每年的ChinaJoy,全球遊戲人湧向上海,當人們談及上海遊戲圈,脫口而出的關鍵詞總是漕河涇、“上海四小龍”、二次元。
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漕河涇的江湖地位自不必說,如果你只看這幾年的新聞,大概會以爲整個中國的遊戲公司都聚在了這裏。漕河涇是上海遊戲產業的“聖地”——米哈遊、莉莉絲、鷹角、點點互動、趣加(FunPlus)、遊族、悠星、蠻啾、散爆、沐瞳……“上海四小龍”有三家在這裏起步,加上第二三梯隊共計70多家頭部企業。不遠處的西岸濱江,還有騰訊濱江大廈、網易上海西岸研發中心、上海寶可拉網絡、儒意景秀、靈犀互娛、樂元素——今天洋氣的西岸,在最早搬來的騰訊員工的回憶裏,當年還是一片工地。兩者加在一起,讓徐彙區貢獻了全市近半數的遊戲產值。
這個格局的形成,有一條清晰的脈絡。1996年,育碧落戶上海,人才外溢後,巨人、遊族等老廠牌以及新一代公司相繼湧現。外資公司作爲“黃埔軍校”的溢出效應,在中國遊戲產業史上反覆上演——育碧之於漕河涇,正如暴雪之於爾灣。
互聯網上有關漕河涇的報道已經不計其數。僅僅競核,去年下半年就陸續寫過《上海漕河涇遊戲人:圍城之中,去留兩難》《上海遊戲圈,誰在“逃離”漕河涇》《歡迎來到下一個上海遊戲圈中心 》《上海遊戲圈,再造一個漕河涇》,更不用提整個遊戲圈對於漕河涇和漕河涇遊戲人的密集關注。
但生活在上海,漕河涇只是遊戲地圖上的一角。
真正的上海遊戲版圖更加複雜。在楊浦五角場,圍繞B站、疊紙,“二次元聖地”的氛圍日益濃厚,前一陣的BW 2026,百聯ZX成了分會場;在繁華市區靜安,拳頭遊戲、EA、Supercell、Scopely比鄰而居,拳頭遊戲的研發工作室羣正緊鑼密鼓推進全球項目;在浦東張江,愷英網絡和曾經代理《魔獸世界》的第九城市餘音尚存;7月27日,世紀華通及旗下盛趣喬遷新總部,正醞釀新一輪擴張;松江佘山腳下,巨人網絡蟄伏多年後祭出新品……在上海的每一個區,你幾乎都能找到一個遊戲產業集中地。

ChinaJoy前夕,我們採訪了一批“不在”漕河涇的遊戲人。你在哪裏工作,就會被賦予某種氣質;或者說,氣質相似的人總會被吸引去同一個地方。巧合的是,我們的受訪者都或長或短地在漕河涇停留過——這確實是一個遊戲人必經之地。
只是,他們在這裏感受過核心戰場的緊張,但當產業進入新階段,一部分人開始流向更年輕、更鬆弛、更有成長空間的地方。他們的流動,也是上海產業佈局變遷的一個縮影。我們希望通過他們的故事,讓你看到新聞之下上海遊戲產業微妙的變化,以及更加豐富的遊戲人生。
01 五角場:年輕的力量
江灣地區於宋代便已成鎮,“五角場”得名也早於建國。在歷任城市規劃者的藍圖裏,它有時作爲市中心,有時作爲“市文化中心區”,在近百年的城市建設中,它的地位多次起伏,卻從未被落下。
但如果百年前的人們在2026年來到五角場,會震驚於眼前的景象——從地鐵10號線五角場站鑽出來,抬頭先看到的是那個巨大的“彩蛋”——五條馬路在這裏交匯,淞滬路、四平路、邯鄲路、黃興路、翔殷路,從空中看下去像一隻張開的手掌。鑽進商場,大學生模樣的年輕人扎着痛包、穿着Lolita裙進出,“喫谷”的年輕人們三五成羣、席地而坐,沉浸在拆盲盒的驚呼中,牆壁上到處都是塗鴉。這是任何藍圖都無法“計劃”出的模樣。


