騰訊展示了“做下一個射擊爆款”的新思路

靜默大半年的《灰境行者》在新預告片中“現出了真容”!

這款由騰訊北極光工作室羣開發的射擊新品,去年10月首曝時曾以新穎的微恐題材爲大家所熟知,加上資源與積累都稱得上頂尖,可以說是騰訊儲備遊戲中最有資格競爭“下個射擊爆款”的產品之一。如今再見面,正式官宣了PVP、PVE雙玩法並行推出。

其中,新增的PVE玩法是大家都沒想到的“猛料”,畢竟當初包括遊戲日報在內都以爲《灰境行者》是個單做PVP的射擊產品,這不由讓人好奇爲什麼?

由於PC首測定在9月,我們暫時無法做具體瞭解,但拆解PV混剪中的畫面與研發筆記提到的“情景”,其實不難拼湊出《灰境行者》PVE玩法的關鍵詞,如三人合作PVE、無盡怪潮vs重火力戰鬥、怪談風味濃郁的“灰境”,以及略帶“肉鴿”味的海島地圖等等。

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而基於此做進一步研究,會發現裏面藏着騰訊遊戲對“後搜打撤時代做爆款”的新理解。

下個射擊爆款機會,很可能不是“搜打撤”本撤

自騰訊開始闖入射擊領域,近20年這個賽道中每一次迭代出爆款,幾乎都有騰訊的影子,它也一步步從入局者成爲了引領者,積累漸深。因此《灰境行者》的決策不可能是盲目的,其中必然有更深思考,爲了搞懂爲什麼,遊戲日報帶着問題找到了項目組。

《灰境行者》項目組告訴我,新官宣的PVE玩法仍保留了搜打撤的一些精髓體驗,如“帶寶撤離”的單局收穫感和局外長線養成感,但在其他部分可以說是截然不同,做的是微恐探索+豐富武器配合打怪潮的體驗,定性爲“明確偏向PVE爽打的「撤離遊戲變體」”。

至於目標,是在爆款賽道的變體裏,找到下一個爆款賽道的機會。

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《灰境行者》官方定位也做了刷新:“微恐合作撤離射擊”

找賽道是一種框架級的變革。

縱觀射擊領域新爆款的誕生,其實都暗暗貼合這個邏輯。以上一個引爆射擊盤子的行業週期級玩法BR(大逃殺)爲例,最高時不下於300款產品同期在研,但最終跑出來的新大爆款並不是BR本R,而是“有打”、“加了搜”、“做了不同邏輯撤”的搜打撤。

所以回到當下,我們在新一輪行業週期裏再談“下一個射擊爆款在哪裏”,所有人不約而同把目光投向“搜打撤”、並試圖從這個內捲成新“血海”的領域裏突圍時,是不是已經走入了盲區?與其糾結於什麼是“更好的搜打撤”,不如去“找到新的變體”。

新的變體仍可提取搜打撤的精華,但又不必要走搜打撤的那條框架,能大變特變。

再補充個大家可能忽略的事實。搜打撤原型《逃離塔科夫》的製作人尼基塔在公開場合從未將產品定義爲“搜打撤”,他一直認爲自己做的是“撤離射擊遊戲”,所以如果不被當下的狹義搜打撤掩蓋,這套框架最精華的構成應該就是“撤離”、“射擊”,即《灰境行者》的選擇。

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在遊戲日報看來,《灰境行者》無論是保留PVP“獵殺發育,奪寶對決”玩法,還是新曝出的這個三人合作PVE玩法,都是騰訊在“撤離射擊”可能性上的佈局探索——不把自己框死在已有體驗架設的維度中,而是提煉其中不可或缺的爽點元素,去重構一個用戶喜愛的變體。

這讓我想起了此前業界常談的一個觀點,“騰訊很擅長在已經贏了的領域贏更多”,至少在射擊這個最能印證該表述的領域裏,騰訊的視野確實兼顧到了“盲區”,也因此在不斷帶來驚喜。

