上海游戏圈,不止漕河泾

每年的ChinaJoy,全球游戏人涌向上海,当人们谈及上海游戏圈,脱口而出的关键词总是漕河泾、“上海四小龙”、二次元。

漕河泾的江湖地位自不必说,如果你只看这几年的新闻,大概会以为整个中国的游戏公司都聚在了这里。漕河泾是上海游戏产业的“圣地”——米哈游、莉莉丝、鹰角、点点互动、趣加(FunPlus)、游族、悠星、蛮啾、散爆、沐瞳……“上海四小龙”有三家在这里起步,加上第二三梯队共计70多家头部企业。不远处的西岸滨江,还有腾讯滨江大厦、网易上海西岸研发中心、上海宝可拉网络、儒意景秀、灵犀互娱、乐元素——今天洋气的西岸,在最早搬来的腾讯员工的回忆里,当年还是一片工地。两者加在一起,让徐汇区贡献了全市近半数的游戏产值。

这个格局的形成,有一条清晰的脉络。1996年,育碧落户上海,人才外溢后,巨人、游族等老厂牌以及新一代公司相继涌现。外资公司作为“黄埔军校”的溢出效应,在中国游戏产业史上反复上演——育碧之于漕河泾,正如暴雪之于尔湾。

互联网上有关漕河泾的报道已经不计其数。仅仅竞核,去年下半年就陆续写过《上海漕河泾游戏人:围城之中,去留两难》《上海游戏圈,谁在“逃离”漕河泾》《欢迎来到下一个上海游戏圈中心 》《上海游戏圈,再造一个漕河泾》,更不用提整个游戏圈对于漕河泾和漕河泾游戏人的密集关注。

但生活在上海,漕河泾只是游戏地图上的一角。

真正的上海游戏版图更加复杂。在杨浦五角场,围绕B站、叠纸,“二次元圣地”的氛围日益浓厚,前一阵的BW 2026,百联ZX成了分会场;在繁华市区静安,拳头游戏、EA、Supercell、Scopely比邻而居,拳头游戏的研发工作室群正紧锣密鼓推进全球项目;在浦东张江,恺英网络和曾经代理《魔兽世界》的第九城市余音尚存;7月27日,世纪华通及旗下盛趣乔迁新总部,正酝酿新一轮扩张;松江佘山脚下,巨人网络蛰伏多年后祭出新品……在上海的每一个区,你几乎都能找到一个游戏产业集中地。

ChinaJoy前夕,我们采访了一批“不在”漕河泾的游戏人。你在哪里工作,就会被赋予某种气质;或者说,气质相似的人总会被吸引去同一个地方。巧合的是,我们的受访者都或长或短地在漕河泾停留过——这确实是一个游戏人必经之地。

只是,他们在这里感受过核心战场的紧张,但当产业进入新阶段,一部分人开始流向更年轻、更松弛、更有成长空间的地方。他们的流动,也是上海产业布局变迁的一个缩影。我们希望通过他们的故事,让你看到新闻之下上海游戏产业微妙的变化,以及更加丰富的游戏人生。

01 五角场:年轻的力量

江湾地区于宋代便已成镇,“五角场”得名也早于建国。在历任城市规划者的蓝图里,它有时作为市中心,有时作为“市文化中心区”,在近百年的城市建设中,它的地位多次起伏,却从未被落下。

但如果百年前的人们在2026年来到五角场,会震惊于眼前的景象——从地铁10号线五角场站钻出来,抬头先看到的是那个巨大的“彩蛋”——五条马路在这里交汇,淞沪路、四平路、邯郸路、黄兴路、翔殷路,从空中看下去像一只张开的手掌。钻进商场,大学生模样的年轻人扎着痛包、穿着Lolita裙进出,“吃谷”的年轻人们三五成群、席地而坐,沉浸在拆盲盒的惊呼中,墙壁上到处都是涂鸦。这是任何蓝图都无法“计划”出的模样。