即便你問住在五角場周邊的人,這種變化始於何時、因何而起,沒人能說得清楚。五角場能“起來”,依賴於一系列因素的加持:最直接的原因是“人”——復旦大學、同濟大學、上海財經大學環繞,源源不斷的年輕血液注入。然後是產業——B站2017年從浦東遷入,疊紙2021年從楊浦搬來,加上一批獨立遊戲工作室散落周邊,這裏逐漸成爲上海遊戲產業“新貴”的聚集地。百聯ZX造趣場2024年開業,二次元濃度持續攀升。
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我們採訪的人中,有人從外企跳槽而來,有人從華南大廠遷徙而至,有人離開了還會回來。他們對這裏的描述很類似:在別處羞恥的穿搭,在這裏是正常和個性;選擇大廠也許是爲了高薪,選擇此處多半爲了熱愛的產品;這裏的人,有點佛,有點懶,但尊重人的創意。

老張是從EA跳槽到五角場某大廠的,這是他幾段職業生涯中是第一次進入“二次元公司”。“這邊平均年齡至少比EA年輕10歲,充滿了朝氣。”他說,叫人都喊“某某老師”,“以前只有二次元才這樣叫的,在EA我們都是直接叫名字。”
辦公室裏,穿什麼的都有。有人穿蘿莉裙,有人穿古風,有人穿日劇裏的女高制服。也有一半的人穿得挺正常——T恤、牛仔褲、運動鞋。但越年輕的人,越偏向於自己的風格。“我覺得他們還挺有性格的。”

在五角場,年輕不是卡年紀,更多是心態上的。老張已經超過了35歲,跳槽是因爲在EA一直用內部引擎,“外面都被UE一統江湖了”。來五角場面試時,他的遊戲類型並不匹配,缺乏引擎經驗,但老闆覺得他的經驗可以轉移,看中他的學習能力,要了他。我說,“35歲天花板”可能是針對也不怎麼學習、一路就滑向了那個年紀的人。他想了想說,“如果我在EA再待5年,待到40歲,EA沒了,我出來找工作,有可能就會面臨你說的困境。”
更直觀的差異來自性別生態。蝦滑在華南大廠待了三年,然後跳到了五角場某大廠。在華南,她所處的是一種典型的互聯網大廠“現充”氛圍——身邊同事男性居多、管理層也多爲男性,“脖子上掛三四根梵克雅寶”是常見的同事畫像,放假去了泰國還是歐洲是熟悉的聊天日常。
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來到五角場之後,她最先注意到的,是電梯裏的味道變了。“這邊電梯是香香的。”她說,“男生也願意捯飭一下自己,至少洗洗頭,乾淨清爽。”也許是業務內容和以前不同,開會的時候,她發現一些垂直部門的關鍵決策人很多是女孩子。身邊同事週末的日常也變成了跑團、扎痛包、穿漢服、培養小愛好。“互助氛圍也非常好。即使是跨部門的同事,也會主動提供幫助。”她說,“如果是以前,可能大家會先無視,直到自己的老闆下需求。”

但年紀和氛圍或許只是表象,更深層的差異在於對工作的態度。
蝦滑發現,在華南大廠,大家對產品的態度是“工作而已”,更關注WLB,下了班有自己的生活,工作只是領工資的一個環節。而在這裏,她第一次感受到,身邊的工作氛圍,是一種近乎“創作者”式的情感投入。
當她看到同事因爲某個項目變化而難過時,她意識到,對這裏的人來說,這不僅是公司層面的決策,而是一個他們真正相信、真正喜歡的東西被改變了。她把這種感受講給華南大廠的朋友聽,對方表示完全無法理解,“天哪,在幹什麼,爲什麼會這樣?”
在前同事的眼裏,項目調整就正常處理、大不了離職,大家可能都是這種想法。客觀來說,這或許是業務成熟度帶來的一種必要的冷漠。但在這裏,只有真正熱愛,才能跟上公司的節奏。她曾經也是前同事們的一員,但現在,她理解這種不同:“產品打磨是需要信念感的。你沒有辦法說服自己,就沒有辦法說服別人。”五角場的遊戲人更願意把自己看成“內容工作者”。這個前提下,你纔會對內容本身產生真正的遺憾——一個方案被否了,不只是業務上的變化,更是一種情感上的惋惜。
與工作中這份濃烈形成對照的,是生活中另一種淡淡的距離感。
蝦滑坦言,雖然這裏的工作氛圍更純粹,但“有時候你會覺得很孤獨”。在華南大廠,同事們會一起開車去周邊玩、週末約飯、帶家屬認識,生活和工作深度交織。而在五角場,“大家不太會去打擾你的私人生活”。不止一位受訪者對我表示,飛書阻礙了社交,他們通常不加微信,不知道同事的真名,也不知道他們之前在哪個公司。這種邊界感讓一些人感到安全,但也讓另一些人懷念前公司的那種“生活感”。
不止蝦滑,老張也觀察到:“這邊I人更多了,80%都是I人。”年輕人更傾向於獨來獨往,“不結婚,不社交,就喜歡一個人過”。這種文化塑造了五角場獨特的職場氛圍——自由、尊重邊界,但也安靜、疏離。
當然,這也許跟團隊規模有關。


