《輪迴之獸》個人測評:7.1/10,難道它真的是弄拙成巧的天才?

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《輪迴之獸》可能是我在整個 26 年玩到的最神奇的遊戲,它展現出了一種不應屬於老製作組的稚嫩感:劇情謎語、系統繁雜、敵人複用,你幾乎可以在每一個大方向上找到它的短板和漏洞——但它的神奇之處就在於,這些短板並未形成合力徹底毀掉體驗,反倒頻頻出現“用問題打敗問題”的奇妙觀感,最終落得一個不好也不差的遊玩體感。以至於全盤體驗過後,我不得不開始懷疑,這所有的問題或許都是有意爲之,是GF獨特的設計方法論下造就的產物——難道它真的是真是弄拙成巧的天才?

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本作設定於2000年後,以巨大花木爲載體的“孽蝕”吞沒了城市中的所有人類痕跡,成爲了新的神蹟奇觀。其採用的遠未來設定、後啓示錄風的世界觀、少女主角、以及探討人類身份的劇情母題,都讓《輪迴之獸》很容易讓你在前幾個小時想起《尼爾:機械紀元》或者《劍星》;前期的基礎戰鬥系統又基本復刻了《只狼》的模式;至於最引人注目的美術,聚焦於花朵的明豔和迸發的根莖展現出的蓬勃生命力,但又以過高濃度的展現,反而具備了“非生態”的危險感,令人難免想到《幽靈公主》和《地獄樂》。

層層疊疊的既視感壓過了初見一部新作時的驚喜,甚至像是 AI 把幾部熟悉作品的語彙做了一次大規模重組。視你對上述作品的態度,這未必是件壞事:至少這套組合足夠有機,最終效果也確實成立。尤其是霸主生物行走時,身旁的巨大植物如同時間加速一般,反覆成林又迅速衰萎,宛若神蹟,確實爲我留下了深刻的記憶點。

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《輪迴之獸》在玩法系統方面貪婪得近乎毫無取捨。舉例而言,料理需要先拿到食譜,再交給同伴研究,研究進度又會受到親密度影響;做飯的素材來自種植和養殖,養殖還要求你繼續提升房車的三項等級;食譜被劃分成多個品質,最終產生了大幾十種食物,我直到通關也只生產過其中四分之一,首次食用提供的收益也不相同。與此同時,野外乾糧單獨管理着一套飽食度,此外又有道具製作、武器升級、靈祕石被動和隨機同伴護符等系統並行運轉。

這些系統本來很有機會讓遊戲信息過載系統失焦。卻因爲另一個問題自行解套了:這些系統中的大多數都太淺了,或是直接交給系統託管。玩家既不需要完全理解,也很少會因配置錯誤而付出代價。飽食度看起來是用來控制野外探索週期的,可烤肉一類應急食物實在太容易獲取,玩家完全可以在地圖裏無限續航,通過好感度積累的乾糧庫存反而沒什麼存在感;常規料理牽扯了大量種植和食譜研究,但即使艾瑪三天不回家,神樂也會繼續在家逐項解鎖,做飯更是講究一個哪裏亮了點哪裏,屬性收益也很難左右一套Build 的成立。

於是,飽食度並未真正控制探索節奏,料理也沒有形成值得經營的成長系統,可它們同樣沒有變成分散注意力的遊玩阻力;我甚至直到中期都沒裝備過靈祕石和小庫的護符,也未見什麼問題。最終每套系統都只負責給一點數值或者資源收益,未必真的完成了設計目標,但歪打正着形成的整體節奏倒是順滑。可以說“本意是壞的,但是因爲執行不力所以又好了”

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另一處最能體現“用問題解決問題”的觀感的,則是戰鬥。《輪迴之獸》的戰鬥由兩個核心系統嵌合而成:一者是《只狼》式高頻的打鐵彈反和削刃處決,另一者則是在白刃戰中穿插主角連招技能、小庫綻放技等多層構築,帶來節奏上的調劑和策略靈活性。

《輪迴之獸》前期的戰鬥與《只狼》有着十成甚至九成的形似,而這勢必帶來問題:打鐵作爲一種高頻進行精準彈反的戰鬥玩法,對手感的要求遠超一般的 ARPG,GF 此前又幾乎沒有涉獵過這一品類,最終呈現出的質感自然距離《只狼》相當之遠。不過,手感歸手感,它的判定窗口寬啊。敵人的抬手信號又給得格外明顯,由於沒有耐力條,普通防禦的成本也不高。最終,這套打鐵既很難讓人打到上頭,也沒那麼容易把人逼到紅溫。

更關鍵的是,打鐵遠不是《輪迴之獸》戰鬥的全部。本作全程只有劍這一種近戰武器,基礎平 A 始終是同一套四段斬擊,真正改變輸出結構的,是平A後接X鍵派生的霸主技:最初只有第四段攻擊能夠派生,隨着艾瑪不斷吞噬霸主力量,最終每段平 A 都能銜接一到兩種能力,涵蓋各類異常效果,再配合小庫的綻放技、遠程道具以及戰中隨時生成的鉤鎖高臺,以及下砸、居合等額外模組,玩家可以獲得靈活的應對能力和靈活性。這部分的戰鬥會逐步稀釋掉打鐵玩法在戰鬥中的佔比,比平 A 還密集的華麗技能進一步掩蓋了基礎戰鬥的手感問題。

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本作採用了分章的寬線形地圖結構,每個主要章節都在一張新的區域地圖展開,隨着你的旅途愈是接近王城,人類文明的痕跡就愈多,區域之間視覺和結構區分都很大,有的強調塔形建築,有的設計了聯通的地下洞穴。各自的地圖大小和採集項密度都卡在了比較舒服的規模。

雖然地圖本身不見得多精妙,但是艾瑪逆天的的地形能力基本可以撫平尋路的負擔,你可以在任意位置建立橋樑,也可以隨時用藤蔓抬高自身到高處,這種自由度很多時候讓我懷疑“我根本沒在用官方設計的道路到達目標點”,但是隨時抬高視角確實提供了尋路的便利——看,又是一個取巧卸力的小巧思。

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但這種用代償和轉移來解決問題的技巧,自然有它的極限,不是每一個問題都能自己解決自己,本作體驗最大的扣分點來源於敵人:複用問題太嚴重樂,難以無視,更難以掩藏。從你見到的第一個敵人到最後一章,那個胸口印着肺的機器魔像扮演了了你旅途全程的一半敵人和NPC,一度引發了我當初面對《尼爾:機械紀元》換色圓頭鐵皮時留下的PTSD。甚至Boss也不得不重複打工,人均出場2.5次以上。Boss這樣雜兵化的反覆出現,破壞了獨特性和唯一性,對於原本辛苦構建的神性影響嚴重。或許別的問題可以取巧轉移,但是對於本作全程20+小時的遊戲時間,敵人種類的匱乏無以逃避,只會不斷凸顯。

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回到開頭,Game Freak當然不是有意主動設計了這些問題,只是在資源有限的情況下,用最小的成本見招拆招。作爲結果,《輪迴之獸》問題不少,但每個問題在完整流程中的權重又很低。局部設計並不總是令人滿意,拼起來卻意外成了一段相當順滑、甚至頗有些紮實的旅程。

《輪迴之獸》不神,也不爛,遊玩後,我留下的印象凝聚於:對於一部第一次走進這個品類的作品來說,能讓如此多的問題互相卸力,已經算得上神奇了。

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