写在前面
在开始之前,我想稍微重申一下我这个“不定期解谜推荐”系列的核心目标,因为可能有一些后面才开始关注我这个系列的读者没看到我在系列第1期写的描述。
我这个系列追求的不是追赶“最新游戏”,而只是我个人的“游戏动态”,所以虽然推荐的大多是最新作品,但并不保证一定保持。而且我是一定秉承着必须要自己玩过才能下结论的原则的,所以天然就会有一些滞后,所以推荐的时候可能已经错过了首发打折之类的时机,这一点我也清楚。
不过我还是希望我的这些推荐能够对屏幕前的大家有所帮助,实在不行可以收藏起来,等到打折的时候再看哈哈(算盘珠子崩得到处都是)
那么接下来正式开始本期的推荐:
真·前言
大家好啊,前段时间各种各样的解谜社区活动接踵而至,所以我的文章重心也放在了推荐有趣的Demo和免费小品上。但在这段时间里,在Steam上正式售卖的正经商业作品我还是玩了不少的,所以这一期就来集中推荐一下这些作品。
如果你从一开始就在密切关注我这个系列,本期推荐的一些作品你可能会觉得眼熟,因为我发现其中好几部作品都是之前推荐过Demo/原型,而之后出了完整版的作品。评价Demo和评价完整作品当然有不一样的标准,“完整版相比Demo扩展了多少”也是评价中很重要的一环,所以希望大家不要觉得我是在用这些游戏来水篇幅
本期一共推荐10款作品,其中有6款Steam上的商业作品,还有4款其它作品。
(往期的“不定期解谜推荐”可以看这个合集:老船长的不定期解谜推荐。如果想要看我更多更全的游戏推荐,包括对本文中提到的游戏的更详细的评测,可以在文末的链接找到。)
那么就开始吧:
1. E9uations
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一款非常有趣的“算数”主题推箱解谜游戏,也是之前推荐过Demo的作品之一。
在本作中,玩家需要按“推箱子”的逻辑推动数字和符号,并联合主角“等号”来构造等式,通过“计算”消耗已有的数字和符号来换新的数字,这种“资源”的转化是本作探索的重心。
本作体量和难度都适中,不仅很好地探索了对“推箱拼算式”机制的一种不同的诠释(相比《Block Buster Billy》等),而且围绕其展开的机制拓展尤其惊艳,探索了一些非常神奇但又合理的机制,而这些机制在当时游玩的Demo里只能算是展示了“冰山一角”。
在游玩过程中,我频频发现原本以为已经了解了的“全部规则”,其实只是一套更庞大的规律的“一部分”。如果说得再具体一点的话就是:本作通过对已有机制的解构,探索到了一个和本作几乎所有解谜要素都有关系,且具有很强的“一致性”的隐藏层面,从而产生了这种感受。具体在这里就不剧透了。
总之机制设计很有趣,谜题设计也探索到了足够多有趣的内容,整体而言非常出色。
强烈推荐。
2. Elementalist
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一款将“能力”视为“物品”,并围绕“物品栏”探索了各种妙用的有趣平台解谜游戏,同样是之前推荐过Demo的作品之一。
主角的“物品栏”是一个“栈”,主角可以将关卡中散落的“元素球”拾取到物品栏中,然后在之后使用,触发元素球对应的特殊位移能力,比如“二段跳”、“冲刺”等,而使用的顺序是“先进后出”,也就是“最后拿的能力最先被使用”。
虽然不能控制“使用”的顺序,但玩家可以控制“拾取”的顺序,从而才能最后以正确的顺序使用能力过关。在本作中,绝大多数关卡的核心就在于这种对顺序的考量,因此本作相比平台跳跃,绝对是一款更偏“解谜”的作品。
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当时游玩Demo时就觉得本作很像《I Wanna Lockpick》,而这款作品也确实是本作的主要灵感来源之一(另一个是《蔚蓝》,不过主要是因为作者之前主要是做蔚蓝自制图的)。
本作相比《IWL》,不变的是对“顺序规划”的侧重,但是引发这种顺序规划的方式从“算钥匙”变成了更加形象的“平台跳跃能力”。这样的具象化会让玩家更难看出障碍和宝石之间的对应关系,而这也意味着可以出现一些《IWL》中不太可能设计出来(或者设计出来会过于明显)的“误导结构”,比如看上去是需要用某种/某些能力通过,实际上也可以(甚至必须)用另一种/一些能力通过的结构,等等。这当然就成为了独属于本作的探索空间,本作的谜题设计也把握住了这些独特的可能性。
总体来说,虽然结构上我感觉有点“虎头蛇尾”,但单个谜题的设计水平保持得很好,很有创意。
强烈推荐。
以上提到的相关作品:
《I Wanna Lockpick》:lawatson.itch.io/i-wanna-lockpick
3. Clover's Quadrants
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一款以“物品栏”为核心机制的创意推箱解谜游戏。是的,又是之前推荐过Demo的作品之一(之后会有之前没推荐过的作品的,我保证)。
