2026年可能是戰棋玩家喫的最好的一年,雖然在2025年大夥兒也都是這麼說的。
但你別說,今年還真有點東西。
《魔法門之英雄無敵:上古紀元 》突然來臨,隨後E胖拋出《喵喵的結紮》。
承諾四個月後的官中沒等到,卻等到了個更大的:《最終幻想戰略版:伊瓦利斯編年史》發售一年後宣佈更新官中。
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僅上半年有名有姓有質有量,EA發售EA轉正的戰棋作品就有着接近40部的數量,基本等同與2025年全年總和。
更別提下半年值得期待的星戰版《幽浮》和火紋新作《萬紫千紅》了。
——什麼,難道戰棋當興??
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其實不然,別看老大哥們打得歡,下面的小弟一個個日子過的苦哈哈。
都說做獨立遊戲死路一條,做戰棋獨遊更是死路里面找衚衕。
去年年末關注的《深獄》一跳跳出了記憶區,最近回頭一看玩家數只有幾百。
最近剛出的一羣中年人追夢仙俠戰棋《天臨混元》,高質足量但奈何賽道是小衆哥中的小衆哥。
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雖然只籌100w,但音畫有絕對統治力
但誰能想到,就在這麼一羣抱團取暖的小老弟裏,有人要發了。
《黃昏遠征隊》,新品節Demo拿下10w+願望單,外網衆籌期間過百萬。
你別看才3200+支持者,老大,我們玩戰棋的都在這兒了。
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先來看段美術表現↓
火焰把邊陲小村燒的夜燒成了落日殘陽,人影閃過鏡頭轉換,白髮壯漢騎馬披甲,似是幕後反派...

白髮、披風、重鎧。
又是那個疑似反派的男人,他丟下火把,烈焰席捲屏幕,牆上二人目眥欲裂...
到底發生了什麼!?

男人怒吼,少年舉槍。
湛藍的信號彈照亮了夜空,面部傷痕的女子像望見了希望的曙光。
鏡頭拉遠,兩方對峙。
一場血戰...即將開場!

