寫在前面
在開始之前,我想稍微重申一下我這個“不定期解謎推薦”系列的核心目標,因爲可能有一些後面纔開始關注我這個系列的讀者沒看到我在系列第1期寫的描述。
我這個系列追求的不是追趕“最新遊戲”,而只是我個人的“遊戲動態”,所以雖然推薦的大多是最新作品,但並不保證一定保持。而且我是一定秉承着必須要自己玩過才能下結論的原則的,所以天然就會有一些滯後,所以推薦的時候可能已經錯過了首發打折之類的時機,這一點我也清楚。
不過我還是希望我的這些推薦能夠對屏幕前的大家有所幫助,實在不行可以收藏起來,等到打折的時候再看哈哈(算盤珠子崩得到處都是)
那麼接下來正式開始本期的推薦:
真·前言
大家好啊,前段時間各種各樣的解謎社區活動接踵而至,所以我的文章重心也放在了推薦有趣的Demo和免費小品上。但在這段時間裏,在Steam上正式售賣的正經商業作品我還是玩了不少的,所以這一期就來集中推薦一下這些作品。
如果你從一開始就在密切關注我這個系列,本期推薦的一些作品你可能會覺得眼熟,因爲我發現其中好幾部作品都是之前推薦過Demo/原型,而之後出了完整版的作品。評價Demo和評價完整作品當然有不一樣的標準,“完整版相比Demo擴展了多少”也是評價中很重要的一環,所以希望大家不要覺得我是在用這些遊戲來水篇幅
本期一共推薦10款作品,其中有6款Steam上的商業作品,還有4款其它作品。
(往期的“不定期解謎推薦”可以看這個合集:老船長的不定期解謎推薦。如果想要看我更多更全的遊戲推薦,包括對本文中提到的遊戲的更詳細的評測,可以在文末的鏈接找到。)
那麼就開始吧:
1. E9uations
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一款非常有趣的“算數”主題推箱解謎遊戲,也是之前推薦過Demo的作品之一。
在本作中,玩家需要按“推箱子”的邏輯推動數字和符號,並聯合主角“等號”來構造等式,通過“計算”消耗已有的數字和符號來換新的數字,這種“資源”的轉化是本作探索的重心。
本作體量和難度都適中,不僅很好地探索了對“推箱拼算式”機制的一種不同的詮釋(相比《Block Buster Billy》等),而且圍繞其展開的機制拓展尤其驚豔,探索了一些非常神奇但又合理的機制,而這些機制在當時遊玩的Demo裏只能算是展示了“冰山一角”。
在遊玩過程中,我頻頻發現原本以爲已經瞭解了的“全部規則”,其實只是一套更龐大的規律的“一部分”。如果說得再具體一點的話就是:本作通過對已有機制的解構,探索到了一個和本作幾乎所有解謎要素都有關係,且具有很強的“一致性”的隱藏層面,從而產生了這種感受。具體在這裏就不劇透了。
總之機制設計很有趣,謎題設計也探索到了足夠多有趣的內容,整體而言非常出色。
強烈推薦。
2. Elementalist
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一款將“能力”視爲“物品”,並圍繞“物品欄”探索了各種妙用的有趣平臺解謎遊戲,同樣是之前推薦過Demo的作品之一。
主角的“物品欄”是一個“棧”,主角可以將關卡中散落的“元素球”拾取到物品欄中,然後在之後使用,觸發元素球對應的特殊位移能力,比如“二段跳”、“衝刺”等,而使用的順序是“先進後出”,也就是“最後拿的能力最先被使用”。
雖然不能控制“使用”的順序,但玩家可以控制“拾取”的順序,從而才能最後以正確的順序使用能力過關。在本作中,絕大多數關卡的核心就在於這種對順序的考量,因此本作相比平臺跳躍,絕對是一款更偏“解謎”的作品。
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當時遊玩Demo時就覺得本作很像《I Wanna Lockpick》,而這款作品也確實是本作的主要靈感來源之一(另一個是《蔚藍》,不過主要是因爲作者之前主要是做蔚藍自制圖的)。