橙子所在的團隊是五角場生態中截然不同的另一面:五六個人,雖然也隸屬於大廠,但做的是獨遊。去年,他們做出了一款成績不錯的爆款,但團隊氛圍至今依然像“大學社團”。製作人不會要求你加班,甚至勸你回去休息,但你願意留下來,因爲真的很喜歡這個東西。一個人加班,另一個人也不願意走,寧可坐在旁邊打遊戲,“很像大學做畢設的時候,就是你的活做完了,再盯着其他人幹活一樣。(笑)”

我們那天下午三點見面,他說他剛睡醒,“倒不是說上班睡覺,而是精力有限,如果說注意力不集中了,還賴在那幹活,我覺得沒啥必要。”橙子有時候思路卡住了,就出來溜達一圈,“我做關卡、做場景,出來溜達就跟採風一樣,有時候看到路牌擺得很奇怪,或者車停得很奇怪,對我而言都算素材。”


橙子相冊一些奇怪的採風照片,所以,能猜出來是哪個遊戲嗎?
他住過漕河涇,感受過那片區域的“班味”,然後搬回了五角場。在他看來,五角場“臨着大學,大學路溜達一圈,整個人很鬆弛”。這種鬆弛不是懈怠——忙的時候,他就睡在公司、通宵加班,萬聖節前團隊原本出去玩兒,拍了一堆照片回來,忽然有人說,要不今天更一個萬聖節版本?回去就幹。但那是“自己想做的”,不是“被要求的”。他說:“你不能強迫着我去做事情,但是如果這個事兒我自己願意,我可以主動卷。”
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橙子的經歷,非常代表五角場。
他畢業那年拿了字節、騰訊、網易的offer,幾乎拿了個大滿貫,“最後選了一個當時看起來沒什麼前途的”。工作一年多,項目被砍了,團隊也差點兒解散,連續一年沒產出,他壓力大到想跑。想到同期的同學在網易、在米哈遊,有些能力甚至不如他的,心裏多少會懷疑是不是選錯了,擔心職業壽命就此結束。
但他後來想明白了,“這條路本來就是我自己選的。”


他的遊戲啓蒙是AAA大作,從PSP2000到3DS、Xbox,他都玩過;高中開始囤的UCG雜誌(《遊戲機實用技術》)摞在一起能到他肩膀(他身高1.8米)。他曾經覺得自己應該去做《最終幻想》、《刺客信條》那種遊戲。在他過往的認知裏,索尼的硬核寫實代表了美術的最高標準,任天堂的工業品質甚至都不算入流。

在團隊這幾年裏,他慢慢意識到,遊戲不只是外殼,他只是喜歡打遊戲的過程,哪怕打磚塊、掃雷、俄羅斯方塊,享受它本身的樂趣。”跟着我製作人,反倒找回了最早打遊戲那會兒原始的衝動,就是拋開所有的外殼,不開聲音,就一個黑白畫面,也能沉浸、也能享受。”
我本想問他,這麼多做獨遊的團隊,爲什麼他們能保持創意,還能取得商業成功?聽完上面那段,我覺得這就是答案——當大廠都在比拼美術資源,小團隊都在大談理想,他們迴歸到了玩法本身。他說,他們服務的,就是那些想玩點不一樣的東西、想找回遊戲最初快樂的人。

現在,他不焦慮了,也不跟別人比較。他清楚自己的位置:“你要真跟大廠的場景美術比,我可能做不過他們;如果跟大廠的關卡策劃比,我甚至都稱不上一個策劃。我做的武器、場景、關卡,放在大廠,可能demo都過不了的。術業有專攻,但這個就是我想做的事兒。”

