作者 | 澤良(上海)
“一夜成名”這個詞,在遊戲圈已經被用爛了。
兩人團隊做的躲貓貓遊戲《MECCHA CHAMELEON》,上線16天賣出1000萬份,像是天選之子。但在這之前,主創LEMORION在Steam上失敗過6次,此前三年一直窩在《堡壘之夜》自定義地圖社區,做着沒人付錢的躲貓貓地圖。
這不是個例。
《致命公司》製作人Zeekerss,21歲“一夜成名”——那已經是他做的第20款遊戲。《Among Us》的Innersloth三人組,遊戲剛上線時反響平平,團隊一度想放棄,“不如去做點別的”。
如果這算一夜成名,那這一夜未免也太長了。
過去三年裏,獨立遊戲製造了多部千萬級銷量爆款:定價不到10美元,團隊不超過 10 人,幾乎零營銷預算,全靠口碑和主播直播自然擴散。
很多人試圖總結他們的成功公式。但真正值得追問的,不是“他們做對了什麼”,而是在爆款到來之前,他們經過了什麼?以及爲什麼大多數人走不到這一步?
01 六個爆款,六段“漫長的一夜”
《MECCHA CHAMELEON》| 六次失敗換來兩個月引爆
玩法極簡:把自己畫成背景融入環境,躲貓貓。6月10日上線Steam,16天銷量破千萬,一個月賣出1500萬份。
團隊只有兩人:負責美術和設計的LEMORION,負責程序和系統的HAGANEIRO。
兩人都出身《堡壘之夜》自定義地圖社羣。在Steam上發佈了六款遊戲。全部失敗。
在這期間,他們一直在UEFN裏製作各種躲貓貓地圖,正是在這個過程中,LEMORION積累了“什麼讓躲貓貓有趣”的直覺。
直到一次偶然看到電視上的人體彩繪表演,撞上了腦子裏那套在UEFN裏磨了好幾年的“躲貓貓設計手冊”。
在LEMORION提出核心概念的第二天,兩人就開始開發:代碼框架來自之前失敗的作品;設計思路已經在UEFN裏試了無數次;聯機方案則用Epic Online Services的免費方案。
兩個月完成核心開發。
而最初,LEMORION的銷售目標只是10萬份。
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《致命公司》|第20款遊戲
2023年10月,《致命公司》以搶先體驗形式登陸Steam,幾個月內銷量破千萬。開發者Zeekerss時年21歲。
他10歲開始在Roblox做遊戲,2012年到2016年,發佈了12款遊戲,其中《Silent Dark》累計訪問量超過540萬次。
2016年,因平臺更新導致遊戲反覆崩潰,他離開 Roblox,轉向Steam。2022年他推出《The Upturned》,一款搞笑恐怖遊戲,擁有大量四處亂竄的怪物和基於物理的樂子橋段,這是《致命公司》最直接的前身。
Zeekerss說過:“我並非一開始就做恐怖遊戲,但我在這個類型中找到了歸屬。恐懼似乎是我從小起的主要情緒。恐懼與勇氣、希望與絕望的情感光譜,是我解讀世界的方式,也是我的第一語言。”
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《PEAK》|三年痛苦,一個月引爆
2025年6月發售。7人團隊,一個月開發,成本不到20萬美元。6天賣出100萬份,累計銷量破千萬。
但《PEAK》的起點是痛苦。開發團隊Aggro Crab此前花了33個月做《蟹蟹尋寶奇遇》,口碑不錯,但漫長的週期幾乎耗盡了所有人,項目結束後團隊陷入迷茫,下一個項目被迫取消。
直到創始人Nick Kaman看到Landfall用6周做出《前方高能》後,深受刺激:“我們花三年做了一款成功的遊戲;他們花了六週,做了一款更成功的遊戲。”
Nick Kaman主動尋求合作,7個人飛往首爾,窩在Airbnb裏用一個月做完了核心開發。Kaman後來總結,不要花三年時間,不要把精力耗在那些不重要的事情上,先搞清楚你的遊戲核心是什麼,專注在那上面。
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《R.E.P.O.》| 豪賭“快速失敗”