即便你问住在五角场周边的人,这种变化始于何时、因何而起,没人能说得清楚。五角场能“起来”,依赖于一系列因素的加持:最直接的原因是“人”——复旦大学、同济大学、上海财经大学环绕,源源不断的年轻血液注入。然后是产业——B站2017年从浦东迁入,叠纸2021年从杨浦搬来,加上一批独立游戏工作室散落周边,这里逐渐成为上海游戏产业“新贵”的聚集地。百联ZX造趣场2024年开业,二次元浓度持续攀升。

我们采访的人中,有人从外企跳槽而来,有人从华南大厂迁徙而至,有人离开了还会回来。他们对这里的描述很类似:在别处羞耻的穿搭,在这里是正常和个性;选择大厂也许是为了高薪,选择此处多半为了热爱的产品;这里的人,有点佛,有点懒,但尊重人的创意。

老张是从EA跳槽到五角场某大厂的,这是他几段职业生涯中是第一次进入“二次元公司”。“这边平均年龄至少比EA年轻10岁,充满了朝气。”他说,叫人都喊“某某老师”,“以前只有二次元才这样叫的,在EA我们都是直接叫名字。”

办公室里,穿什么的都有。有人穿萝莉裙,有人穿古风,有人穿日剧里的女高制服。也有一半的人穿得挺正常——T恤、牛仔裤、运动鞋。但越年轻的人,越偏向于自己的风格。“我觉得他们还挺有性格的。”

在五角场,年轻不是卡年纪,更多是心态上的。老张已经超过了35岁,跳槽是因为在EA一直用内部引擎,“外面都被UE一统江湖了”。来五角场面试时,他的游戏类型并不匹配,缺乏引擎经验,但老板觉得他的经验可以转移,看中他的学习能力,要了他。我说,“35岁天花板”可能是针对也不怎么学习、一路就滑向了那个年纪的人。他想了想说,“如果我在EA再待5年,待到40岁,EA没了,我出来找工作,有可能就会面临你说的困境。”

更直观的差异来自性别生态。虾滑在华南大厂待了三年,然后跳到了五角场某大厂。在华南,她所处的是一种典型的互联网大厂“现充”氛围——身边同事男性居多、管理层也多为男性,“脖子上挂三四根梵克雅宝”是常见的同事画像,放假去了泰国还是欧洲是熟悉的聊天日常。

来到五角场之后,她最先注意到的,是电梯里的味道变了。“这边电梯是香香的。”她说,“男生也愿意捯饬一下自己,至少洗洗头,干净清爽。”也许是业务内容和以前不同,开会的时候,她发现一些垂直部门的关键决策人很多是女孩子。身边同事周末的日常也变成了跑团、扎痛包、穿汉服、培养小爱好。“互助氛围也非常好。即使是跨部门的同事,也会主动提供帮助。”她说,“如果是以前,可能大家会先无视,直到自己的老板下需求。”

但年纪和氛围或许只是表象,更深层的差异在于对工作的态度。

虾滑发现,在华南大厂,大家对产品的态度是“工作而已”,更关注WLB,下了班有自己的生活,工作只是领工资的一个环节。而在这里,她第一次感受到,身边的工作氛围,是一种近乎“创作者”式的情感投入。

当她看到同事因为某个项目变化而难过时,她意识到,对这里的人来说,这不仅是公司层面的决策,而是一个他们真正相信、真正喜欢的东西被改变了。她把这种感受讲给华南大厂的朋友听,对方表示完全无法理解,“天哪,在干什么,为什么会这样?”  

在前同事的眼里,项目调整就正常处理、大不了离职,大家可能都是这种想法。客观来说,这或许是业务成熟度带来的一种必要的冷漠。但在这里,只有真正热爱,才能跟上公司的节奏。她曾经也是前同事们的一员,但现在,她理解这种不同:“产品打磨是需要信念感的。你没有办法说服自己,就没有办法说服别人。”五角场的游戏人更愿意把自己看成“内容工作者”。这个前提下,你才会对内容本身产生真正的遗憾——一个方案被否了,不只是业务上的变化,更是一种情感上的惋惜。