我問,你現在跟那些大廠的同學聊完,有啥感受?他想了想,“每次聊完,我都覺得我應該珍惜我的工作。”我問,你感覺哪家公司氛圍還不錯?他毫不猶豫:“我們。”
這是五角場的AB面。它給了年輕人前所未有的表達空間和創作自由,也尊重你的社交邊界;它允許你盛裝上班,也允許你完全不打扮;它年輕,允許試錯,看似鬆弛,卻讓每個人都有一種自驅的卷。我在想,也許人們在這裏很難成爲傳統意義上的“人上人”,但真的有可能成爲他想成爲的那種大人。
02 張江、松江:老牌公司的“第二春”
五角場的故事講的是“新”。新公司、新產品、新人——一切都在向上生長,像春天剛冒出來的葉子,鮮嫩、蓬勃,帶着一股不計後果的衝勁。
但上海的遊戲版圖裏,不只有新貴。
沿着地鐵2號線一路往東,穿過陸家嘴的玻璃幕牆,穿過世紀公園的綠意,在張江高科站下車,撲面而來的是另一番景象——道路寬闊,園區規整,寫字樓不算豪華,但密度驚人。這裏的公司名字聽起來沒那麼時髦:英偉達、AMD、百度、達摩院……以及盛趣遊戲。張江高科站周邊,聚集着3000多家科創企業、13所高校科研機構,是上海“科創濃度”最高的地方。
張江像中國遊戲的“活化石”。
中國第一批上市遊戲公司盛大(現盛趣),最初的總部就在張江微電子港。彼時的盛大春風得意,《熱血傳奇》成爲中國網絡遊戲時代的開端。在那個個人電腦尚未普及的年代,《熱血傳奇》的同時在線人數達到了70萬。當時的段子是這樣說的:“十個上網的人裏八個玩傳奇。”
《熱血傳奇》上線四年後,盛大首創CSP模式,宣佈遊戲永久免費,取消按在線時長收費,轉爲通過虛擬道具和增值服務盈利——這是中國網遊目前的主流收費體系,也是國內遊戲社區化運營的最早構想。市場最終證明,這超前的一步走對了。2009年,盛大在美國納斯達克敲鐘上市。
事易時移。2012年,4G網絡普及,智能手機出貨量首次超過PC,手遊時代到來。網遊時代開啓不過十年,遊戲產業的下一個週期便已經來臨,而盛大這艘巨輪,尾大難掉頭。接下來的七年間,盛大遊戲先後經歷5任CEO變動——除戰略調整以外,手遊轉型成果不達預期也是高管頻繁更替的重要原因。
2017年,盛大落子海趣路58號。新地址離原址不過四公里,開車10分鐘就能到達。從海趣園的窗戶往外看,能看到的是一片片待開發空地,遠不如現在高樓林立。兩年後,盛大被世紀華通以298億元全資收購,迴歸國內資本市場,並更名爲我們更熟悉的“盛趣遊戲”。

老張在那兒工作時,正好經歷了被收購的時光。他記憶中的盛大是這樣一番面貌:“盛大是我待過江湖氛圍最重的地方,有一點論資排輩,唯一進去要叫‘哥’的公司。它也是走下坡路這麼多年了,可能是跟不上現在這個時代。”