2025年初上線,半個月銷量超過180萬套。Semiwork團隊坦言,這款遊戲“字面意義上讓工作室活了下來”。
前作《Voidigo》是一款像素風動作肉鴿遊戲,耗時六年才推出正式版,銷量遠不足以支撐下一款遊戲。
絕境中,團隊做了豪賭:把《Voidigo》賺到的錢全部押上新項目。賭的不是“R.E.P.O.一定會爆”,而是“就算失敗了,我們損失的時間也不會太多”。
遊戲方向幾經調整:從單人恐怖清潔,到多人清潔,再到多人搬運——直到加入會搖晃腦袋的角色,團隊才確認走對了方向。
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《前方高能》|五個人,六週,620萬玩家
2024年4月1日,Landfall推出《前方高能》。五個人,六週開發。上線24小時內免費領取620萬份,轉付費後兩週銷量破70萬。
Landfall成立於2015年,此前已經用同樣方式做了近十年遊戲,《Stick Fight》兩個人用幾個月,《ROUNDS》三個人用幾個月,只是前面的沒這麼爆。
Landfall的Svänderdahl說:“我們在Game Jam環境下工作,沒有產品經理、沒有進度彙報、沒有立項審批。我們只是做了覺得有趣的東西。”
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《恐鬼症》|不想做恐怖遊戲,卻定義了恐怖遊戲
Kinetic Games創始人Daniel Knight最初根本不想做恐怖遊戲。“我原本想做一款合作解謎遊戲,但失敗了,或者說它變成了一款合作解謎恐怖遊戲。”
他做這款遊戲的動機很簡單,它不存在,而他想玩。
2018年開始製作,反覆試錯兩年,真正的突破發生在某個時刻,他決定讓鬼魂“一定存在”,玩家的任務從“判斷有沒有鬼”變成“判斷是什麼鬼”。這個調整看似微小,卻徹底改變了遊戲核心。
2020年9月搶先體驗發佈。到2025年,累計銷量2300萬份。這款遊戲至今從未打折。
Knight的定價哲學是,如果你不想花14美元買一個遊戲,那就算它打折到10美元,你也不會突然想買。
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02 爆款的設計直覺,是錯出來的
把這些遊戲的共同特徵列出來很容易:玩法簡單、節目效果強、天然適合直播、失敗有趣不勸退。但這份清單沒什麼用——列完你還是做不出這樣的遊戲。
因爲這些特質,沒有一條是創作者事先“設計”出來的,全是一點一點“長”出來的。
《致命公司》最能說明問題。
Zeekerss沒有完整的“恐怖合作遊戲設計文檔”,只是不斷往遊戲裏塞東西,看哪個能留下來。翻頁式終端系統、怪物隨機生成、飛船起降流程,這些後來被稱爲“與核心機制緊密相連”的功能,沒有一個是第一天就想好的。
程序生成星球、隨機分佈怪物、隨時可能斷開的通訊,這些變量讓每一局都不同,但整套系統是在反覆調試中,Zeekerss發現“這樣似乎更有趣”才保留下來的。
這種演化方式,在大公司幾乎不存在。大公司習慣在立項階段就把玩法寫死,小團隊卻是在一次次試錯裏慢慢逼近答案。
《PEAK》在首爾開發時,根本沒討論過“要不要做長線更新”,所有人都默認一個月做出來的東西不可能支撐“持續運營”。所以遊戲被設計成一個“容器”,玩家攀巖、互助、互坑,所有戲劇性都來自人際互動,而不是關卡腳本。
《R.E.P.O.》的演化更直接。它原本是單人恐怖遊戲,加入多人模式後發現合作清潔“還不如各洗各的衛生間”。直到改成“搬運”,團隊協作把貴重物品搬回起點,物理引擎製造各種意外,合作才變得有意義。不是合作清潔沒意義,而是“清潔”這個行爲本身,玩家之間沒有足夠摩擦。
小團隊做的合作遊戲,天然需要玩家呼朋引伴。如果朋友玩一局就被勸退,遊戲就死了。所以懲罰必須輕,輕到即使輸了,玩家也能笑着關掉遊戲。
《致命公司》裏你被怪物殺了,隊友可以把屍體撿回來賣掉,你連“死”都在做貢獻。《PEAK》裏滾下山崖,隊友笑得比你還大聲。《MECCHA CHAMELEON》裏被抓住,沒人怪你塗得太爛,因爲你旁邊的隊友可能塗得比你更抽象。