灰境的PVE撤離變體:“有需求”且“被驗證”的抉擇

再往深挖一挖,PVP同樣可以做“變體”,《灰境行者》爲何選擇從PVE下手?這就要聚焦到項目組對“用戶訴求”以及“什麼能滿足他們”的拆解。

“你知道的,PVP射擊賽道已經非常飽和了,這肯定是考慮因素(笑)”,項目組的回答很坦誠。但實際上過飽和的不止是遊戲裏的PVP,也有生活裏無處不在的PVP——“數據和行業分析有時看不到,但玩家羣體一個最真實、也最簡單的訴求就是:大家都太累了。”

學習生活的多重壓力下,用戶或許已不希望在休閒娛樂場景中“再內卷”,相比“人性背刺”“勾心鬥角”的考驗燒腦,他們更需要情緒的傾瀉,直觀的爽與嗨。

《灰境行者》抓的就是這個點,用去除“人與人鬥”的、更重“爽快射擊”過程體驗的PVE給用戶想要的壓力釋放場景。這也能解釋爲什麼他們不做PVE搜打撤,那個框架中雖也是玩家合作,卻不免出現因“搜”導致的“勾心鬥角”(隊友搜的多我就賺的少)等情景;還有爲什麼不做高難Boss挑戰的合作PVE,玩家大多不缺難解的題。

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除了PVE本身適合“釋放”和“爽”,《灰境行者》也有足夠多理由讓玩家選擇來這裏“釋放”:“設備在普及,審美也在提升,對玩家來說,可能也需要‘更有質量的爽’”。這一點似乎不必追問,從官方已公開的信息拆解也已經得到了足夠的回應。

一方面它的視聽品質足夠的高,《灰境行者》以UE5引擎開發,技術基礎就處於行業頭部,說直白點,那些火力傾瀉的“大場面”更清晰、更真實、也更震撼。

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另一方面,《灰境行者》恰好滿足瞭如今國內玩家正在快速被點燃的“微恐”題材追求,相比於未來科幻、宏大敘事的高概念易和體驗斷層,“微恐”更聚焦,能提供“可感知的氛圍”、“可觀察的詭異”,更普適於所有玩家沉浸。

 

在官方最新發出的《研發筆記》中,我們能看到玩家在PVE玩法中,除了採用槍械、重型武器、戰術支援對抗怪潮之外,還會進入一個叫“灰境”的空間。在這裏,存在更多具備“克味”的怪物甚至是有些“規則怪談”的設定……這些無疑極大豐富了“微恐”這一特色的體現。

不說別的,去年首曝PV發佈後,《灰境行者》單在B站就有1300多萬播放量,穩居全站排行榜第1,評論區大量玩家討論微恐設定與奇特怪物。這次宣佈首測定檔9月後,B站評論區更是早早開始了“團建”,單我截圖中的KOL就覆蓋超1925萬粉絲,期待度可見一斑。

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此外,它的門檻也足夠低,作爲一款雙端互通的免費遊戲,《灰境行者》可以滿足多場景下玩家隨時隨地拿出來玩的訴求,有時間就跟朋友“網吧連坐”,沒時間可以午休掏出手機“爽一把”,加上不賣數值,局內大家享受的是打怪的爽快,而非“誰更強”的較量——門檻越低,上限越高,似乎也是當下評價一款產品爆款潛力默而不宣的原則之一。

值得一提的是,雖然和項目的溝通中沒有太展開談到,但遊戲日報認爲非常重要的決策點還有一個:《灰境行者》PVE的市場空間不是“臆測”,它有明確的用戶基本盤,和空間非常巨大的潛在盤。

從不斷湧來的怪潮、重火力支援、組隊合作等“爽打撤離”的元素設定看,《灰境行者》的PVE框架體驗與這兩年全球範圍內都頗具熱度的絕地潛兵2有諸多共通之處。這遊戲沒有國區卻仍有大量中國玩家擁躉,去年還出了個全網皆知的“賽博淞滬保衛戰”,足見潛力。

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可惜的是,雖然玩法有粉絲基礎,國內射擊盤子卻始終沒有對應產品,大家只能頂着各種延遲、語言障礙等問題堅持,還有一批玩家想玩都玩不了(對買斷制的價格望而卻步),所以《灰境行者》有很大機會喫下這個盤子。