但如今的盛趣,正在發生變化。
小A是2024年來到盛趣當遊戲策劃的。他之前在漕河涇兜兜轉轉三年,換過四份工作——最短的只幹了一兩個月,最長的也不到兩年。但小A足夠幸運:離開漕河涇時,他的簡歷背景上已經有了成績還不錯的已上線項目。盛趣目前是他職業生涯中待得最久的公司,已經幹了兩年。
他眼中的盛趣和老張口中的盛大,有相似之處,但更多的是不同。
相似的地方,比如“江湖氛圍”。不過小A感受到的倒不是論資排輩、刀光劍影,而是“有人的地方纔有江湖”的人情味。小A所在工作室的負責人按履歷算也是能論資排輩的那批人了,卻並沒有躺在功勞簿上瞎指揮,每次新版本都會深度體驗,和項目組成員們討論改進和調優事項。
這位負責人平時生活裏也沒什麼架子,經常帶零食水果分給他們喫,招呼大家去聚餐的時候還會專門叫上外包的同事,這一點令小A印象深刻,他聽說過,一些公司的正職和外包之間“等級森嚴”,但他所在的項目組,倒沒有這樣的等級之分。
而且,相較於許多大廠24小時On call的不成文規定,或版本更新日通宵加班的常態,盛趣算得上是一家注重“Work-Life Balance”的公司。
“我之前去靈刃上班的第一天,就沒趕上地鐵末班車。後來倒是沒這個煩惱了——公司十點以後報銷打車費,第一天其實也報銷,但我不知道。”小A停頓了一下,“漕河涇那段時光確實很累,但我還是挺懷念的,因爲我在那三年裏學到了很多處事方法,還遇到了非常優秀的、到現在也保持着聯繫的導師。不過確實也要承認,我更喜歡現在的工作,相比之前的日子,在盛趣的壓力沒有那麼大,我能擁有屬於自己的生活了。”
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對比漕河涇各大遊戲公司,盛趣的工作節奏或許稍顯平緩,但2024年,盛趣內部其實正經歷重大結構調整。《傳奇》掌門人彭程3月迴歸盛趣出任總裁,8月升任CEO,落地了一系列新措施,很快明確提出2025年要打好的“三大戰役”:深耕老IP、搭建海外團隊、試水AI遊戲。
作爲老IP新項目組的一員,小A對第一點和第三點感受頗深。他告訴我,內部舉辦了一個類似AI遊戲大賽的活動,他的同事已經着手開發相關demo了。小A自己也躍躍欲試,目前還在玩法選型階段,想試試能不能把自家老IP跟目前正火的玩法比如肉鴿、搜打撤、休閒放置等等相結合,做一款有2026年氣質的demo出來。
盛趣內部也一直在推進老IP遊戲的煥新與再開發。在小A看來,他們作爲一線員工,要做的並不是簡單地“把端遊搬上手機”,而是要在保留IP核心記憶點的前提下,重新思考觸屏交互、單局時長和付費節奏。
小A也坦言,他覺得盛趣旗下經典IP遊戲的玩家,可能還是20年前、10年前那批人。不過,二十年前在網吧通宵的年輕人,與如今在家庭和職場間兩頭奔忙的四五十歲中年人——即便是同一批玩家,心境也不可同日而語。
變了的是心境,沒變的是他們依舊在玩這些遊戲。玩家如此,公司亦如此。對於盛趣而言,老IP提供的穩定現金流依舊是穩固的護城河。而河流奔湧之時,這家在中國遊戲行業耕耘多年的老牌廠商也願意播下新的種子,嘗試新風口,比如出海,比如AI遊戲,直到找到自己的“第二春”。
數據證明了這種嘗試的成效。盛趣遊戲2024年全年收入達62.15億元;其母公司世紀華通同期實現營收226億元,同比增長70.27%,歸母淨利潤同比增長131.51%。進入2025年,盛趣遊戲僅第一季度就實現營收15.2億元、淨利潤3.98億元。
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在上海松江,與張江盛趣遙遙相對、偏居一隅的巨人網絡,也在煥發新生機。2022年,60歲的巨人網絡創始人史玉柱重新出山,重返研發一線;2025年,巨人網絡又啓動遊戲業務負責人輪值機制——效果立竿見影。現象級新品《超自然行動組》同時在線人數突破100萬;2026年,遊戲宣佈累計註冊用戶超2億,日活躍用戶突破1000萬。這一年,巨人營收首次突破50億元,歸母淨利潤達到17.55億元,創下了2007年上市以來的歷史新高。
增長的背後,是巨人網絡在年輕化和賽道拓展上的雙重發力。2026年年會上,董事長史玉柱親手將副總裁聘書頒給95後製作人王鑫宇——這位從校招生起步、在巨人成長8年的年輕人,歷任《球球大作戰》主策劃、《太空殺》製作人,最終憑《超自然行動組》拿下“金牌製作人”獎,其平均30歲的團隊也被評爲年度優秀團隊。史玉柱在年會現場說:“遊戲行業要大膽啓用頭腦清晰、肯拼搏的年輕人。”《超自然行動組》印證了“玩法輕量化更容易成功”。

