2026年可能是战棋玩家吃的最好的一年,虽然在2025年大伙儿也都是这么说的。
但你别说,今年还真有点东西。
《魔法门之英雄无敌:上古纪元 》突然来临,随后E胖抛出《喵喵的结扎》。
承诺四个月后的官中没等到,却等到了个更大的:《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》发售一年后宣布更新官中。
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仅上半年有名有姓有质有量,EA发售EA转正的战棋作品就有着接近40部的数量,基本等同与2025年全年总和。
更别提下半年值得期待的星战版《幽浮》和火纹新作《万紫千红》了。
——什么,难道战棋当兴??
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其实不然,别看老大哥们打得欢,下面的小弟一个个日子过的苦哈哈。
都说做独立游戏死路一条,做战棋独游更是死路里面找胡同。
去年年末关注的《深狱》一跳跳出了记忆区,最近回头一看玩家数只有几百。
最近刚出的一群中年人追梦仙侠战棋《天临混元》,高质足量但奈何赛道是小众哥中的小众哥。
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虽然只筹100w,但音画有绝对统治力
但谁能想到,就在这么一群抱团取暖的小老弟里,有人要发了。
《黄昏远征队》,新品节Demo拿下10w+愿望单,外网众筹期间过百万。
你别看才3200+支持者,老大,我们玩战棋的都在这儿了。
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先来看段美术表现↓
火焰把边陲小村烧的夜烧成了落日残阳,人影闪过镜头转换,白发壮汉骑马披甲,似是幕后反派...

白发、披风、重铠。
又是那个疑似反派的男人,他丢下火把,烈焰席卷屏幕,墙上二人目眦欲裂...
到底发生了什么!?

男人怒吼,少年举枪。
湛蓝的信号弹照亮了夜空,面部伤痕的女子像望见了希望的曙光。
镜头拉远,两方对峙。
一场血战...即将开场!