類比到大家熟悉的搜打撤故事裏,合作PVE重火力爽打的絕地潛兵2,對標搜打撤的塔科夫,可能已經幫騰訊的《灰境行者》走完了很長一段發育和驗證的路。

再往大了看,如今國內整個射擊賽道的最頭部遊戲都是PVP,它們在不斷教育更多用戶成爲射擊遊戲的愛好者,但這些用戶,尤其是跟風入坑的中輕度用戶(絕大多數所謂“鼠鼠玩家”恐怕都在其中),在PVP與“人”的直接對抗之外,也許還有更多需求。

一個高質量、主打爽的PVE射擊模式,似乎有意無意地恰好能提供一個“既能打槍、又不那麼喫技術”的舒適氛圍。甚至那些偏愛高強度PVP射擊的玩家,也會因爲高壓的對抗而無法持續投入,這期間要用什麼體驗來補足?PVE或許就是答案。

起手就有雙模式,《灰境行者》的“1+1>2”

如今,《灰境行者》明確會分爲PVE和PVP兩種模式,官方的發佈似乎輕描淡寫的就這麼把兩個截然不同的玩法端出來了,這點同樣值得展開聊聊。

不難發現,騰訊幾款頭部射擊遊戲已經不約而同地走向了“射擊產品平臺化”的路徑,但在產品研發之初、首次測試之前就這樣做的,尚屬罕見。遊戲日報認爲,《灰境行者》走這條路除了“爆款射擊都這樣做”之外,有其更深的考量。

一個關鍵現象是,現在的遊戲玩家幾乎沒有人只玩一款遊戲,大家往往會在多個產品中切換。至於背後原因,有可能是“沒玩夠”,想找同類的“刺激感”,也有可能是“玩累了”,想“換個感覺”。而這就是《灰境行者》給到的,它“既當遊戲A,又當遊戲B”。

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對應的,你在PVP的搜打撤玩法裏可以“猛攻幹人”,在PVE的框架裏則可以“解壓爽打”,各有各的體驗樂趣,更重要的是,兩者心流體驗雖截然不同、但互爲補足。PVE打通了,就去PVP裏和人鬥;PVP卷累了,就來PVE裏爽一爽。加上二者又同時以“微恐宇宙”爲題材背景,玩家不需要切換遊戲、不需要再投入精力學習、甚至不需要“換一批朋友”。

而且這也是《灰境行者》在爲長線成長鋪路。

上升到行業視角看,從歷史表現來說,PVE射擊有兩大痛點,一是內容消耗快,容易出現長草期,二是商業化容易造就數值碾壓,影響實際戰鬥的爽感,而PVP恰好能夠承接解決PVE的問題,重對抗的玩法更加耐玩,可保留存,逐漸累積成大DAU,爲商業化打開“數值之外”的路線選擇。

反觀PVP射擊也有挑戰,其玩法雖耐玩,但因爲偏重操作技術,用戶在不斷學習成長的過程中,會逐漸壘高新玩家准入門檻。而且正如前面我提到的玩家狀態下滑,拉長時間看,隨年齡增長是必然成爲常態,甚至可能出現斷層的,玩家很可能因爲“玩不動”而離開。

兩者各有各的價值,也都有“偏科”點,放在一起“互爲解藥”。

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順帶一提,PVP+PVE想必也會給產品長線生命力的關鍵支點——“社交”——帶來更高包容度,中國玩家玩遊戲時尤爲重視社交反饋。雙模式足夠容納老玩家&新玩家、高水平&低水平、愛PVP的&愛PVE的各種玩家,因爲同樣的題材喜好,都成爲“打灰(境)的”。承接不同用戶、在不同階段時的社交訴求,顯然是頗有益處的。

結語:

由於尚在初步曝光階段,還沒具體上手體驗,當下還不能說《灰境行者》就一定是下個爆款的最終答案,但至少我們已經看到了《灰境行者》對PVP搜打撤的再創新,也看到了它PVE玩法的成熟概念與品質,加之兩者串聯,確實能給出充足的打動玩家的理由。

還記得去年首曝試玩會上與製作人聊天,他告訴遊戲日報“要做個笨人,更多去想想玩家需要什麼”,如今來看,《灰境行者》的確就在這麼做,給出了新答卷。

而從行業視角看,灰境行者更像圍棋黑白纏鬥之餘,騰訊突然下在棋盤空白位置的一子,絕不能輕視。且看後續。

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