在本作中,主角每个方向上都有一个“能力槽”,一开始是空的,主角可以“拾取”关卡中的“能力标志”,按照触碰的方向将其收入对应方向的槽中。每种标志都对应一种特殊能力,而能力的效果也和标志所在的方向有关,比如红色标志可以让主角在一个方向上一次“跳跃”两格,而不会影响其它方向上的移动,之后还会有更多奇妙的“方向能力”。
本作不仅通过将“能力”设计为“物品”,从而引入了一种“资源管理”的思维模式,而且本作这种特定的“方向物品栏”的设计又将它与推箱解谜中的“空间推理”紧密结合,产生了一种和上面推荐的《Elementalist》不一样的“混合风味”(《Elementalist》是资源管理和平台解谜的结合)。谜题设计上重规划、轻腾挪,个人很喜欢。
强烈推荐。
4. The Incident at Galley House - 加利宅邸悬案
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本作是知名网页推理解谜游戏《Type Help》的“重制版”,由原作者William Rous和《鲁特里一家死了》的开发组合作开发完成。也可以算是之前推荐过“原型”的作品,因为《Type Help》我在2025年年度总结里有写过。
本作故事的核心自然就是标题中所说的“加利宅邸悬案”:在据称无人居住的“加利宅邸”里凭空出现了十几具尸体,警方几乎没有向外透露关于这起案件的细节,慢慢地就成为了“悬案”。多年以后,我们可以看到“调查员”主角孤身一人进入已经荒废的加利宅邸,启动了一台神奇的“灵谱仪”,只要正确地推理出时间、地点、人物,并在机器上进行设置,就可以读取到这些受害者死前的一段段景象,从而逐步揭开事件的真相。
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原作《Type Help》是一款完完全全基于“文本界面”的推理解谜作品,重制版选择完全换了一套表现形式,从“浏览文本档案”变成了听带画面和完整配音的“广播剧”。表现形式的改变同样也带来了UI、游戏体验设计上的改变,而除此之外,本作在设定和剧情上也有少数改编,大部分还是保留了《Type Help》原版的内容,而改编和扩充的部分主要是在结局。
不过,对于上述重制版做出的诸多改动,我看到一些很喜欢原作的玩家并不买账。其实在重制版刚公布时,很多玩过原作的玩家(包括我)也都是持保留意见,因为在当时确实没看出来原作有重制的必要,增加画面、配音反而可能还会失去纯文本操作界面的那种独特的氛围。到了现在,我其实也还是这么觉得的:重制版在游戏体验上确实比原版更方便、更友好,但对于玩过原作的玩家而言,好像除了体验配音和那小部分的新剧情之外,确实没有“非得玩重制版”的理由。
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同时,原作就有的“雷点”当然还是存在,我也已经在小黑盒上看到好多相关吐槽了:在本作中,你可以获得“事实真相”,但并不一定是能用科学解释的“作案手法”。如果硬要我做个比较,我觉得本作更像一篇“SCP档案”,是一篇尝试新的叙事方式的“惊悚小说”。一开始我也因为不知道这一点而感到比较失望,但是在考虑了本作真正想做的事情之后,我觉得至少本作的表现形式是挺新鲜的。
我感觉本作所谓的“核心谜底”其实并不难看出来,我玩原版的时候甚至玩到一半就看出来了,而剩下的一半都是在推理“这个人在这个时候到底在哪”的这种细节。虽然最大的“核心谜团”没有留到最后才解开这点让人感觉有点不够爽,但至少推理逻辑是比较严谨的,对人物时间线的推理比我近期玩的《婆罗洲的红珍珠》之类的作品还是严谨不少的。
整体来说仍然推荐。
5. The Mermaid Mask - 人鱼面具
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一款优秀的推理解谜+点击解谜作品,同时也是《缠结塔》的续作。
这次的案件现场是一艘神秘的潜水艇,而死者正是这艘潜水艇的船长Magnus Mortuga,而且又是经典的“密室杀人”:死者独自一人身处密室当中,喉咙被划破,现场唯一的入口被从内部牢牢锁住,但是凶器却不翼而飞。要说还有什么特别奇怪的地方,那就属现场的一口“石锅”了:据称此前这口锅的口是锁起来的,从来没人打开过,也没人知道钥匙在哪,现在这口锅却打开了,可是里面却又什么也没有。于是两位主角必须调查整艘潜水艇,试图查出事件的真相。
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(注:因为使用的是商店页截图,所以图里是英文,但本作实际上有官中支持)
本作虽然和前作在框架上一致,但各种方面的设计仍然出色。案件设计细节满满、环环相扣,整体是一个非常正经的“本格”案件,8位嫌疑人的秘密以及案件前后的各种细节都是需要思考的部分,虽然其中有些角色的秘密确实相对更“游离”在核心案件之外,但也为核心案件提供了一些“误导项”。每个人的动机、秘密和核心案件纠缠在一起,最后又通过一些细节相连,而很多细节往往从一开始就隐藏在证物之中,非常巧妙。