这就是《黄昏远征队》的高规格动态漫画过场演出,这种不依赖对话,仅通过视觉效果也能传达的情绪表达,源自本作的主美:
《地狱漫画》系列的开创者迈克·米格诺拉,他的作品线条粗粝,色彩沉郁,从不依赖华丽的对话,而是通过视觉叙事推动情节,手法扣人心弦。
并且尤其擅长北欧传说、埃及神秘学和民间鬼故事,本作中世纪宗教、神秘、邪异的背景简直是天作之合。
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主美是大佬,作曲更是老资历。
谷冈久美,听名字可能陌生,但参与过的项目各个都是重量级:
《我的世界》《最终幻想水晶编年史》《最终幻想XI》《玛利的炼金工房》
本就擅长中世纪题材的她,将FF的轻盈转换为了《黄昏远征军》中的沉重。
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甚至制作组还在众筹页面拉出来了一个“致敬清单”。
什么叫游戏灵感来源自FFT、皇家骑士团、幻想水浒传、火焰纹章。
世界观背景取材黑暗之魂,美术和角色设计灵感来源暗黑地牢、英雄联盟、魔兽世界。
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老大,所以说我们是全学了吗?
致敬,致敬你懂吗!
但别说,他的世界观确实有《火焰纹章》和《皇家骑士团》的味道。
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《黄昏远征队》的开头便是焦土军铁蹄下燃烧的村庄,被抓走的妻子,父子的绝境,氏族战友的搭救。
这世界有圣堂守护现实,对抗帷幕后的主宰。
有教会执掌焦土军,侍奉苦痛之主。
有氏族群居,守护城邦与族人。
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《黄昏远征队》完整的建立了一个详尽的架空世界观,并专注的讲述了一个失去妻子的男人与失去母亲的少年,为了重组家庭顺手拯救了世界的故事。
对抗的是神与魔,拯救的是family。
氏族集结的时候确实很有“联盟”的感觉!
包括各个角色的设计,都拥有着独特的故事与性格底色,可以说学《英雄联盟》学到位了!
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所以,在《黄昏远征队》拥有着风格类型下绝对无敌的美术,宏大沉重的中世纪原声,以及一个恶魔作祟,英雄并起的黑暗乱世背景下。
他的“棋”的部分,体验如何?
《黄昏远征队》算是一款比较日式的王道战棋,但其中夹杂了一些美式战棋的风味。
制作组也坦言,不仅是黄金年代的老资历,现代出色的SRPG也没放过。
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提到SRPG,就绕不过《皇家骑士团》。
它不仅拉高了SRPG的设计规格:为游戏单独建立一套详尽完整的世界观和剧情。
更是把“高低差”作为游戏中远程角色的战场博弈,融入到了战局的设计中。
时至今日,远程射手高打低,依旧是战棋游戏的底层逻辑。
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《黄昏远征队》也坦然吸收了这一点,通过高低差不同,共有+3~-3的伤害加成。
并且在进行高打低和地形差时,角色的攻击距离会大幅缩减。
甚至武器类型不同,也会受到高低差的严重影响。
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在战斗系统上《黄昏远征队》,并没有采用兵种、职介克制的设计。
而是通过一套回合结束选择朝向,并引入了背刺、侧击的伤害机制。
这套“繁琐”的系统,源于《火焰纹章》,更强调战场的战术走位,强化了作品“棋”的属性。
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事实上也正是如此,在当前版本中《黄昏远征队》虽然引入了角色的RPG等级、装备、加点强化系统。
但就算你什么也不刷,还是能依靠出色的战术走位以及娴熟的卡位,来实现全角色满血通关。
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就像这关,作为手持双刀的出血战士,索伦不仅拥有着高额的伤害,烟雾弹造成的隐匿效果能让他深入敌后成为一个卡住地方移动的“不可见障碍”。
在这里进行一次卡位后,对面的双刀贼就无法直接切入我方后排面前,反而后排能起手秒杀脆皮的双刀贼,直接改变战场格局。
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这是不卡位的下场↓
开局会浪费一回合治疗回合,导致我方行动次次落后一截,对面全军突入后排进行纠缠。
——导致我方无法直接进入战场最后方实行营救行动。
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选择方向、背刺、侧击的引入,实现了低RPG养成也能快速击破敌人的策略基础。
这套操作曾让我觉得毫无意义,直到原本一个会被满血秒杀的角色在进行正确朝向的防御后完整的存活下来,才会明白这套设计在严苛难度下的实用之处。
另一套设计则是:单位体积碰撞,掩体屏障构成的行动限位。
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比如这里我嘲讽了敌人后,通过一名角色的十字架卡出了前方的位置,又将另一名角色放置在了缺口的上方。
不仅是为了贴身造成伤害,更是在【你必须攻击这个单位】的前提下,让敌方角色进行绕路,跳过一次伤害回合。
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《黄昏远征队》前期的理想情况大概是:
大战局各自为战,近战击残,远程收割,针对性将远程、治疗敌人优先剪除。
同时对部分强威胁敌人进行致盲、禁锢、击退等限制。
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但进入BOSS攻坚回合,不免的会围成一团。
——其实在游玩前期的常规战局也会这样,但后面我改掉了这坏习惯。
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你的攻击会伤到友军,你的治疗会奶到敌人,放下的陷阱是无差别的。
《黄昏远征队》在这部分的设计十分的old school,曾一度让我觉得有些...严苛?
各路神仙齐登场
但他的角色设计又很好的弥补了这一点。
什么左刀伤害高右刀高伤害的双刀刺客、能致盲碎甲冰冻击退的弓箭手、女版船长队友敌人能一块炸上天、能奶能打能诅咒能挂buff的牧师、一口奶满队友还能挂流血和大范围AOE眩晕的萨满、有控制有远程能突进能构人的全能战士、从天而降纯数值怪的枪兵....
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《黄昏远征队》目前版本有9名可用角色,其中常驻在队的共有8名(有两位需要二选一)。
当前等级限制喜爱,所有角色最多十级,每次升级都会获得一个技能点数,用来进行特性的加点。
——特性会提供3个能力成长加成,可根据系统提示或玩家理解进行调整。
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他的英雄设计各具特色的同时,又充满了宽泛的自定义空间。
比如这个女版船长,一个技能是放桶子,一个技能是打出一发贯穿子弹。
你既能选择点满“血晶桶”的伤害给敌人一桶炸上天,还能选择右侧的“援护”打法,直接天降正义给队友套上一层魔盾,甚至通过加点还能反伤。
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浑身控制的弓箭手,能造成致盲、冰冻、破甲。
所以我并没有点出他的伤害技能,而是在控制拉满后选择提升技能的命中率。
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没错,《黄昏远征队》是有着一套“美式战棋”的命中率机制的。
通过背刺、侧击、高打低、角色加成等方式,能实现一定程度的“造优”。
在一部分地形的空缺中,还能直接将敌人打飞出地图。
——谁说减员不是优势?

然后关于角色的RPG构筑成长,除了等级、加点外还有一套装备打造、强化系统。
你能在氏族处通过对战获取的材料,进行装备的打造、强化、分解。
算是本作比较明显的一部分RPG成长构筑。
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材料的获取来源于关卡战斗和大世界杂兵战。
——啊对,你没听错,这游戏并不是传统的关卡制,而是做了一个大世界。
里面会有一些支线任务,随地能捡到一些材料。
还会有一些明雷小兵在地图上晃荡,缺材料了可以主动攻击,想规避战斗甚至还能潜行。
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超高校级的制作规格与野心,顶级的视听盛宴,足够丰富的战斗机制与角色构筑。
《黄昏远征军》用质量告诉路人玩家,我们战棋游戏10w+愿望单的含金量。
——就算他是EA,也好。
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其实制作组还是放出了一条十分明确的更新路线。
目前EA版本仅到第一幕结束,我想制作组做出了这么宏大的世界观,多方对峙,现实世界和帷幕之后的设计...想必不会是下一款有生之年游戏。
甚至打算全平台登录↓
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在发售当日就已经125条Steam评价,对战棋来讲,似乎算得上稳中向好。
听起来似乎还是有些心酸,但有众筹兜底的《黄昏远征军》,靠着愿望单与内容的更新,我想并不会是一款泯然众人的作品。
虽然目前仍有一些方向需要优化:
比如蹩脚的移动操作,鼠标适配不佳,UI之间的选取不明确甚至十分卡手。
以及不明意义但难度较高的挑战,获得的奖牌没有局内奖励似乎算是个好消息...
但质量能打的《黄昏远征军》,目前的好消息和坏消息都只有一个。
——内容质量好,但内容不算多。
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