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類魂,肉鴿,很多玩家可能感覺這兩個標籤差距並不是很大。
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感覺死亡細胞就結合的不錯
但是類魂和肉鴿深究其核心完全是不同的,如果要究其共同點的話,就是它們的難度都不算太低,所以這兩種類型遊戲的玩家羣體有一部分重合,但並不是所有的魂玩家都喜歡肉鴿。
今天給大家分享的這款《罪業烙印》就是這樣一款遊戲,它是一款很不錯的像素肉鴿,但是卻有着不少的魂味。
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聊到這兒可能有人會說,不就是個像素肉鴿嗎,怎麼總往魂繫上靠?其實你真玩進去就會發現,《罪業烙印》的設計邏輯,幾乎是仿照着魂游來的,它的碎片化設計,解密探索的節奏感,處處都是熟悉的影子,又套上了自己獨有的符文構築玩法,玩起來別有一番滋味。
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這款遊戲的構築內容就比較“肉鴿”了,遊戲開局需要從七大元素流派裏選一個主法術,配一個防守用的守護技能,再帶一個清場或爆發的終極技(需要推進遊戲來解鎖),龍族、腐化、閃電、冰霜、天界各有各的路子,光開局搭配就能玩出不少花樣。
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但最重要的內容還是在在局內隨機掉落的符文裏。
符文一開始可能有很多就是加百分之幾傷害的數值填充,但是隨着遊戲的推進你就會感覺它能把技能“改頭換面”。比如說你的普攻疊上範圍+灼燒蔓延,每次普通攻擊都會留下一片火海,怪踩上去血條蹭蹭往下掉,爽感很高。當然這些個技能你也可以選擇任意混搭,不同屬性混搭有奇效。
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而且這個符文掉率是真的頂,普通殺小怪就會掉,平均每個房間都能掉上一個吧,而且方便還方便在它能隨時打開揹包切換調整—打 BOSS 前換單體爆發套,清雜兵換範圍AOE套,這就有了更好的靈活度。再加上近百種護符的被動加成,有的加閃避距離、有的減技能冷卻,構築非常多,這很肉鴿。
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和這套構築配套的,是很有魂味的戰鬥手感。它不是主流肉鴿割草爽刷的路子,反而打得特別“穩”:敵人的每一招都有清晰前搖,快慢刀、突進、施法動作都非常的全面,而且被小怪摸兩下就殘血,精英怪一套連招直接打懵逼。
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你得盯着敵人的動作卡間隙輸出,看到施法抬手就得趕緊打斷,算好距離再出刀,貪一刀大概率就要交藥瓶;但是真到打起來的時候你又會感覺到遊戲很動作肉鴿了,你幾乎摸前幾大部分敵人都是僅需兩刀(非BOSS),而且玩家的攻擊速度是很快的,前搖其實手感上很小,要硬說前搖的話,可能守護技能會有一點點吧。
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還有個很有意思的罪印系統,也是這遊戲的核心取捨點。每清完一片小區域,你的罪印層數就漲一層,怪的血量、傷害跟着往上提,層數越高就會越難,到達一定層數之後,小怪摸你一下就半血,稍有不慎直接回“篝火”。
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遊戲裏也不算是篝火
在地圖設計上,遊戲倒是有些魂的味道,特別是地圖間的串聯式碎片化解密真的非常的優秀,
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在這個遊戲裏滿圖找機關解謎纔是正事,幾乎每隔一個房間就會有一個解密,
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解密內容還是挺多的,難度也不高,有時候解密還會貫穿其它地圖,非常有意思。
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死亡懲罰方面又不太魂了,整體就是肉鴿的局外成長系統,你本局撿的符文都會兌換成精華,用來在出生點永久解鎖新法術、新符印、新的符文槽位,甚至能解鎖新的開局路線和誓約效果,就類似於《死亡細胞》的局外成長一般。
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《罪業烙印》雖說披着肉鴿的皮,但是探索的時候總能想起第一次玩黑魂時,推開一扇門發現居然是之前來過的地方,對,這遊戲的地圖也是相互連接的,怪物也是沒死亡不重置的,和高難的地下城類型遊戲有着很大的區別。
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而且它的敘事模式也很有魂味,細節、碎片,塵土裏碎裂的王冠、石壁上模糊的壁畫、道具說明裏隻言片語的記載,但是其故事引導性和魂類遊戲相比又差了些味道,可能是解密部分和劇情銜接內容做的還不夠好。
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《罪業烙印》在現在來說並不算太完美,不僅僅只是在現在EA階段內容不算多,還有漢化做的不算太完全,鍵盤按鍵無法觸發等問題,不過現階段110MB的容量裏面就有十幾個小時的體驗了,解密也並不算枯燥,這是十分難得的;不過簡體中文的漏翻,確實限制住了肉鴿的構築。
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遊戲整體的體驗更像是一個動作肉鴿,所以其類魂標籤在steam商店頁並沒有很靠前,但確實是有一定的“魂味”的,而這股魂味又和肉鴿的隨機構築、重複遊玩性結合得很自然,縫的很不錯。
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如果你喜歡魂系的那種探索感,又愛琢磨肉鴿的各種BD搭配,並且能接受EA階段的小瑕疵,這款遊戲可能會適合你;要是你就想輕鬆割草放鬆一下,那它可能真的不太適合你。
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畢竟,願意在詛咒之地裏一次次倒下又爬起來的人,本來就是享受這份 “苦盡甘來” 的樂趣的。
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