而在叙事(包括动机的解释)上,我认为本作明显比前作《缠结塔》做得更好了,既把明线描述得更加清楚,但也并没有因此放弃系列一以贯之的“暗线”。具体可以自己搜索一下,在这里我就不展开了。
强烈推荐。
6. Phonopolis - 喇叭之城
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《机械迷城》开发团队“蘑菇社”(Amanita Design)的点击解谜新作,也是在之前推荐过Demo。
在由“领袖”领导的“喇叭之城”中,领袖从喇叭中传来的命令就是一切,而就在今夜,“绝对音调”将会奏响,之后整个城市就会像机器一样完美地运行,大家都将得到永远的幸福......至少领袖是这么说的。玩家需要操纵主角Felix,一名社会最底层的垃圾工,他在意外中发现一副耳机,而戴上耳机的他由于接收不到喇叭的指令,突然有了“自我意识”,被发现后抓了起来,还被卷入了某个对抗领袖的计划当中。总之就是经典的“反乌托邦”剧情。
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本作是Amanita Design目前开发周期最长的一款作品,据称至少十年以上。至于为什么会这么长,原因可以说直接写在了“脸”上。什么意思呢?Amanita Design的作品一直都以独特的美术风格著称,而且每一部的风格都不会太一样,本作当然也延续了这一特点:本作中的场景均是先在现实中用纸板拼出来,然后再录入游戏中,为本作的美术风格赋予了一种在之前作品中少见的“立体感”。可以说开发组已经完全不是以做“游戏”的心态来做这个作品了,而是在做“艺术品”。
上面这句话可以有两种解读方式,往好了解读就是本作像“艺术品”一样对自己的作品精雕细琢,但是往另一个没那么好的方向解读,就是开发组对“艺术表现”的重视要高于“游戏性”。在独特美术的背后,Amanita Design游戏的“游戏性”其实一直以来都不算出众,基本都是简单的“点击解谜”,只有《嘎吱作响》(Creaks)是纯逻辑解谜。
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不过“点击解谜”是个筐,什么谜题都能往里装,所以还是要具体看一看本作的谜题组成再下结论。在本作中,逻辑和“对电波”谜题都有,而一些类似“解谜盒”的谜题设计比较有趣。
本作中有很多用纸板搭起来的建筑,而这些建筑就像是天然的“解谜盒”,这些“解谜盒”谜题结构分明,同时层层递进,解题过程一般是先上手尝试一下每个模块能干什么,然后再思考目标(要干什么),最后再联想完成目标的方法。既结合了横向思维和逻辑,也结合了顺向探索和逆向思维,因此解起来有种独特的感受。
整体来说可以算是有特点,但有些谜题对我个人而言还是太依赖试错和奇特的对电波了。而且本作体量不大,价格可能较贵,可能需要自己斟酌一下。
推荐。
7. Evil Eye
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游玩地址:iamshyguy.itch.io/evil-eye
一个“恐怖”主题的推箱解谜小品,每一关的解谜目标是躲避关卡出口处会出现的“邪眼”怪物,怪物能够看到所有处于同一个“连通块”的空间,也就是说,玩家必须想办法用箱子和墙壁把自己和“怪物”隔离开来。
这个机制很有既视感,感觉见过好几个有类似想法的作品,作者也将灵感来源——如《Hiding Spot》(把自己“封闭”起来的解谜目标)——列在了页面上。
之后,游戏还会引入其它种类的怪物,这些怪物有各自的行为模式:会朝着主角移动的“僵尸”,以及会沿着主角留下的“血迹”行动的“蝙蝠”。玩家同样也需要躲避它们,但每一关的核心解谜目标(躲避“邪眼”)仍然不变,而为了完成这一最核心的目标,有时玩家也需要利用这些怪物来构造所需的“封闭空间”。
总之虽然单个机制感觉都见过,但是把这些机制组合在一起的想法很有意思,谜题也很有趣。
推荐。
8. Cinchromatic
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游玩地址:caveadventure.itch.io/cinchromatic
由《0PLAYER》作者制作的一个新的猜规则小品,如果你玩过那部作品,那应该不会对本作的表现形式感到惊讶:没错,这次又是一个通过纯看“游戏截图”来猜规则的神奇作品。
这次的作品呈现成了一份30页的“PPT”,每一页都是同一个不存在的“PuzzleScript游戏”的截图,其中似乎有某种规律,尤其是对于颜色的运用,但具体是什么规律呢?这里就不剧透了。