UGC生態是最好的玩法試驗場。LEMORION在《堡壘之夜》做的那些躲貓貓地圖,沒人付費。但每一次發佈都是一次真實玩家測試,每一組數據都在告訴他:什麼留得住人,什麼留不住。當他把這些經驗帶進《MECCHA CHAMELEON》時,玩法已經被驗證了五年。
這也是大公司在“社交遊戲”品類上始終做不過小團隊的原因:沒有哪家大廠願意花 5 年做一個“不會上線”的產品原型。小團隊沒有選擇,他們的“失敗”本身就是研發預算。
03 這裏有金礦,但不是誰都挖得到
從2023年開始,整個獨立遊戲品類進入“爆發期”。
對絕大多數小團隊而言,與3A大廠正面競爭沒有意義,關鍵是找到差異化的切入點。
這些爆款的共同特徵是:玩法簡單易懂、充滿“節目效果”、天然適合直播和短視頻傳播,以及,每一個都在既有品類中找到了全新的角度。《致命公司》的恐怖與搞笑並存,《PEAK》的物理攀爬與隊友互坑,《R.E.P.O.》的魔性安卓機器人,《MECCHA CHAMELEON》的手繪僞裝.....
但有一個問題繞不開:既然這條路已經被反覆驗證,爲什麼沒有更多人複製成功?
數字很扎心。2025年,Steam全年新增遊戲20282款。是2013年(436 款)的46倍。但只有約2.99%(608款)獲得超過1000條用戶評測;有2113款完全零評價,另有6595款評價數不足10條。接近一半的遊戲,在Steam上處於“完全隱形”狀態。
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錢更難看。據Gamalytic數據,2025年Steam上超過40%的遊戲收入不足100美元,而100美元正好是Steam的上架費,意味着五千多款遊戲連成本都沒收回;65.9%的遊戲收入不到1000美元;收入最低的30%遊戲,加在一起總收入只有37美元。
與此同時,獨立遊戲在2025年爲Steam貢獻了約45億美元的收入,佔平臺總收入的25%。僅年度銷量前五的獨立遊戲就合力創造了超過5億美元的收入。
這就是獨立遊戲賽道的全部圖景:頭部5%拿走了幾乎所有錢,剩下的95%互相爭奪剩飯。一邊是千萬銷量的神話,一邊是連100美元上架費都賺不回來的現實。沒有中間地帶。
技術門檻確實在降低。Epic Online Services讓兩個人都能撐起幾十萬在線,Unity和Unreal Engine讓一個人就能搭起完整的遊戲框架。分發渠道也確實去中心化了,Steam的推薦算法讓任何人的遊戲都有機會被看到。
但“有機會被看到”和“真的被看到”之間,隔着一道越來越寬的鴻溝。當一年有兩萬款遊戲湧進同一個平臺時,玩家的注意力被稀釋到了極致。Steam的算法再公平,也架不住兩萬個競爭對手同時搶那幾百萬雙眼睛。
更關鍵的是,這些爆款的“病毒式傳播”,本質上是不可設計的。
Landfall做《Content Warning》時,並不知道“拍怪物視頻漲粉”這個點子會引爆社交媒體;《鵝鴨殺》上線一年半才因爲中國主播的集體直播突然爆火。
它們都是“先有了一個好玩的核心,然後讓傳播自然發生”,而不是“先設計好傳播路徑,再往裏填充內容”。
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而這個“核心”的形成,建立在無數次失敗之上。
Zeekerss的第20款遊戲才成爲爆款;LEMORION在Steam上失敗了6次;Semiwork花了六年做了一款“壓根不賺錢”的遊戲,纔有了做《R.E.P.O.》的資本。他們的成功不是“找到了公式”,而是“在反覆試錯中積累了足夠的直覺,然後恰好撞上了一個合適的表達方式”。
說到底,他們本質上做的是一件事,把遊戲做得足夠小,小到玩家的創造力可以填充剩下的所有空間。
在這之前,他們需要在那條絕大多數人走不通的路上,走得比別人更久一點。
所謂一夜成名,不過是那之前的無數個夜晚,終於被看見了而已。
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