与工作中这份浓烈形成对照的,是生活中另一种淡淡的距离感。

虾滑坦言,虽然这里的工作氛围更纯粹,但“有时候你会觉得很孤独”。在华南大厂,同事们会一起开车去周边玩、周末约饭、带家属认识,生活和工作深度交织。而在五角场,“大家不太会去打扰你的私人生活”。不止一位受访者对我表示,飞书阻碍了社交,他们通常不加微信,不知道同事的真名,也不知道他们之前在哪个公司。这种边界感让一些人感到安全,但也让另一些人怀念前公司的那种“生活感”。

不止虾滑,老张也观察到:“这边I人更多了,80%都是I人。”年轻人更倾向于独来独往,“不结婚,不社交,就喜欢一个人过”。这种文化塑造了五角场独特的职场氛围——自由、尊重边界,但也安静、疏离。

当然,这也许跟团队规模有关。

橙子所在的团队是五角场生态中截然不同的另一面:五六个人,虽然也隶属于大厂,但做的是独游。去年,他们做出了一款成绩不错的爆款,但团队氛围至今依然像“大学社团”。制作人不会要求你加班,甚至劝你回去休息,但你愿意留下来,因为真的很喜欢这个东西。一个人加班,另一个人也不愿意走,宁可坐在旁边打游戏,“很像大学做毕设的时候,就是你的活做完了,再盯着其他人干活一样。(笑)”

我们那天下午三点见面,他说他刚睡醒,“倒不是说上班睡觉,而是精力有限,如果说注意力不集中了,还赖在那干活,我觉得没啥必要。”橙子有时候思路卡住了,就出来溜达一圈,“我做关卡、做场景,出来溜达就跟采风一样,有时候看到路牌摆得很奇怪,或者车停得很奇怪,对我而言都算素材。”

橙子相册一些奇怪的采风照片,所以,能猜出来是哪个游戏吗?

他住过漕河泾,感受过那片区域的“班味”,然后搬回了五角场。在他看来,五角场“临着大学,大学路溜达一圈,整个人很松弛”。这种松弛不是懈怠——忙的时候,他就睡在公司、通宵加班,万圣节前团队原本出去玩儿,拍了一堆照片回来,忽然有人说,要不今天更一个万圣节版本?回去就干。但那是“自己想做的”,不是“被要求的”。他说:“你不能强迫着我去做事情,但是如果这个事儿我自己愿意,我可以主动卷。”

橙子的经历,非常代表五角场。

他毕业那年拿了字节、腾讯、网易的offer,几乎拿了个大满贯,“最后选了一个当时看起来没什么前途的”。工作一年多,项目被砍了,团队也差点儿解散,连续一年没产出,他压力大到想跑。想到同期的同学在网易、在米哈游,有些能力甚至不如他的,心里多少会怀疑是不是选错了,担心职业寿命就此结束。

但他后来想明白了,“这条路本来就是我自己选的。”

他的游戏启蒙是AAA大作,从PSP2000到3DS、Xbox,他都玩过;高中开始囤的UCG杂志(《游戏机实用技术》)摞在一起能到他肩膀(他身高1.8米)。他曾经觉得自己应该去做《最终幻想》、《刺客信条》那种游戏。在他过往的认知里,索尼的硬核写实代表了美术的最高标准,任天堂的工业品质甚至都不算入流。

在团队这几年里,他慢慢意识到,游戏不只是外壳,他只是喜欢打游戏的过程,哪怕打砖块、扫雷、俄罗斯方块,享受它本身的乐趣。”跟着我制作人,反倒找回了最早打游戏那会儿原始的冲动,就是抛开所有的外壳,不开声音,就一个黑白画面,也能沉浸、也能享受。”

我本想问他,这么多做独游的团队,为什么他们能保持创意,还能取得商业成功?听完上面那段,我觉得这就是答案——当大厂都在比拼美术资源,小团队都在大谈理想,他们回归到了玩法本身。他说,他们服务的,就是那些想玩点不一样的东西、想找回游戏最初快乐的人。

现在,他不焦虑了,也不跟别人比较。他清楚自己的位置:“你要真跟大厂的场景美术比,我可能做不过他们;如果跟大厂的关卡策划比,我甚至都称不上一个策划。我做的武器、场景、关卡,放在大厂,可能demo都过不了的。术业有专攻,但这个就是我想做的事儿。”