這種年輕化也體現在了實際管理中,一位員工甚至說,《超自然行動組》年輕得有點兒不像是巨人的產品。團隊扁平,執行力強,能快速跟進社交媒體熱點。上線以來,各種玩梗和攻略指南視頻鋪天蓋地——既有官方主動埋梗,也有玩家社區自發生成的熱梗:遊戲中的吉祥物“鼠鼠”憑藉一臉衰樣迅速成爲不少玩家的指定表情包,人氣CP逍遙與零的經典臺詞“我們繼續好不好”也引發了大量模仿和二創。這種對社區玩梗文化的快速承接和轉化,在過去的巨人產品裏確實不常見。

改變正在加速,目前巨人正試圖在SLG領域開闢第二戰場。此前,競核曾在《研發3年,測了5次,巨人押注下個爆款SLG》中指出,巨人網絡首款SLG《五千年》由史玉柱親自帶隊,“野心並不小”,“巨人網絡非常重視,希望能夠憑藉它深耕SLG領域”。歷經十餘次測試、五次付費刪檔,這款產品代表了巨人對“賽道多元化”的野望——從MMO、休閒競技向SLG市場擴張,尋找繼《超自然》之後的下一個增長支點。
分別坐落於上海東西兩端的盛趣與巨人,隱隱形成呼應之勢。同樣有老IP穩定現金流託底,同樣在探索新爆款的增長空間——這兩家老牌遊戲公司走的路子和漕河涇一衆新秀不一樣,但也同樣生機勃勃。
03 靜安:全球化的窗口
與五角場的年輕新銳,張江、松江的老牌煥新不同,靜安始終是上海遊戲產業全球化的窗口。
時間回到1996年的上海,東方明珠剛竣工兩年,以467.9米的塔高成爲上海最高建築。電視塔背後是一大片空地,此時的陸家嘴還沒有此起彼伏的高樓大廈。浦西仍是城市發展的重心,南京西路是上海最繁華的商業地標,圍繞着南京西路,大批現代化高層建築和商業項目正拔地而起。

就在這一年的12月25日,上海育碧在桂箐路7號華理科技園一個小小的房間內註冊成立。同期,EA、南夢宮、世嘉等海外廠商已經在中國陸續落子,共同拼湊出上海遊戲版圖的第一塊拼圖。
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彼時,外資入華的角色簡單而明確:標準輸出者。它們帶來的不僅是產品與IP,更是一整套項目管理、研發流程和工業化體系——這些“看不見”的能力,在往後三十年間逐漸滲透進中國遊戲產業的基因裏。
育碧是老張職業生涯的起點,也是他第一次感受到“外企文化”的地方。當年,育碧上海有將近三分之一的員工是外國人。也許是法國人天生更包容、更有熱情,他們會主動學中文,願意嘗試本地食物,“自然而然就會聊起來”。
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三十年過去,外資遊戲公司在上海的分佈悄然生變。如果說徐匯漕河涇代表着研發產業的成長,那麼靜安南京西路則成爲新一代外資遊戲公司的聚集地。拳頭遊戲、EA、Supercell、Scopely等全球最頂級遊戲公司的上海辦公室,大多聚集在南京西路商圈——地段、國際化配套和人才資源,是它們紮根於此的理由。
如果你在南京西路的太古匯上班,老張說:“你會感覺自己是在上海灘混的。”去五角場前,他在EA的南京西路辦公室待了近六年,那是他待過最好的公司,“很安定、很舒服”,要問哪裏好,他說,“靜安,就是上海的中心中的中心。”
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這樣的感受,也折射出外資遊戲企業進入中國三十年來留下的另一層影響。它們帶來的不僅是海外產品和商業模式,更重要的是讓一批中國遊戲人有機會進入國際化項目體系,學習一款遊戲如何被製作出來。
R是2024年決定回國工作的。此前,他在美國做過多年遊戲音頻相關工作,但回來之後發現,這段海外履歷在國內並不如想象中好用。面試米哈遊時,他發現面試官對於工作內容和行業的理解完全有悖於他的認知。機緣巧合之下,他以籤第三方合同的形式去了育碧。
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他參與的《全境封鎖2》和一個準備上線國服的項目,讓他第一次近距離看到一款大型遊戲如何被拆解、推進和管理,“很多流程、工程和管理方式,在學校裏學不到,在國內一般項目裏也很難接觸。”
育碧用的是自研引擎,對R來說,離開那裏後技術經驗無法直接遷移,但圍繞大型項目建立起來的工程管理、團隊協作和研發流程的經驗,卻是更長期的積累。
閃電和R現在在同一家位於靜安的外企工作。來這之前,他在華南大廠負責某個在研項目的遊戲音頻與設計工作,屬於中臺部門。在和項目組對接時,他偶爾能感受到一種微妙的甲乙方關係。“上面做了一些改動,就需要你快速跟着調整。”隨之而來的是大量的損耗和重複性工作的倦怠。在上端的不斷催促下,大家通常只顧眼前的需求,不會再花時間思考怎樣提高管線效率,怎樣讓協作更順暢,閃電最終離開了公司。
但現在的團隊不同。項目上線時間確定後,他們不會把所有任務壓縮到同一個事件節點,而是在版本迭代中不斷覆盤:哪些環節容易卡住,哪些流程可以提前優化。“大家有空間去討論,排期沒那麼緊張的話,上下游的關係就會好一點。”在工作之餘,閃電還會和同事們一起打打遊戲。