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(《0PLAYER》游玩地址:caveadventure.itch.io/0player)
在猜规则作品里一般有两种难度,一个是猜规则的难度,另一个是猜完规则之后实际解谜的难度。《0PLAYER》中两者感觉还是较为平衡的,或者更倾向于后者,而本作中“猜出一套整体一致的规则”的难度明显比实际解谜的难度高,而且这次也没有内置提示,如果对不上电波,可能就很难了。
另一个小遗憾就是想看到更多猜完规则之后“应用规则”的谜题,不过本作的定位本来也不是《0PLAYER》这种较为完善的作品,所以这一次选择聚焦于比较“神奇”的机制设计,而不是谜题设计,也是可以理解的。
推荐。
9. Memories of a Far Off Land
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游玩地址:logic-masters.de/Raetselportal/Raetsel/zeigen.php?id=000T88
《Tree of Life》等作品的作者Juggler的又一个猜规则“嵌套”数独作品,这次选择了这个神秘的日本风格,感觉里面一些猜规则的点可以被用“外部知识”跳过(汉字对应数字),但是大部分还是需要猜的。
整体做下来,感觉这次体验上猜规则的难度会更高一点,而且体验上会更有“多样性”一些。有些比较难猜的规则还是通过“最后留下一个deadly pattern来让玩家确认”的方式设计的(deadly pattern:2行2列共4个格上都可以填某2个数,导致多解),但是对于有些相对简单的规则,本作就省略了这个明确的“引导”步骤,有时需要玩家直接在一个谜题里猜测一个新规则,或者推广一个之前的规则。包括上面这道最外层的“最终谜题”也一样,有些规则上的“推广”并没有引导得那么完善,但感觉这道题设计得比较松,并不需要完全把所有规则都猜对也能成功解出。
总之强烈推荐。
10. Thinky Dailies
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游玩地址:thinkygames.com/dailies/
最后推荐的这个作品是专攻解谜社区的网站ThinkyGames.com搞的一个“每日谜题”系列,我的年度总结所依赖的“解谜游戏社区奖”Thinky Awards也是他们举办的。
很多的“每日解谜”要么是随机出题,要么是接受公开投稿,而Thinky Dailies则是有一个专业出题团队,每天有一道小谜题,可以是各种纸笔,也可以是上图右1中的这种“视觉谜语”(根据图片线索提取正确单词),甚至每一季最后还有一个需要横跨多个谜题收集信息才能解出的“meta谜题”。除此之外,本作还有配套的小故事和插图,也是由专人负责。
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目前系列已经来到了第3季,每一季长度60天左右,而每两季中间都会有一段“休息”时间(主要是不能长时间稳定每日出题)。之前之所以没有推荐,是因为觉得其中的谜题普遍比较“入门”,多样性和深度上都比不上CTC(Cracking The Cryptic)服务器上的“GAPP”系列,UI也不算好用,但系列发展到现在,很多的问题都得到了解决,虽然谜题还是不难,但也有了一些有趣的设计,因此推荐给大家。
结语和其它推荐
那么这一期游戏推荐到此结束,欢迎大家在评论区发表对这些游戏的看法!
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由于这一期说到了一个数独作品,感觉有个信息也值得一提:最近“数独恶魔城”的正统续作《Sudokuvania 2: Lineage of Logic》(可简称“数独恶魔城2”)已经发布,但是我目前还没打完,所以应该要等到下期推荐了哈哈,大家如果想玩可以用下面的链接:
数独恶魔城官网(包含整个系列以及其它相关推荐):sudokuvania.com
Logic Masters链接(仅数独恶魔城2):logic-masters.de/Raetselportal/Raetsel/zeigen.php?id=000T6J
更多我个人的纸笔谜题推荐(老船长的纸笔谜题记录):oldcaptainwzj.notion.site/198f304725d5806ab465cd9a3669a6ef?v=198f304725d580efa9f5000c22ed160a
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如果想看到更多这样的游戏推荐与相关讨论,包括对文中提到的游戏的更详细的评测,可以关注我,以及我的Steam鉴赏家:老船长OldCaptain,所有评测均将首发Steam
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