本作相比《IWL》,不變的是對“順序規劃”的側重,但是引發這種順序規劃的方式從“算鑰匙”變成了更加形象的“平臺跳躍能力”。這樣的具象化會讓玩家更難看出障礙和寶石之間的對應關係,而這也意味着可以出現一些《IWL》中不太可能設計出來(或者設計出來會過於明顯)的“誤導結構”,比如看上去是需要用某種/某些能力通過,實際上也可以(甚至必須)用另一種/一些能力通過的結構,等等。這當然就成爲了獨屬於本作的探索空間,本作的謎題設計也把握住了這些獨特的可能性。
總體來說,雖然結構上我感覺有點“虎頭蛇尾”,但單個謎題的設計水平保持得很好,很有創意。
強烈推薦。
以上提到的相關作品:
《I Wanna Lockpick》:lawatson.itch.io/i-wanna-lockpick
3. Clover's Quadrants
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一款以“物品欄”爲核心機制的創意推箱解謎遊戲。是的,又是之前推薦過Demo的作品之一(之後會有之前沒推薦過的作品的,我保證)。
在本作中,主角每個方向上都有一個“能力槽”,一開始是空的,主角可以“拾取”關卡中的“能力標誌”,按照觸碰的方向將其收入對應方向的槽中。每種標誌都對應一種特殊能力,而能力的效果也和標誌所在的方向有關,比如紅色標誌可以讓主角在一個方向上一次“跳躍”兩格,而不會影響其它方向上的移動,之後還會有更多奇妙的“方向能力”。
本作不僅通過將“能力”設計爲“物品”,從而引入了一種“資源管理”的思維模式,而且本作這種特定的“方向物品欄”的設計又將它與推箱解謎中的“空間推理”緊密結合,產生了一種和上面推薦的《Elementalist》不一樣的“混合風味”(《Elementalist》是資源管理和平臺解謎的結合)。謎題設計上重規劃、輕騰挪,個人很喜歡。
強烈推薦。
4. The Incident at Galley House - 加利宅邸懸案
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本作是知名網頁推理解謎遊戲《Type Help》的“重製版”,由原作者William Rous和《魯特里一家死了》的開發組合作開發完成。也可以算是之前推薦過“原型”的作品,因爲《Type Help》我在2025年年度總結裏有寫過。
本作故事的核心自然就是標題中所說的“加利宅邸懸案”:在據稱無人居住的“加利宅邸”裏憑空出現了十幾具屍體,警方几乎沒有向外透露關於這起案件的細節,慢慢地就成爲了“懸案”。多年以後,我們可以看到“調查員”主角孤身一人進入已經荒廢的加利宅邸,啓動了一臺神奇的“靈譜儀”,只要正確地推理出時間、地點、人物,並在機器上進行設置,就可以讀取到這些受害者死前的一段段景象,從而逐步揭開事件的真相。
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原作《Type Help》是一款完完全全基於“文本界面”的推理解謎作品,重製版選擇完全換了一套表現形式,從“瀏覽文本檔案”變成了聽帶畫面和完整配音的“廣播劇”。表現形式的改變同樣也帶來了UI、遊戲體驗設計上的改變,而除此之外,本作在設定和劇情上也有少數改編,大部分還是保留了《Type Help》原版的內容,而改編和擴充的部分主要是在結局。
不過,對於上述重製版做出的諸多改動,我看到一些很喜歡原作的玩家並不買賬。其實在重製版剛公佈時,很多玩過原作的玩家(包括我)也都是持保留意見,因爲在當時確實沒看出來原作有重製的必要,增加畫面、配音反而可能還會失去純文本操作界面的那種獨特的氛圍。到了現在,我其實也還是這麼覺得的:重製版在遊戲體驗上確實比原版更方便、更友好,但對於玩過原作的玩家而言,好像除了體驗配音和那小部分的新劇情之外,確實沒有“非得玩重製版”的理由。