有經驗的項目團隊往往更早意識到這種“空間”的價值。《雙人成行》製作團隊曾在分享中提過一個細節:即使是早期用於測試的佔位資產,也會盡可能按照最終標準制作。這個細節令閃電感受頗深——相比很多項目中前期資產只是臨時方案,後期確定方向後再重新制作,成熟團隊更傾向於讓每一次生產都成爲經驗和資源的沉澱,下一次開發便不必從零開始。
完整經歷過一個項目的人,知道一款遊戲從立項、製作到上線會遇到什麼,也知道哪些路徑已經被驗證,哪些坑不必再踩。而對團隊來說,一個項目完成後,留下來的不僅是一款產品,還有工程基礎、資產管理方式、生產流程,以及一羣人之間形成的協作默契。這些經驗寫在簡歷上可能只有一行字,但實際價值很難量化。
這也是爲什麼外資公司在招聘人才時,不只看技術強弱。拳頭遊戲全球高級副總裁兼中國研發工作室羣負責人林松曾提到,他們不只是尋找某個崗位上技術最強的人,而是更關注候選人在複雜項目中的協作能力、自我驅動力以及持續成長的能力。這些都是在項目中“泡”出來的。

但“泡”需要空間。閃電在之前的公司時,項目對成品完整性的要求遠高於“完美”,他幾乎沒有餘力去打磨作品,更別說思考怎麼做得更好。現在的公司給了他這種空間,排期沒那麼緊,上下游之間能坐下來好好聊,還會請來業內頂尖團隊進行經驗分享,工作起來更像是在“做作品”,而不是“趕節點”。
這種餘裕帶來的變化不止於工作本身。閃電現在會抽時間做一些音頻技術的“乾貨”分享,也會組織內部的技術交流。他覺得,“如果每天的工作已經把時間喫滿,下班後可能更只想休息。”當開發者擁有一定餘裕時,才更有可能參與行業分享、學習新的方法,甚至反過來推動行業進步。這在一些海外大型遊戲公司和開發者社區中更爲常見,一些大型公司和個人開發者會通過公開分享、技術交流等方式,把項目經驗帶給更廣泛的行業社區。
與此同時,外企自身也在經歷新一輪角色轉變。2022年,拳頭遊戲上海研發中心升級爲中國研發工作室羣,與洛杉磯總部協同推進全球項目;2025年,騰訊以約91億元入股育碧子公司,拿下《刺客信條》《彩虹六號》等IP的運營權。外資三十年,已經從“教中國怎麼做遊戲”走到了“和中國一起做遊戲”的階段。
當然,並非所有人都願意長期待在外企。閃電也有一些朋友選擇跳回大廠當某個項目負責人。“如果你真的願意、很有能力且願意喫苦,國內的大廠賺得會更多,這倒是真的。”
老張則看到了外企的另一面——一種技術上的“圍城”。儘管從靜安搬到五角場,讓他覺得自己從“混上海灘”的變成了“混鄉下”的,嘴上說着“給EA提鞋都不配”,但他心裏清楚,做了五年FIFA,技術的邊界已經被鎖死在一條賽道上了,“再不走就來不及了。”
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到五角場後,有一次他挺震驚的。一個加拿大Digital Extremes的女高管來華交流,分享會上,她說自己平時會玩某款國產乙女遊戲,很喜歡,“我當時驚呆了,我們都玩國外的AAA,結果國外做AAA的人會玩我們的氪金手遊。”
一款全球品質的遊戲,很少來自某個瞬間的靈感或一次性的投入,而來自團隊在長期項目中積累的方法、流程和判斷。這些看似難以被玩家直接感知的部分,最終決定了一款遊戲能否達到高質量標準。只有當這些“看不見”的能力逐漸沉澱下來,上海遊戲才能真正走向“全球品質”。