我问,你现在跟那些大厂的同学聊完,有啥感受?他想了想,“每次聊完,我都觉得我应该珍惜我的工作。”我问,你感觉哪家公司氛围还不错?他毫不犹豫:“我们。”

这是五角场的AB面。它给了年轻人前所未有的表达空间和创作自由,也尊重你的社交边界;它允许你盛装上班,也允许你完全不打扮;它年轻,允许试错,看似松弛,却让每个人都有一种自驱的卷。我在想,也许人们在这里很难成为传统意义上的“人上人”,但真的有可能成为他想成为的那种大人。

02 张江、松江:老牌公司的“第二春”

五角场的故事讲的是“新”。新公司、新产品、新人——一切都在向上生长,像春天刚冒出来的叶子,鲜嫩、蓬勃,带着一股不计后果的冲劲。

但上海的游戏版图里,不只有新贵。

沿着地铁2号线一路往东,穿过陆家嘴的玻璃幕墙,穿过世纪公园的绿意,在张江高科站下车,扑面而来的是另一番景象——道路宽阔,园区规整,写字楼不算豪华,但密度惊人。这里的公司名字听起来没那么时髦:英伟达、AMD、百度、达摩院……以及盛趣游戏。张江高科站周边,聚集着3000多家科创企业、13所高校科研机构,是上海“科创浓度”最高的地方。

张江像中国游戏的“活化石”。

中国第一批上市游戏公司盛大(现盛趣),最初的总部就在张江微电子港。彼时的盛大春风得意,《热血传奇》成为中国网络游戏时代的开端。在那个个人电脑尚未普及的年代,《热血传奇》的同时在线人数达到了70万。当时的段子是这样说的:“十个上网的人里八个玩传奇。”

《热血传奇》上线四年后,盛大首创CSP模式,宣布游戏永久免费,取消按在线时长收费,转为通过虚拟道具和增值服务盈利——这是中国网游目前的主流收费体系,也是国内游戏社区化运营的最早构想。市场最终证明,这超前的一步走对了。2009年,盛大在美国纳斯达克敲钟上市。

事易时移。2012年,4G网络普及,智能手机出货量首次超过PC,手游时代到来。网游时代开启不过十年,游戏产业的下一个周期便已经来临,而盛大这艘巨轮,尾大难掉头。接下来的七年间,盛大游戏先后经历5任CEO变动——除战略调整以外,手游转型成果不达预期也是高管频繁更替的重要原因。

2017年,盛大落子海趣路58号。新地址离原址不过四公里,开车10分钟就能到达。从海趣园的窗户往外看,能看到的是一片片待开发空地,远不如现在高楼林立。两年后,盛大被世纪华通以298亿元全资收购,回归国内资本市场,并更名为我们更熟悉的“盛趣游戏”。

老张在那儿工作时,正好经历了被收购的时光。他记忆中的盛大是这样一番面貌:“盛大是我待过江湖氛围最重的地方,有一点论资排辈,唯一进去要叫‘哥’的公司。它也是走下坡路这么多年了,可能是跟不上现在这个时代。”

但如今的盛趣,正在发生变化。

小A是2024年来到盛趣当游戏策划的。他之前在漕河泾兜兜转转三年,换过四份工作——最短的只干了一两个月,最长的也不到两年。但小A足够幸运:离开漕河泾时,他的简历背景上已经有了成绩还不错的已上线项目。盛趣目前是他职业生涯中待得最久的公司,已经干了两年。

他眼中的盛趣和老张口中的盛大,有相似之处,但更多的是不同。

相似的地方,比如“江湖氛围”。不过小A感受到的倒不是论资排辈、刀光剑影,而是“有人的地方才有江湖”的人情味。小A所在工作室的负责人按履历算也是能论资排辈的那批人了,却并没有躺在功劳簿上瞎指挥,每次新版本都会深度体验,和项目组成员们讨论改进和调优事项。

