做獨遊的老公說:“我最煩遊戲裏的假選擇。”
他說的假選擇是那種——三個選項,就是看起來讓你選,但其實不管選哪個結果都一樣。因爲他在一個RPG裏就試過,選了“放過他”結果被偷襲,選了“殺了他”也是打一架,打完劇情走向完全一樣。
“那你自己的遊戲怎麼做?”我問。
他說:“讓玩家選。但選了之後不會有懲罰。選了A,不是永遠得不到B,可能換個任務、換個時間,那個獎勵又回來了。選項沒有那麼重要,容錯率很高,你不用怕選錯。”
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雙贏
“那如果選了之後,錯過了什麼呢?”
“錯過也是暫時的。不是原路返回,是另一條路也能走到同一個地方。”
他舉了個例子。他說他正在設計一條支線——玩家面前有一個機會,拿了眼前的利益,當下就能變強。但如果你放棄這個利益,堅持自己的原則,你可能什麼也得不到。或者,你可能在很久以後,得到一個你完全沒想到的東西。
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關於選擇
“不是‘選對了就有獎勵,選錯了就什麼都沒有’,”他說,“是‘你選了什麼,就會遇到什麼’。你選貪婪,就會遇到貪婪帶來的東西。你選原則,就會遇到原則帶來的東西。不是獎勵,是結果。”
他說這段話的時候,語氣不像在講遊戲設計。我聽着,覺得丈夫哥像是在說他自己——想做遊戲,想了很久,然後真的去做了。他沒有選一條保險的路,也沒有後悔。他做了一個在現實裏的大膽選擇,然後把它變成了遊戲裏玩家也可以大膽選擇的理由——選錯了也沒關係,機會還會有。
堡堡你們有沒有在遊戲裏選錯過,但後來發現其實也沒關係?
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