遊戲產業發展的下一步,或許不只是推出更多走向海外的遊戲產品,更是建立一套能夠持續產出全球品質遊戲的工業化能力。
04 一張地圖的裂變
在搜索上海遊戲人時,我再次翻到了2021年的遊戲圈春晚。那時候氛圍很好,從業者們對未來抱以光明的想象,友商們聚在一起,毫不忌諱一邊嘲諷、一邊聊起那些江湖綽號:米哈遊是“徐家彙蠢驢”,莉莉絲是“漕河涇暴雪”,心動是“閘北任天堂”,巨人是“松江Supercell”。大家自認“山頭”,但彼此尊重,有一種“各佔一方、各自精彩”的江湖氣。
五年過去,遊戲行業幾經沉浮,這張地圖也在悄然裂變。如今,當業界再談上海遊戲圈時,人們的聯想已經不再只有漕河涇和“四小龍”。2025年、2026年,史玉柱迴歸後的巨人、陳琦帶領下點點互動掀起的出海新浪潮、彭程改革後的盛趣——這些老牌公司的名字開始頻繁重新出現在行業話題中心。一種“老樹煥新生”的體感正在形成。
而在產業的另一極,“四小龍”的新一代產品也正陸續走向臺前。由米哈遊創始人蔡浩宇親自帶隊的GTA like《雨之城》(Varsapura)已於2026年7月開啓首輪保密測試。莉莉絲FPS二代新作《Project F1》定位“GTA+搜打撤”,已經開啓大規模招聘。疊紙則持續向3A發起猛攻,又一款UE5寫實電影級3A新項目已在洛杉磯組建團隊。至於鷹角,市場也期待着二代產品《明日方舟:終末地》之後,會預研何種新項目。
四五年前,我們曾目睹、見證、參與“四小龍”憑藉單款遊戲改變遊戲品類,乃至中國、全球遊戲市場格局,爲遊戲行業注入強勁動力。眼下,“四小龍”已歷經潮起潮落,當新一輪產品週期滾滾向前,它們是否能夠再次證明自己,讓上海遊戲圈、中國遊戲再次偉大,這或許是未來幾年最值得被持續觀察的變量。
當前,新貴的爆發力與老牌的韌勁正在同一張地圖上展開博弈。
徐匯、楊浦、靜安構成的“黃金三角”已寫入2026年“遊戲滬十條”政策文件。但在這三個極點之外,更多的點正在鋪成一張大網——張江的盛趣與世紀華通在蓄力,青浦的網易63萬平方米園區正逐步投用,普陀長征鎮的天地軟件園聚集了200多家遊戲企業,閔行虹橋鎮的沐瞳和莉莉絲子公司在此紮根。
這張新地圖,是由人的流動拼出來的。
老張從漕河涇育碧到張江盛大到靜安EA再到楊浦五角場,十幾年橫跨四個區域,他的職業軌跡就是產業版圖擴張的縮影。小A從漕河涇靈刃到張江盛趣,從早九晚十到正常下班,選擇工作與生活之間的平衡。橙子從漕河涇附近搬回五角場,“班味太淡”的他終於找到了自己的同類。蝦滑從華南大廠來到上海五角場,從“梵克雅寶”的現充世界進入“扎痛包、穿小裙子”的二次元空間。閃電和R則站在靜安的外資公司裏,用跨境視角審視着中國遊戲音頻的“補課”之路。
當今年ChinaJoy的燈光再次點亮浦東新國際博覽中心,那些穿梭在展館之間的遊戲人,定位可能從千篇一律的漕河涇,變成了楊浦、張江、靜安、青浦、普陀……這座城市的四面八方。
而上海的遊戲故事,正在更多的地方同時發生。
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