在Steam上你有没有过“玩了很久但还是给了差评”的游戏?

在Steam等游戏平台上,用户评论常被视为衡量玩家满意度和游戏质量的指标。此前已有研究报告指出,这类评论的评价与游戏时间、评论长度之间存在复杂的关联。而本次研究揭示,Steam游玩超200小时负面评论不降反升。

一个印度研究团队关注到,尽管玩家游玩了很长时间,其评论中却包含负面情绪。他们将这种现象定义为“playtime-sentiment paradox(游戏时间与情绪悖论)”,并展开调查,以探究游戏时间长短如何影响评论情绪。

来自印度比哈尔邦国立理工学院的Chetan Mudlapur和Om Prakash Singh两位学者,在学术期刊《国际人机交互期刊》上发表了论文《又爱又批:用户游戏评论中的玩家情绪悖论分析》(Critical yet Committed: Analyzing Player Sentiment Paradox in User Generated Game Reviews)。该论文已于8月4日在线公开。

评论中呈现的悖论

调查中,研究团队利用Steam提供的API收集了英文评论。为了能够比较玩家参与方式不同的各类游戏,他们选定了12种游戏类型,并从中各挑选5款拥有1万条以上英文评论的游戏,共计60款作品。在获取的共计561843条评论中,剔除数据缺失和极端异常值后,最终有559290条评论被纳入分析。

在评论情绪分析方面,团队在比较多种模型后,采用了针对社交媒体帖子情绪分析调优的“RoBERTa”模型。该模型将评论文本分类为正面、负面或中性。同时,评论按投稿时的游戏时间被分为五组:0~2小时、2~10小时、10~50小时、50~200小时、200小时以上。

其中,游玩超过200小时且被判定为负面评论的,即被定义为前述“游戏时间与情绪悖论”案例。研究调查了各组的负面评论比例,以及各游戏、各类型的悖论发生率。

负面评论率的变化

调查结果显示,整体评论情绪分布为:正面58.12%、负面21.22%、中性20.66%。按游戏时间分组来看,0~2小时组的负面评论比例高达45.6%,而2~10小时、10~50小时、50~200小时这三组的负面比例均降至18%左右。

然而,200小时以上组的负面评论比例再度上升至28.2%。此外,研究使用了情绪得分进行回归分析,该得分以情绪判定的置信度为基础,正面为正值、负面为负值。结果显示,随着游戏时间增加,情绪得分呈上升趋势,在约50.2小时达到峰值,随后下降,呈现倒U形曲线。也就是说,不仅在游戏初期投稿的玩家群体中,在长时间游玩的群体中,评论也更易带有负面情绪。

值得注意的是,符合该悖论的评论共计29308条,占整体的5.24%,其投稿时的平均游戏时间为976.2小时。即使将基准提高至500小时以上,仍有占整体2.70%的评论符合条件,因此研究团队认为,这一悖论并非由200小时这一特定阈值所导致。

此外,研究从多个角度对悖论进行了分析。在Steam上购买游戏的玩家,相比免费获取游戏的玩家,悖论的发生率和游戏时间都更高。虽然未直接证实,但研究推测,金钱和时间的投入可能加剧悖论,这与所谓的“沉没成本效应”相吻合。

进一步分析发现,在被判定为负面的评论中,有41.64%的评论在Steam上却被用户标记为“推荐”。研究团队指出,这种情绪与评价的不一致,可能与“认知失调”状态有关。另一方面,这也可能反映出玩家对作品的某些方面不满,但同时仍认可整体品质的细致判断。

此外,在本次选取的60款游戏中,悖论的发生率因类型和作品形态而异。例如,在持续运营型服务和策略类游戏中发生率较高,而在类魂游戏、JRPG和独立游戏中则较低。研究认为,依赖持续服务的游戏可能在长期运营中,因平衡性调整、匹配机制、社区等问题,引发玩家的持续不满。

资深玩家反馈的价值

基于调查结果,研究团队强调了符合悖论的评论的重要性。他们认为,游戏时间较长的负面评论不应简单视为抱怨或退坑表态,而应视作基于长期体验的详细反馈。因此,他们建议,在解读评论时,不仅要看正面或负面的评价,还应结合游戏时间等因素进行综合判断。

需要注意的是,本次研究是对特定时间点收集的Steam英文评论进行的横截面分析,并未追踪玩家情绪随时间的变化。研究展望中,团队表示未来可以通过追踪同一玩家随时间的变化,探究玩家在何时、以何种方式产生失望情绪。此外,他们也考虑通过心理实验等方式,进一步验证沉没成本和认知失调等心理因素。

顺带一提,此前已有其他研究团队研究调查了Steam上被标记为“不推荐”的评论与游戏时间的关系。而本次研究则并非基于“推荐”与否,而是通过情绪分析提取被判定为负面的评论,从而揭示了不仅在初期游玩群体中,在200小时以上的长时间游玩群体中,负面评论比例同样会上升这一现象。

此外,在被判定为负面的评论中,约有40%在Steam上实际被标记为“推荐”——这一结果也表明,仅凭好评率无法完全捕捉用户的真实反应。若能将投稿时的游戏时间等数据纳入考量,并聚焦于基于长时间游玩的意见,或许能更有效地将反馈运用于游戏开发之中。

那么,你在Steam上有没有这种“玩了很久但还是给了差评”的游戏?

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