這就是《黃昏遠征隊》的高規格動態漫畫過場演出,這種不依賴對話,僅通過視覺效果也能傳達的情緒表達,源自本作的主美:
《地獄漫畫》系列的開創者邁克·米格諾拉,他的作品線條粗糲,色彩沉鬱,從不依賴華麗的對話,而是通過視覺敘事推動情節,手法扣人心絃。
並且尤其擅長北歐傳說、埃及神祕學和民間鬼故事,本作中世紀宗教、神祕、邪異的背景簡直是天作之合。
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主美是大佬,作曲更是老資歷。
谷岡久美,聽名字可能陌生,但參與過的項目各個都是重量級:
《我的世界》《最終幻想水晶編年史》《最終幻想XI》《瑪利的鍊金工房》
本就擅長中世紀題材的她,將FF的輕盈轉換爲了《黃昏遠征軍》中的沉重。
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甚至製作組還在衆籌頁面拉出來了一個“致敬清單”。
什麼叫遊戲靈感來源自FFT、皇家騎士團、幻想水滸傳、火焰紋章。
世界觀背景取材黑暗之魂,美術和角色設計靈感來源暗黑地牢、英雄聯盟、魔獸世界。
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老大,所以說我們是全學了嗎?
致敬,致敬你懂嗎!
但別說,他的世界觀確實有《火焰紋章》和《皇家騎士團》的味道。
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《黃昏遠征隊》的開頭便是焦土軍鐵蹄下燃燒的村莊,被抓走的妻子,父子的絕境,氏族戰友的搭救。
這世界有聖堂守護現實,對抗帷幕後的主宰。
有教會執掌焦土軍,侍奉苦痛之主。
有氏族羣居,守護城邦與族人。
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《黃昏遠征隊》完整的建立了一個詳盡的架空世界觀,並專注的講述了一個失去妻子的男人與失去母親的少年,爲了重組家庭順手拯救了世界的故事。
對抗的是神與魔,拯救的是family。
氏族集結的時候確實很有“聯盟”的感覺!
包括各個角色的設計,都擁有着獨特的故事與性格底色,可以說學《英雄聯盟》學到位了!
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所以,在《黃昏遠征隊》擁有着風格類型下絕對無敵的美術,宏大沉重的中世紀原聲,以及一個惡魔作祟,英雄並起的黑暗亂世背景下。
他的“棋”的部分,體驗如何?
《黃昏遠征隊》算是一款比較日式的王道戰棋,但其中夾雜了一些美式戰棋的風味。
製作組也坦言,不僅是黃金年代的老資歷,現代出色的SRPG也沒放過。
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提到SRPG,就繞不過《皇家騎士團》。
它不僅拉高了SRPG的設計規格:爲遊戲單獨建立一套詳盡完整的世界觀和劇情。
更是把“高低差”作爲遊戲中遠程角色的戰場博弈,融入到了戰局的設計中。
時至今日,遠程射手高打低,依舊是戰棋遊戲的底層邏輯。
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《黃昏遠征隊》也坦然吸收了這一點,通過高低差不同,共有+3~-3的傷害加成。
並且在進行高打低和地形差時,角色的攻擊距離會大幅縮減。
甚至武器類型不同,也會受到高低差的嚴重影響。
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在戰鬥系統上《黃昏遠征隊》,並沒有採用兵種、職介剋制的設計。
而是通過一套回合結束選擇朝向,並引入了背刺、側擊的傷害機制。
這套“繁瑣”的系統,源於《火焰紋章》,更強調戰場的戰術走位,強化了作品“棋”的屬性。
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事實上也正是如此,在當前版本中《黃昏遠征隊》雖然引入了角色的RPG等級、裝備、加點強化系統。
但就算你什麼也不刷,還是能依靠出色的戰術走位以及嫺熟的卡位,來實現全角色滿血通關。
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就像這關,作爲手持雙刀的出血戰士,索倫不僅擁有着高額的傷害,煙霧彈造成的隱匿效果能讓他深入敵後成爲一個卡住地方移動的“不可見障礙”。
在這裏進行一次卡位後,對面的雙刀賊就無法直接切入我方後排面前,反而後排能起手秒殺脆皮的雙刀賊,直接改變戰場格局。
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這是不卡位的下場↓
開局會浪費一回合治療回合,導致我方行動次次落後一截,對面全軍突入後排進行糾纏。
——導致我方無法直接進入戰場最後方實行營救行動。
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選擇方向、背刺、側擊的引入,實現了低RPG養成也能快速擊破敵人的策略基礎。
這套操作曾讓我覺得毫無意義,直到原本一個會被滿血秒殺的角色在進行正確朝向的防禦後完整的存活下來,纔會明白這套設計在嚴苛難度下的實用之處。
另一套設計則是:單位體積碰撞,掩體屏障構成的行動限位。
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比如這裏我嘲諷了敵人後,通過一名角色的十字架卡出了前方的位置,又將另一名角色放置在了缺口的上方。
不僅是爲了貼身造成傷害,更是在【你必須攻擊這個單位】的前提下,讓敵方角色進行繞路,跳過一次傷害回合。
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《黃昏遠征隊》前期的理想情況大概是:
大戰局各自爲戰,近戰擊殘,遠程收割,針對性將遠程、治療敵人優先剪除。
同時對部分強威脅敵人進行致盲、禁錮、擊退等限制。
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但進入BOSS攻堅回合,不免的會圍成一團。
——其實在遊玩前期的常規戰局也會這樣,但後面我改掉了這壞習慣。
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你的攻擊會傷到友軍,你的治療會奶到敵人,放下的陷阱是無差別的。
《黃昏遠征隊》在這部分的設計十分的old school,曾一度讓我覺得有些...嚴苛?
各路神仙齊登場
但他的角色設計又很好的彌補了這一點。
什麼左刀傷害高右刀高傷害的雙刀刺客、能致盲碎甲冰凍擊退的弓箭手、女版船長隊友敵人能一塊炸上天、能奶能打能詛咒能掛buff的牧師、一口奶滿隊友還能掛流血和大範圍AOE眩暈的薩滿、有控制有遠程能突進能構人的全能戰士、從天而降純數值怪的槍兵....
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《黃昏遠征隊》目前版本有9名可用角色,其中常駐在隊的共有8名(有兩位需要二選一)。
當前等級限制喜愛,所有角色最多十級,每次升級都會獲得一個技能點數,用來進行特性的加點。
——特性會提供3個能力成長加成,可根據系統提示或玩家理解進行調整。
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他的英雄設計各具特色的同時,又充滿了寬泛的自定義空間。
比如這個女版船長,一個技能是放桶子,一個技能是打出一發貫穿子彈。
你既能選擇點滿“血晶桶”的傷害給敵人一桶炸上天,還能選擇右側的“援護”打法,直接天降正義給隊友套上一層魔盾,甚至通過加點還能反傷。
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渾身控制的弓箭手,能造成致盲、冰凍、破甲。
所以我並沒有點出他的傷害技能,而是在控制拉滿後選擇提升技能的命中率。
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沒錯,《黃昏遠征隊》是有着一套“美式戰棋”的命中率機制的。
通過背刺、側擊、高打低、角色加成等方式,能實現一定程度的“造優”。
在一部分地形的空缺中,還能直接將敵人打飛出地圖。
——誰說減員不是優勢?

然後關於角色的RPG構築成長,除了等級、加點外還有一套裝備打造、強化系統。
你能在氏族處通過對戰獲取的材料,進行裝備的打造、強化、分解。
算是本作比較明顯的一部分RPG成長構築。
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材料的獲取來源於關卡戰鬥和大世界雜兵戰。
——啊對,你沒聽錯,這遊戲並不是傳統的關卡制,而是做了一個大世界。
裏面會有一些支線任務,隨地能撿到一些材料。
還會有一些明雷小兵在地圖上晃盪,缺材料了可以主動攻擊,想規避戰鬥甚至還能潛行。
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超高校級的製作規格與野心,頂級的視聽盛宴,足夠豐富的戰鬥機制與角色構築。
《黃昏遠征軍》用質量告訴路人玩家,我們戰棋遊戲10w+願望單的含金量。
——就算他是EA,也好。
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其實製作組還是放出了一條十分明確的更新路線。
目前EA版本僅到第一幕結束,我想製作組做出了這麼宏大的世界觀,多方對峙,現實世界和帷幕之後的設計...想必不會是下一款有生之年遊戲。
甚至打算全平臺登錄↓
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在發售當日就已經125條Steam評價,對戰棋來講,似乎算得上穩中向好。
聽起來似乎還是有些心酸,但有衆籌兜底的《黃昏遠征軍》,靠着願望單與內容的更新,我想並不會是一款泯然衆人的作品。
雖然目前仍有一些方向需要優化:
比如蹩腳的移動操作,鼠標適配不佳,UI之間的選取不明確甚至十分卡手。
以及不明意義但難度較高的挑戰,獲得的獎牌沒有局內獎勵似乎算是個好消息...
但質量能打的《黃昏遠征軍》,目前的好消息和壞消息都只有一個。
——內容質量好,但內容不算多。
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