这位负责人平时生活里也没什么架子,经常带零食水果分给他们吃,招呼大家去聚餐的时候还会专门叫上外包的同事,这一点令小A印象深刻,他听说过,一些公司的正职和外包之间“等级森严”,但他所在的项目组,倒没有这样的等级之分。

而且,相较于许多大厂24小时On call的不成文规定,或版本更新日通宵加班的常态,盛趣算得上是一家注重“Work-Life Balance”的公司。

“我之前去灵刃上班的第一天,就没赶上地铁末班车。后来倒是没这个烦恼了——公司十点以后报销打车费,第一天其实也报销,但我不知道。”小A停顿了一下,“漕河泾那段时光确实很累,但我还是挺怀念的,因为我在那三年里学到了很多处事方法,还遇到了非常优秀的、到现在也保持着联系的导师。不过确实也要承认,我更喜欢现在的工作,相比之前的日子,在盛趣的压力没有那么大,我能拥有属于自己的生活了。”

对比漕河泾各大游戏公司,盛趣的工作节奏或许稍显平缓,但2024年,盛趣内部其实正经历重大结构调整。《传奇》掌门人彭程3月回归盛趣出任总裁,8月升任CEO,落地了一系列新措施,很快明确提出2025年要打好的“三大战役”:深耕老IP、搭建海外团队、试水AI游戏。

作为老IP新项目组的一员,小A对第一点和第三点感受颇深。他告诉我,内部举办了一个类似AI游戏大赛的活动,他的同事已经着手开发相关demo了。小A自己也跃跃欲试,目前还在玩法选型阶段,想试试能不能把自家老IP跟目前正火的玩法比如肉鸽、搜打撤、休闲放置等等相结合,做一款有2026年气质的demo出来。

盛趣内部也一直在推进老IP游戏的焕新与再开发。在小A看来,他们作为一线员工,要做的并不是简单地“把端游搬上手机”,而是要在保留IP核心记忆点的前提下,重新思考触屏交互、单局时长和付费节奏。

小A也坦言,他觉得盛趣旗下经典IP游戏的玩家,可能还是20年前、10年前那批人。不过,二十年前在网吧通宵的年轻人,与如今在家庭和职场间两头奔忙的四五十岁中年人——即便是同一批玩家,心境也不可同日而语。

变了的是心境,没变的是他们依旧在玩这些游戏。玩家如此,公司亦如此。对于盛趣而言,老IP提供的稳定现金流依旧是稳固的护城河。而河流奔涌之时,这家在中国游戏行业耕耘多年的老牌厂商也愿意播下新的种子,尝试新风口,比如出海,比如AI游戏,直到找到自己的“第二春”。

数据证明了这种尝试的成效。盛趣游戏2024年全年收入达62.15亿元;其母公司世纪华通同期实现营收226亿元,同比增长70.27%,归母净利润同比增长131.51%。进入2025年,盛趣游戏仅第一季度就实现营收15.2亿元、净利润3.98亿元。

在上海松江,与张江盛趣遥遥相对、偏居一隅的巨人网络,也在焕发新生机。2022年,60岁的巨人网络创始人史玉柱重新出山,重返研发一线;2025年,巨人网络又启动游戏业务负责人轮值机制——效果立竿见影。现象级新品《超自然行动组》同时在线人数突破100万;2026年,游戏宣布累计注册用户超2亿,日活跃用户突破1000万。这一年,巨人营收首次突破50亿元,归母净利润达到17.55亿元,创下了2007年上市以来的历史新高。

增长的背后,是巨人网络在年轻化和赛道拓展上的双重发力。2026年年会上,董事长史玉柱亲手将副总裁聘书颁给95后制作人王鑫宇——这位从校招生起步、在巨人成长8年的年轻人,历任《球球大作战》主策划、《太空杀》制作人,最终凭《超自然行动组》拿下“金牌制作人”奖,其平均30岁的团队也被评为年度优秀团队。史玉柱在年会现场说:“游戏行业要大胆启用头脑清晰、肯拼搏的年轻人。”《超自然行动组》印证了“玩法轻量化更容易成功”。