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同時,原作就有的“雷點”當然還是存在,我也已經在小黑盒上看到好多相關吐槽了:在本作中,你可以獲得“事實真相”,但並不一定是能用科學解釋的“作案手法”。如果硬要我做個比較,我覺得本作更像一篇“SCP檔案”,是一篇嘗試新的敘事方式的“驚悚小說”。一開始我也因爲不知道這一點而感到比較失望,但是在考慮了本作真正想做的事情之後,我覺得至少本作的表現形式是挺新鮮的。
我感覺本作所謂的“核心謎底”其實並不難看出來,我玩原版的時候甚至玩到一半就看出來了,而剩下的一半都是在推理“這個人在這個時候到底在哪”的這種細節。雖然最大的“核心謎團”沒有留到最後才解開這點讓人感覺有點不夠爽,但至少推理邏輯是比較嚴謹的,對人物時間線的推理比我近期玩的《婆羅洲的紅珍珠》之類的作品還是嚴謹不少的。
整體來說仍然推薦。
5. The Mermaid Mask - 人魚面具
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一款優秀的推理解謎+點擊解謎作品,同時也是《纏結塔》的續作。
這次的案件現場是一艘神祕的潛水艇,而死者正是這艘潛水艇的船長Magnus Mortuga,而且又是經典的“密室殺人”:死者獨自一人身處密室當中,喉嚨被劃破,現場唯一的入口被從內部牢牢鎖住,但是兇器卻不翼而飛。要說還有什麼特別奇怪的地方,那就屬現場的一口“石鍋”了:據稱此前這口鍋的口是鎖起來的,從來沒人打開過,也沒人知道鑰匙在哪,現在這口鍋卻打開了,可是裏面卻又什麼也沒有。於是兩位主角必須調查整艘潛水艇,試圖查出事件的真相。
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(注:因爲使用的是商店頁截圖,所以圖裏是英文,但本作實際上有官中支持)
本作雖然和前作在框架上一致,但各種方面的設計仍然出色。案件設計細節滿滿、環環相扣,整體是一個非常正經的“本格”案件,8位嫌疑人的祕密以及案件前後的各種細節都是需要思考的部分,雖然其中有些角色的祕密確實相對更“遊離”在覈心案件之外,但也爲核心案件提供了一些“誤導項”。每個人的動機、祕密和核心案件糾纏在一起,最後又通過一些細節相連,而很多細節往往從一開始就隱藏在證物之中,非常巧妙。
而在敘事(包括動機的解釋)上,我認爲本作明顯比前作《纏結塔》做得更好了,既把明線描述得更加清楚,但也並沒有因此放棄系列一以貫之的“暗線”。具體可以自己搜索一下,在這裏我就不展開了。
強烈推薦。
6. Phonopolis - 喇叭之城
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《機械迷城》開發團隊“蘑菇社”(Amanita Design)的點擊解謎新作,也是在之前推薦過Demo。
在由“領袖”領導的“喇叭之城”中,領袖從喇叭中傳來的命令就是一切,而就在今夜,“絕對音調”將會奏響,之後整個城市就會像機器一樣完美地運行,大家都將得到永遠的幸福......至少領袖是這麼說的。玩家需要操縱主角Felix,一名社會最底層的垃圾工,他在意外中發現一副耳機,而戴上耳機的他由於接收不到喇叭的指令,突然有了“自我意識”,被發現後抓了起來,還被捲入了某個對抗領袖的計劃當中。總之就是經典的“反烏托邦”劇情。
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本作是Amanita Design目前開發週期最長的一款作品,據稱至少十年以上。至於爲什麼會這麼長,原因可以說直接寫在了“臉”上。什麼意思呢?Amanita Design的作品一直都以獨特的美術風格著稱,而且每一部的風格都不會太一樣,本作當然也延續了這一特點:本作中的場景均是先在現實中用紙板拼出來,然後再錄入遊戲中,爲本作的美術風格賦予了一種在之前作品中少見的“立體感”。可以說開發組已經完全不是以做“遊戲”的心態來做這個作品了,而是在做“藝術品”。
