內置說書人的類倖存者,治好了我跳過劇情的Skip症

你好...我們...謝...!

有人能復原這句話嗎?

這並不是一個結巴在講些不知所云的詞語,而是大部分遊戲中NPC的日常:

日常被玩家跳過對話

由於擁有跳過(skip=>)這個神奇的功能,有的玩家會一字一句的看完NPC對話去理解新世界,有的玩家只想問:

去哪兒?殺誰!殺~誰?!

雖然NPC只是程序,不會感到失落,但如果一款遊戲有着很牛的即時演算過場,它的劇情引人入勝,甚至把遊戲技巧和後續指引融入到了敘事中。

那想必玩家也不會跳過劇情吧?

...不會吧?

其實不然,連玩重視劇情的galgame時,很多玩家都會按死Ctrl,還有不少玩家吐槽了好多年《原神》的劇情無法跳過。

所以終究是遊戲習慣的問題,很多玩家習慣了快節奏接受刺激,不願意逐字逐句進入編劇的“浪漫”中。

有個製作組想了一個鬼點子,你覺得看字累看CG無聊,那就讓聲音磁性的蒙面老頭坐在你對面,進行遊戲的同時跟你互動聊天,所有的劇情都由他在對話中慢慢展開——就像桌遊的DM一樣。

這個遊戲也因此成爲了打破次元壁的跑團冒險鼻祖,你不是坐在電腦前,更像坐在發牌人的牌桌前。

新玩家還在猜這是什麼遊戲,老玩家的小珍珠都要掉下來了。

它叫《命運之手》,一個在十年前Steam所有玩家跪求漢化的年代,它初代首發就擁有優質的中文配音。

十年後的現在,系列獨立外傳《命運之手:人各有命》哪怕轉爲類倖存者玩法,也仍然保持着中配發牌人的傳統,毫無隔閡地與中國玩家對話,不需要看多餘文字,一切都在發牌員的話語裏展開。

每局開始時,發牌人會隨意抽出幾張卡牌作爲故事基石,再結合玩家的選擇編寫故事。

一個噩夢般的敵人注意到了你,你會怎麼應對?

他好像一直在看着你玩遊戲,你的每個選擇,他都會有對應的話語。

當你在三個獎勵中選了稀有度最高的那個,發牌員會像個認識你很久的老朋友那樣調侃:

“你果然會選最強的那個,哪怕它可能不是當下最好的選擇”

當選擇了一個減少技能冷卻的升級時,發牌人又會若有所思:

“犧牲力量換取速度,這是一個很特別的決定”

他會對選擇的每一張牌做出反應,碎碎唸叨,但不去影響遊戲過程,只會興致盎然地看着玩家做的每個決定,併爲你翻出下一張決定命運的卡牌。

這樣融入在遊玩過程中的劇情,讓很多玩家都認真聽完了。

《命運之手》開發團隊早在2015年便做這樣出了一個打破第四面牆的真實冒險,當年靠發牌人的沉浸互動吸引了數十萬玩家,並穩穩保持特別好評的成績。

而如今,還認識這個發牌人的估計孩子都有了。

但因爲默默做遊戲的《命運之手》開發團隊沒跟上市場的快速變化節奏,整體銷量不達預期,無法支撐多年運營,於2019年正式宣佈解散。

在他們突然說再見後,很多玩家都表示了惋惜與不捨。

實際上對這個ip不捨的不只有玩家,還有工作室的核心成員。

他們不甘於這樣的命運,在解散後選擇了“再來一盤”——重新組建了一支隊伍,繼續同系列的後續開發。

不知道是不是吸取了失敗的教訓,新作《命運之手:人各有命》作爲系列獨立外傳,不再是之前兩部經典卡牌探險+即時戰鬥的模式,而是嘗試了更爲新穎的類倖存者玩法。

遊戲一打開,發牌人坐在桌前笑了笑,他很熟練地將幾張卡牌擺上了桌面,像一個老朋友,像之前千千萬萬次那樣,然後用熟悉的語調對我說:

我就知道你會來的。

一瞬間所有的情懷都湧了上來,雖然從卡牌跑團倖存者探險的跨度不小,但它最受玩家喜愛的風格仍然被保留了下來,由發牌員講述的史詩冒險仍然原汁原味。

那麼沉寂多年的《命運之手》用倖存者玩法迴歸,玩家還會再愛它一次嗎?