这种年轻化也体现在了实际管理中,一位员工甚至说,《超自然行动组》年轻得有点儿不像是巨人的产品。团队扁平,执行力强,能快速跟进社交媒体热点。上线以来,各种玩梗和攻略指南视频铺天盖地——既有官方主动埋梗,也有玩家社区自发生成的热梗:游戏中的吉祥物“鼠鼠”凭借一脸衰样迅速成为不少玩家的指定表情包,人气CP逍遥与零的经典台词“我们继续好不好”也引发了大量模仿和二创。这种对社区玩梗文化的快速承接和转化,在过去的巨人产品里确实不常见。

改变正在加速,目前巨人正试图在SLG领域开辟第二战场。此前,竞核曾在《研发3年,测了5次,巨人押注下个爆款SLG》中指出,巨人网络首款SLG《五千年》由史玉柱亲自带队,“野心并不小”,“巨人网络非常重视,希望能够凭借它深耕SLG领域”。历经十余次测试、五次付费删档,这款产品代表了巨人对“赛道多元化”的野望——从MMO、休闲竞技向SLG市场扩张,寻找继《超自然》之后的下一个增长支点。

分别坐落于上海东西两端的盛趣与巨人,隐隐形成呼应之势。同样有老IP稳定现金流托底,同样在探索新爆款的增长空间——这两家老牌游戏公司走的路子和漕河泾一众新秀不一样,但也同样生机勃勃。

03 静安:全球化的窗口

与五角场的年轻新锐,张江、松江的老牌焕新不同,静安始终是上海游戏产业全球化的窗口。

时间回到1996年的上海,东方明珠刚竣工两年,以467.9米的塔高成为上海最高建筑。电视塔背后是一大片空地,此时的陆家嘴还没有此起彼伏的高楼大厦。浦西仍是城市发展的重心,南京西路是上海最繁华的商业地标,围绕着南京西路,大批现代化高层建筑和商业项目正拔地而起。

就在这一年的12月25日,上海育碧在桂箐路7号华理科技园一个小小的房间内注册成立。同期,EA、南梦宫、世嘉等海外厂商已经在中国陆续落子,共同拼凑出上海游戏版图的第一块拼图。

彼时,外资入华的角色简单而明确:标准输出者。它们带来的不仅是产品与IP,更是一整套项目管理、研发流程和工业化体系——这些“看不见”的能力,在往后三十年间逐渐渗透进中国游戏产业的基因里。

育碧是老张职业生涯的起点,也是他第一次感受到“外企文化”的地方。当年,育碧上海有将近三分之一的员工是外国人。也许是法国人天生更包容、更有热情,他们会主动学中文,愿意尝试本地食物,“自然而然就会聊起来”。

三十年过去,外资游戏公司在上海的分布悄然生变。如果说徐汇漕河泾代表着研发产业的成长,那么静安南京西路则成为新一代外资游戏公司的聚集地。拳头游戏、EA、Supercell、Scopely等全球最顶级游戏公司的上海办公室,大多聚集在南京西路商圈——地段、国际化配套和人才资源,是它们扎根于此的理由。

如果你在南京西路的太古汇上班,老张说:“你会感觉自己是在上海滩混的。”去五角场前,他在EA的南京西路办公室待了近六年,那是他待过最好的公司,“很安定、很舒服”,要问哪里好,他说,“静安,就是上海的中心中的中心。”

这样的感受,也折射出外资游戏企业进入中国三十年来留下的另一层影响。它们带来的不仅是海外产品和商业模式,更重要的是让一批中国游戏人有机会进入国际化项目体系,学习一款游戏如何被制作出来。

R是2024年决定回国工作的。此前,他在美国做过多年游戏音频相关工作,但回来之后发现,这段海外履历在国内并不如想象中好用。面试米哈游时,他发现面试官对于工作内容和行业的理解完全有悖于他的认知。机缘巧合之下,他以签第三方合同的形式去了育碧。

他参与的《全境封锁2》和一个准备上线国服的项目,让他第一次近距离看到一款大型游戏如何被拆解、推进和管理,“很多流程、工程和管理方式,在学校里学不到,在国内一般项目里也很难接触。”