上面這句話可以有兩種解讀方式,往好了解讀就是本作像“藝術品”一樣對自己的作品精雕細琢,但是往另一個沒那麼好的方向解讀,就是開發組對“藝術表現”的重視要高於“遊戲性”。在獨特美術的背後,Amanita Design遊戲的“遊戲性”其實一直以來都不算出衆,基本都是簡單的“點擊解謎”,只有《嘎吱作響》(Creaks)是純邏輯解謎。
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不過“點擊解謎”是個筐,什麼謎題都能往裏裝,所以還是要具體看一看本作的謎題組成再下結論。在本作中,邏輯和“對電波”謎題都有,而一些類似“解謎盒”的謎題設計比較有趣。
本作中有很多用紙板搭起來的建築,而這些建築就像是天然的“解謎盒”,這些“解謎盒”謎題結構分明,同時層層遞進,解題過程一般是先上手嘗試一下每個模塊能幹什麼,然後再思考目標(要幹什麼),最後再聯想完成目標的方法。既結合了橫向思維和邏輯,也結合了順向探索和逆向思維,因此解起來有種獨特的感受。
整體來說可以算是有特點,但有些謎題對我個人而言還是太依賴試錯和奇特的對電波了。而且本作體量不大,價格可能較貴,可能需要自己斟酌一下。
推薦。
7. Evil Eye
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遊玩地址:iamshyguy.itch.io/evil-eye
一個“恐怖”主題的推箱解謎小品,每一關的解謎目標是躲避關卡出口處會出現的“邪眼”怪物,怪物能夠看到所有處於同一個“連通塊”的空間,也就是說,玩家必須想辦法用箱子和牆壁把自己和“怪物”隔離開來。
這個機制很有既視感,感覺見過好幾個有類似想法的作品,作者也將靈感來源——如《Hiding Spot》(把自己“封閉”起來的解謎目標)——列在了頁面上。
之後,遊戲還會引入其它種類的怪物,這些怪物有各自的行爲模式:會朝着主角移動的“殭屍”,以及會沿着主角留下的“血跡”行動的“蝙蝠”。玩家同樣也需要躲避它們,但每一關的核心解謎目標(躲避“邪眼”)仍然不變,而爲了完成這一最核心的目標,有時玩家也需要利用這些怪物來構造所需的“封閉空間”。
總之雖然單個機制感覺都見過,但是把這些機制組合在一起的想法很有意思,謎題也很有趣。
推薦。
8. Cinchromatic
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遊玩地址:caveadventure.itch.io/cinchromatic
由《0PLAYER》作者製作的一個新的猜規則小品,如果你玩過那部作品,那應該不會對本作的表現形式感到驚訝:沒錯,這次又是一個通過純看“遊戲截圖”來猜規則的神奇作品。
這次的作品呈現成了一份30頁的“PPT”,每一頁都是同一個不存在的“PuzzleScript遊戲”的截圖,其中似乎有某種規律,尤其是對於顏色的運用,但具體是什麼規律呢?這裏就不劇透了。
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(《0PLAYER》遊玩地址:caveadventure.itch.io/0player)
在猜規則作品裏一般有兩種難度,一個是猜規則的難度,另一個是猜完規則之後實際解謎的難度。《0PLAYER》中兩者感覺還是較爲平衡的,或者更傾向於後者,而本作中“猜出一套整體一致的規則”的難度明顯比實際解謎的難度高,而且這次也沒有內置提示,如果對不上電波,可能就很難了。
另一個小遺憾就是想看到更多猜完規則之後“應用規則”的謎題,不過本作的定位本來也不是《0PLAYER》這種較爲完善的作品,所以這一次選擇聚焦於比較“神奇”的機制設計,而不是謎題設計,也是可以理解的。
推薦。
9. Memories of a Far Off Land
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遊玩地址:logic-masters.de/Raetselportal/Raetsel/zeigen.php?id=000T88
