今年CJ,對鴻蒙遊戲的“誤解”該被打破了

文 / 遊戲那點事 Jimmy

真沒想到,在今年CJ現場最讓我感到意外的,居然是鴻蒙遊戲展區。

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提到鴻蒙遊戲,可能很多朋友對他們的印象還停留在:沒多少遊戲可以玩;能玩的遊戲都是“小打小鬧”,沒有大作;遊戲適配和優化都不行,上架更新也慢;不能和朋友一起玩等等......

作爲從業者,我知道這些觀點中有不少其實已經是過時的“尬黑”。因爲過去兩年鴻蒙遊戲生態一直都發展得不錯,甚至已經成爲了不少廠商銳意進軍以及開發的新藍海。

但當真正在現場看到以及體驗之後,還是讓我對鴻蒙遊戲生態的發展感到十分意外甚至是驚喜。

這個驚喜倒不是說他們提供了像《黑神話:鍾馗》這樣“核彈級”的產品試玩;或者請來了騰網米拳頭項目或者遊戲領域負責人這個級別的行業大佬做分享;而是在展區現場的遊戲陣容、試玩互動的方式和場景,跟之前印象中的鴻蒙遊戲“反差”實在太大了,已經遠超了預期。

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在意外和驚喜之餘,我也反應過來:時至今日,鴻蒙遊戲不僅僅是和固有印象“不一樣”,而是現場這種能夠帶給玩家意外甚至驚喜的表現,大概纔是“真實的”鴻蒙遊戲。

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 印象裏的鴻蒙 VS 現實中的鴻蒙 

最開始吸引我是試玩體驗區幾個十分好玩的場景:正在玩《三國殺》玩家會像熱血動漫中角色使用大招前先把招式名字喊出來一樣,把自己要進行的操作完整地“說”出來;當我好奇想要上前一探究竟的時候,發現旁邊還有更神奇的一幕:旁邊有玩家明顯正在體驗體感類型的投擲遊戲,但,他們手上似乎並沒有手柄?

很快我就瞭解到:原來《三國殺》玩家在體驗的是鴻蒙系統推出的“聲控”模式,通過AI大模型語音指令模擬點擊,玩家只需動嘴無需用手就能完成出牌操作;而後者則是在體驗《牛頓的復仇》以及《投擲高手》兩款藉助鴻蒙手錶上的體感/壓力傳感器遊玩的體感遊戲。

但是,如果僅僅只有這兩樣“小玩意”,那也還不至於有多驚喜。真正讓我感到驚喜的,是被吸引過來後看到展區內的其他東西:超過60款演示以及試玩遊戲加上展區讓鴻蒙偌大的展位(官方數據佔地超過1000平方米)都顯得有點滿滿當當,對鴻蒙遊戲的刻板印象就是從這裏開始完全崩塌:

產品少?沒有大作玩?就以今年CJ鴻蒙遊戲的展位現場爲例,就囊括了《王者榮耀》《王者萬象棋》《和平精英》《鳴潮》《鵝鴨殺》《地鐵跑酷》等熱門產品,在現場還提供了選擇在鴻蒙平臺首發的《失控進化》《異環》以及《羣星紀元》試玩。

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而據官方披露的數據,目前已經有超過35000款產品+1000餘家遊戲廠商選擇了入駐鴻蒙平臺,無論是開黑黨、射擊黨、二遊黨,還是國風、劇情和休閒玩家,都能在這裏找到適合自己的遊戲,一衆市面上的大作在鴻蒙平臺的上架以及更新都已經與iOS以及安卓平臺同步。

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優化適配不行?玩得不爽?在CJ現場就有端雲Shader編譯、插幀服務和PGA遊戲引擎加速的展示以及試玩機位,其中《和平精英》從冷啓動到進入遊戲大廳的耗時已經短到“秒級”。經過方舟圖形引擎更低延遲的渲染管線優化後,運行穩定性持續提升,現場試玩《異環》在開啓了光追、HDR以及插幀的狀態下,仍然能夠保持畫質幀數以及功耗發熱上的平衡。

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現場《異環》高畫質穩定幀率試玩體驗

換到鴻蒙需要從零開始?不能和朋友開黑?早前《王者榮耀》《英雄聯盟手遊》《金剷剷之戰》《穿越火線-槍戰王者》等熱門遊戲也確認原有安卓賬號登錄鴻蒙平臺,角色、等級、皮膚和道具等資產也能保留,無需重新註冊和練號,還能夠和安卓以及iOS平臺的賬號進行組隊匹配;

在CJ現場我還體驗了一把鴻蒙平臺的“碰一碰”組隊,不僅還能夠快速拉起組隊界面,甚至部分產品已經支持直接碰一碰進入對戰,省去搜索好友和輸入邀請碼的步驟。

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還能體驗《暴吵萌廚》的“碰一碰”組隊

整個體驗下來,最明顯的一個感受就是:之前玩家最關心的「有沒有遊戲玩」以及「玩得爽不爽」這兩大問題,如今在鴻蒙遊戲中都已經不復存在。現在鴻蒙玩家開始糾結的反而是:該玩哪一款呢?

02

 廠商態度:從觀望到爭先投入 

在CJ現場對鴻蒙遊戲刻板印象的打碎不僅僅是玩家側,對於廠商以及開發者們來說,鴻蒙遊戲也正從早年的“路人甲”成長爲現在值得花大投入去做創新的“實驗室”。

兩年前,鴻蒙平臺剛推出以及剛涉足遊戲領域的時候,廠商以及開發者們的態度普遍還是觀望和猶豫,不敢做大投入,而他們顧慮的也無可厚非:這個平臺有多少玩家?我們的投入能夠回本或者盈利嗎?