雖然保持着卡牌構築+跑團敘事的靈魂,但《命運之手:人各有命》將冗長的冒險拆分成了一個個小節點,完成節點中的任務便可以解鎖下一個故事場景,打不過就在這局上重新再來,免得一次大失敗導致全部前功盡棄。

這樣的設計讓它偏向短平快體驗,能用足夠的局外成長讓難度曲線更加平滑。

這次不再有滿桌暗牌帶來的桌遊感,而是開局選擇好卡組和遭遇,然後會被一起丟入戰鬥地圖中,讓卡組化爲地圖中的立體事件,玩家則在地圖中進行開放式探險和類倖存者對戰。

《命運之手:人各有命》像常規吸血鬼倖存者一樣是手動移動,除了一個主能技能外,其他都爲敵方進入攻擊範圍後或cd時間滿時自動攻擊。

自動攻擊來源是四個武器所帶的技能,比如龍之盔甲給走過的道路留下有灼燒傷害的火焰,死神之箭向十字方向射出弓箭。

所以構築的核心是裝備,升級或者特殊事件中有幾選一的天賦加成,天賦能給裝備帶來數值提升或者性質上的改變。

比如增加傷害、減少攻擊間隔,或者子彈分裂,變成屬性傷害等,對戰力的提升很明顯。

地圖上有很多寶箱收集、支線任務等元素,在探索中給玩家帶來提升。

由於敵人隨時間增強的速度很快,所以探索規劃十分重要,這些隨機探索元素既能給每一把帶來新鮮感,也是戰鬥的關鍵組成。

擊殺小怪除了獲取經驗外也會積累進度條,進度條會觸發局外就選好的固定卡牌遭遇,以及引出boss,將其擊殺可以進入通往下一局的傳送門,一般3-5個小局後便能獲得這一大關卡的勝利。

聽上去好像探索多,戰鬥爽,有技術就能贏,但大家都忘了一點:這個遊戲爲什麼叫命運之手。

命運纔是遊戲的最難點,事件要賭個點數,寶藏要賭個點數,增益要賭個點數。

在大失敗之前我真以爲這局能贏的!

不只翻卡牌、擲骰子在賭,《命運之手:人各有命》玩起來方方面面都在賭。

因爲這個遊戲頗有搜打撤的味道——搜寶箱,打越來越強的怪物,擊敗boss後限時30s撤離,然後帶着現有等級和裝備繼續進入下一小局。

在這局裏儘量把自己提升到最強再走,才能面對後面更有難度的挑戰。

那麼就必須要賭!賭面前這瓶藥是增益,賭我抽完這管血獲得獎勵後能活到下一關。

賭開這個寶箱的時間足夠,賭敵人把我揍死之前我能走出這扇門。

所以總能遇到這種情況:

哪怕已經一屁股怪追到腳後跟,也要把前面那個寶箱舔了!

要麼在貪婪中死去,要麼在貪婪中變強。

想贏就要賭,想贏就要貪,賭是這個遊戲中最大的樂趣,也是導致死亡的大部分原因。

很多次想着再撿點經驗球就走,最終都沒走成,只能哭着躺在自己的水晶棺材裏 ↓

《人各有命》目前搶先體驗版本擁有10個大關卡,4個風格迥異的英雄。

比如魔術師擁有可以遠程攻擊的魔法書,和主動開啓免疫傷害的護盾,有輸出有防護,體驗上比較全能。

地精則偏猥瑣發育,基礎攻擊是邊走邊放炸彈,帶敵人遛彎就贏了,被包圍時則能用替身吸引火力,然後偷偷溜走,主打一個拉扯。

另外還有200多種遭遇、裝備、附魔等,能帶來至少20個小時起步的冒險。

從目前的體驗看來,它進行革新的同時也保留了核心靈魂,發牌員還是像以前那樣碎碎念着,給我們拼起了又一個史詩般的冒險。

製作組沒拋下這個充滿隨機性,打破次元壁的桌遊世界,只是以另一種「能跟上潮流」的方式重新出現在了我們面前。

不管遊戲性還是情懷都到位了。所以我很願意在他們的新作中選擇再來一局,聽發牌人再次對我說:

來吧,玩一局試試吧。

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