《Tree of Life》等作品的作者Juggler的又一個猜規則“嵌套”數獨作品,這次選擇了這個神祕的日本風格,感覺裏面一些猜規則的點可以被用“外部知識”跳過(漢字對應數字),但是大部分還是需要猜的。
整體做下來,感覺這次體驗上猜規則的難度會更高一點,而且體驗上會更有“多樣性”一些。有些比較難猜的規則還是通過“最後留下一個deadly pattern來讓玩家確認”的方式設計的(deadly pattern:2行2列共4個格上都可以填某2個數,導致多解),但是對於有些相對簡單的規則,本作就省略了這個明確的“引導”步驟,有時需要玩家直接在一個謎題裏猜測一個新規則,或者推廣一個之前的規則。包括上面這道最外層的“最終謎題”也一樣,有些規則上的“推廣”並沒有引導得那麼完善,但感覺這道題設計得比較松,並不需要完全把所有規則都猜對也能成功解出。
總之強烈推薦。
10. Thinky Dailies
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遊玩地址:thinkygames.com/dailies/
最後推薦的這個作品是專攻解謎社區的網站ThinkyGames.com搞的一個“每日謎題”系列,我的年度總結所依賴的“解謎遊戲社區獎”Thinky Awards也是他們舉辦的。
很多的“每日解謎”要麼是隨機出題,要麼是接受公開投稿,而Thinky Dailies則是有一個專業出題團隊,每天有一道小謎題,可以是各種紙筆,也可以是上圖右1中的這種“視覺謎語”(根據圖片線索提取正確單詞),甚至每一季最後還有一個需要橫跨多個謎題收集信息才能解出的“meta謎題”。除此之外,本作還有配套的小故事和插圖,也是由專人負責。
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目前系列已經來到了第3季,每一季長度60天左右,而每兩季中間都會有一段“休息”時間(主要是不能長時間穩定每日出題)。之前之所以沒有推薦,是因爲覺得其中的謎題普遍比較“入門”,多樣性和深度上都比不上CTC(Cracking The Cryptic)服務器上的“GAPP”系列,UI也不算好用,但系列發展到現在,很多的問題都得到了解決,雖然謎題還是不難,但也有了一些有趣的設計,因此推薦給大家。
結語和其它推薦
那麼這一期遊戲推薦到此結束,歡迎大家在評論區發表對這些遊戲的看法!
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由於這一期說到了一個數獨作品,感覺有個信息也值得一提:最近“數獨惡魔城”的正統續作《Sudokuvania 2: Lineage of Logic》(可簡稱“數獨惡魔城2”)已經發布,但是我目前還沒打完,所以應該要等到下期推薦了哈哈,大家如果想玩可以用下面的鏈接:
數獨惡魔城官網(包含整個系列以及其它相關推薦):sudokuvania.com
Logic Masters鏈接(僅數獨惡魔城2):logic-masters.de/Raetselportal/Raetsel/zeigen.php?id=000T6J
更多我個人的紙筆謎題推薦(老船長的紙筆謎題記錄):oldcaptainwzj.notion.site/198f304725d5806ab465cd9a3669a6ef?v=198f304725d580efa9f5000c22ed160a
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如果想看到更多這樣的遊戲推薦與相關討論,包括對文中提到的遊戲的更詳細的評測,可以關注我,以及我的Steam鑑賞家:老船長OldCaptain,所有評測均將首發Steam
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