但現在他們似乎已經沒有這種顧慮了,不僅積極加入到鴻蒙遊戲生態中,而且還嘗試着在這裏搗鼓出一點此前不曾試過的玩法或者場景,用戶規模、遊戲內容和廠商投入正在形成正循環,在這種態度和現實的轉變背後,其實也是鴻蒙遊戲在過去兩年裏發展的縮影。

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根據最新官方披露的數據,目前活躍的鴻蒙終端設備數量已突破7000萬,用戶中游戲活躍玩家佔比達到50%,高端機型佔比超過73%,遊戲人均年ARPU提升34%,這對於已經進入存量競爭的遊戲行業來說,無疑是一個值得認真開發和維護的高價值市場。

而從CJ現場也能看出廠商們對鴻蒙的態度:不是隨隨便便的移植,而是都在琢磨着能不能借鴻蒙的特性在互動方式以及場景上做一些新嘗試。除了前面提到性能優化上的Shader編譯、插幀;語音“聲控”還有體感之外,現場還有更多“黑科技”以及新嘗試的展示和體驗。

其中最明顯的就是互動方式和場景的拓寬。在這之前可能不少朋友對於鴻蒙遊戲的印象就只有一個“手遊”,但在CJ現場這個刻板印象就被完全打碎了。

在現場提供試玩的《蒼翼:混沌效應》就不僅支持手機,還可以在電腦、智慧屏和車機之間流轉,而且在其他平臺遊玩的時候,手機還可以作爲觸屏手柄。針對時下流行的最新摺疊屏旗艦機型也有新探索,《NBA巔峯對決》就在摺疊屏上實現了“顯控分離”,讓操作UI不再遮擋遊戲畫面。《最佳球會》甚至將車機大屏、車內影音和車外燈光都融入成了遊戲體驗的一環......

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在另一邊廂,《太吾繪卷:天幕心帷》更是成爲了鴻蒙遊戲展區的“大明星”。已經上線鴻蒙平臺的《太吾繪卷》同樣在探索手機、平板、電腦、智慧屏多端流轉,現場還能體驗鴻蒙平臺特有的“抓一抓隔空傳功”存檔互傳功能。據製作組介紹,在平臺的支持下,他們鴻蒙版本的開發工作量足足降低了40%。

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更重要的是,《太吾繪卷》的出現,意味着鴻蒙遊戲生態在PC端上的內容正在快速補齊。在現場還能看到《三國殺》《開心消消樂》《QQ飛車》等已登陸鴻蒙電腦的遊戲試玩和展示,對於休閒娛樂、策略遊戲、輕度競技和經典IP等需求,鴻蒙PC端也已經不再是遊戲空白。

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不難發現,鴻蒙遊戲正在向電腦、平板、智慧屏、車機等設備延伸。對廠商以及開發者來說,如今鴻蒙不僅是新的分發入口,還是新遊首發、特色玩法和全場景體驗的增量市場。而從另一個角度來看,現場展出的這些新互動場景和方式背後是越來越多廠商們願意在鴻蒙投入創新和嘗試,對於玩家來說,這也意味着更多遊戲內容和更豐富的玩法選擇。

03

 從“無”到“優”的生態進入良性循環 

時至今日,鴻蒙遊戲生態不僅走過了從“無”到“有”的全程,還正走在從“有”到“優”的路上,而且他們也累積到了一個厚實地基,甚至已經開始讓平臺、廠商以及用戶三方實現了良性循環的“共振”。

從最基礎的“內容”搭建來看,鴻蒙目前已經具備了全品類覆蓋、兼顧頭部大作和小遊戲、甚至還有橫跨桌面卡片、手錶、車機、智慧屏等多元場景的內容形態;從用戶價值上看,除了前面提到人均年ARPU的增長,鴻蒙首發的《三國羣英傳:策定九州》等遊戲也斬獲了首月流水破千萬的成績。

從社區搭建來看,現場試玩、水友賽、開黑以及Coser互動讓鴻蒙遊戲“玩在一起”的Slogan不再是一句空話;華爲遊戲中心也已經從下載、分發平臺升級爲一站式玩家陣地,而且還隨着鴻蒙遊戲生態全場景互通的普及延展至更多設備。

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遊戲作爲最容易推廣以及用戶最樂意接受的載體,在新技術以及場景推廣普及的領域上有着無可取代的優勢。只要鴻蒙還在繼續發展,那他們對於那些樂於在鴻蒙遊戲生態中對互動方式和場景進行新嘗試的遊戲廠商以及開發者給予支持甚至是政策上的傾斜,前面提到《太吾繪卷》開發工作量的明顯降低就是最好的例子。

這不禁讓我想起了微軟經典遊戲《掃雷》《紙牌》的誕生:當年微軟就是爲了讓用戶熟悉“鼠標”這個新的交互方式而研發了這幾款後來成爲了遊戲界經典的產品,現在遊戲廠商們對鴻蒙互動場景、方式的探索和嘗試似乎也有點這個意味了。

從這個角度看的話,今年的CJ現場體驗並不只是讓我認清了“真正”的鴻蒙遊戲,也讓我對他們之後的發展更加期待了。

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