馬克·達拉曾擔任初代《博德之門》與《博德之門2》的程序開發工作,還參與過《無冬之夜》《翡翠帝國》的項目開發;2020年離職前,他以執行製作人身份主導了《龍騰世紀》系列從《起源》到《審判》的全流程製作,並於2023年迴歸團隊,參與《龍騰世紀:面紗守衛》的開發工作。換句話說,他對BioWare旗下的RPG作品有着十足的發言權。在接受FRVR採訪時他表示,自己清楚《博德之門3》能成爲標杆級續作的原因——這部作品的光芒完全蓋過了系列前作,斬獲了鉅額營收,發售後三年至今仍是Steam平臺熱度最高的遊戲之一。
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達拉認爲,這份成績直接得益於拉瑞安工作室敢於在續作中走出自己的風格。他表示,黑曜石娛樂的《永恆之柱》“玩起來就是典型的無限引擎時代作品”(這一評價完全準確),這類作品固然品質出色,但也存在很強的侷限性:“事實上,遊戲行業從那時到現在已經發生了翻天覆地的變化。我玩的時候會覺得,沒錯,這確實是對老玩法的忠實復刻,但我發現自己已經不再需要這種還原了。”
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而拉瑞安的開發思路截然不同:“他們的作品既有《博德之門1》《博德之門2》的神韻,也融入了《神界》系列的自身特色。既帶着自家作品的積累沉澱,也吸收了二十年間CRPG品類的發展成果。所以我認爲這是一部極其出色的續作。在時隔這麼多年推出續作的情況下,他們的選擇是完全正確的。”
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相比同IP的前兩部作品,《博德之門3》其實更貼近拉瑞安自家的《神界》系列,而《神界》系列本身也是水準極高的RPG作品。
但對《博德之門》IP的持有方孩之寶來說,拉瑞安的作品太過成功反而成了難題:如今手握這個吸金能力極強的遊戲IP,卻沒有團隊敢接手開發續作——說白了,誰能在披頭士的巔峯之後再續寫傳奇?達拉對此也給出了自己的方案:核心思路是效仿《輻射:新維加斯》的開發模式。
“讓拉瑞安同意授權神界引擎,找其他團隊爲《博德之門3》打造一個超大型擴展包,再將其命名爲《博德之門4》就可以。”達拉表示,“這個方案具備可行性。”
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