育碧用的是自研引擎,对R来说,离开那里后技术经验无法直接迁移,但围绕大型项目建立起来的工程管理、团队协作和研发流程的经验,却是更长期的积累。

闪电和R现在在同一家位于静安的外企工作。来这之前,他在华南大厂负责某个在研项目的游戏音频与设计工作,属于中台部门。在和项目组对接时,他偶尔能感受到一种微妙的甲乙方关系。“上面做了一些改动,就需要你快速跟着调整。”随之而来的是大量的损耗和重复性工作的倦怠。在上端的不断催促下,大家通常只顾眼前的需求,不会再花时间思考怎样提高管线效率,怎样让协作更顺畅,闪电最终离开了公司。

但现在的团队不同。项目上线时间确定后,他们不会把所有任务压缩到同一个事件节点,而是在版本迭代中不断复盘:哪些环节容易卡住,哪些流程可以提前优化。“大家有空间去讨论,排期没那么紧张的话,上下游的关系就会好一点。”在工作之余,闪电还会和同事们一起打打游戏。

有经验的项目团队往往更早意识到这种“空间”的价值。《双人成行》制作团队曾在分享中提过一个细节:即使是早期用于测试的占位资产,也会尽可能按照最终标准制作。这个细节令闪电感受颇深——相比很多项目中前期资产只是临时方案,后期确定方向后再重新制作,成熟团队更倾向于让每一次生产都成为经验和资源的沉淀,下一次开发便不必从零开始。

完整经历过一个项目的人,知道一款游戏从立项、制作到上线会遇到什么,也知道哪些路径已经被验证,哪些坑不必再踩。而对团队来说,一个项目完成后,留下来的不仅是一款产品,还有工程基础、资产管理方式、生产流程,以及一群人之间形成的协作默契。这些经验写在简历上可能只有一行字,但实际价值很难量化。

这也是为什么外资公司在招聘人才时,不只看技术强弱。拳头游戏全球高级副总裁兼中国研发工作室群负责人林松曾提到,他们不只是寻找某个岗位上技术最强的人,而是更关注候选人在复杂项目中的协作能力、自我驱动力以及持续成长的能力。这些都是在项目中“泡”出来的。

但“泡”需要空间。闪电在之前的公司时,项目对成品完整性的要求远高于“完美”,他几乎没有余力去打磨作品,更别说思考怎么做得更好。现在的公司给了他这种空间,排期没那么紧,上下游之间能坐下来好好聊,还会请来业内顶尖团队进行经验分享,工作起来更像是在“做作品”,而不是“赶节点”。

这种余裕带来的变化不止于工作本身。闪电现在会抽时间做一些音频技术的“干货”分享,也会组织内部的技术交流。他觉得,“如果每天的工作已经把时间吃满,下班后可能更只想休息。”当开发者拥有一定余裕时,才更有可能参与行业分享、学习新的方法,甚至反过来推动行业进步。这在一些海外大型游戏公司和开发者社区中更为常见,一些大型公司和个人开发者会通过公开分享、技术交流等方式,把项目经验带给更广泛的行业社区。

与此同时,外企自身也在经历新一轮角色转变。2022年,拳头游戏上海研发中心升级为中国研发工作室群,与洛杉矶总部协同推进全球项目;2025年,腾讯以约91亿元入股育碧子公司,拿下《刺客信条》《彩虹六号》等IP的运营权。外资三十年,已经从“教中国怎么做游戏”走到了“和中国一起做游戏”的阶段。

当然,并非所有人都愿意长期待在外企。闪电也有一些朋友选择跳回大厂当某个项目负责人。“如果你真的愿意、很有能力且愿意吃苦,国内的大厂赚得会更多,这倒是真的。”

老张则看到了外企的另一面——一种技术上的“围城”。尽管从静安搬到五角场,让他觉得自己从“混上海滩”的变成了“混乡下”的,嘴上说着“给EA提鞋都不配”,但他心里清楚,做了五年FIFA,技术的边界已经被锁死在一条赛道上了,“再不走就来不及了。”

