得爽,還是至少能噴得爽了。
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