到五角场后,有一次他挺震惊的。一个加拿大Digital Extremes的女高管来华交流,分享会上,她说自己平时会玩某款国产乙女游戏,很喜欢,“我当时惊呆了,我们都玩国外的AAA,结果国外做AAA的人会玩我们的氪金手游。”

一款全球品质的游戏,很少来自某个瞬间的灵感或一次性的投入,而来自团队在长期项目中积累的方法、流程和判断。这些看似难以被玩家直接感知的部分,最终决定了一款游戏能否达到高质量标准。只有当这些“看不见”的能力逐渐沉淀下来,上海游戏才能真正走向“全球品质”。

游戏产业发展的下一步,或许不只是推出更多走向海外的游戏产品,更是建立一套能够持续产出全球品质游戏的工业化能力。

04 一张地图的裂变

在搜索上海游戏人时,我再次翻到了2021年的游戏圈春晚。那时候氛围很好,从业者们对未来抱以光明的想象,友商们聚在一起,毫不忌讳一边嘲讽、一边聊起那些江湖绰号:米哈游是“徐家汇蠢驴”,莉莉丝是“漕河泾暴雪”,心动是“闸北任天堂”,巨人是“松江Supercell”。大家自认“山头”,但彼此尊重,有一种“各占一方、各自精彩”的江湖气。

五年过去,游戏行业几经沉浮,这张地图也在悄然裂变。如今,当业界再谈上海游戏圈时,人们的联想已经不再只有漕河泾和“四小龙”。2025年、2026年,史玉柱回归后的巨人、陈琦带领下点点互动掀起的出海新浪潮、彭程改革后的盛趣——这些老牌公司的名字开始频繁重新出现在行业话题中心。一种“老树焕新生”的体感正在形成。

而在产业的另一极,“四小龙”的新一代产品也正陆续走向台前。由米哈游创始人蔡浩宇亲自带队的GTA like《雨之城》(Varsapura)已于2026年7月开启首轮保密测试。莉莉丝FPS二代新作《Project F1》定位“GTA+搜打撤”,已经开启大规模招聘。叠纸则持续向3A发起猛攻,又一款UE5写实电影级3A新项目已在洛杉矶组建团队。至于鹰角,市场也期待着二代产品《明日方舟:终末地》之后,会预研何种新项目。

四五年前,我们曾目睹、见证、参与“四小龙”凭借单款游戏改变游戏品类,乃至中国、全球游戏市场格局,为游戏行业注入强劲动力。眼下,“四小龙”已历经潮起潮落,当新一轮产品周期滚滚向前,它们是否能够再次证明自己,让上海游戏圈、中国游戏再次伟大,这或许是未来几年最值得被持续观察的变量。

当前,新贵的爆发力与老牌的韧劲正在同一张地图上展开博弈。

徐汇、杨浦、静安构成的“黄金三角”已写入2026年“游戏沪十条”政策文件。但在这三个极点之外,更多的点正在铺成一张大网——张江的盛趣与世纪华通在蓄力,青浦的网易63万平方米园区正逐步投用,普陀长征镇的天地软件园聚集了200多家游戏企业,闵行虹桥镇的沐瞳和莉莉丝子公司在此扎根。

这张新地图,是由人的流动拼出来的。

老张从漕河泾育碧到张江盛大到静安EA再到杨浦五角场,十几年横跨四个区域,他的职业轨迹就是产业版图扩张的缩影。小A从漕河泾灵刃到张江盛趣,从早九晚十到正常下班,选择工作与生活之间的平衡。橙子从漕河泾附近搬回五角场,“班味太淡”的他终于找到了自己的同类。虾滑从华南大厂来到上海五角场,从“梵克雅宝”的现充世界进入“扎痛包、穿小裙子”的二次元空间。闪电和R则站在静安的外资公司里,用跨境视角审视着中国游戏音频的“补课”之路。

当今年ChinaJoy的灯光再次点亮浦东新国际博览中心,那些穿梭在展馆之间的游戏人,定位可能从千篇一律的漕河泾,变成了杨浦、张江、静安、青浦、普陀……这座城市的四面八方。

而上海的游戏故事,正在更多的地方同时发生。

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