內容多到勸退玩家的遊戲,憑什麼讓人直呼“全網無代餐”?

BB姬丨文

前段時間,由網易旗下Joker工作室開發的《遺忘之海》正式開啓PC端公測。對它還有印象的朋友應該記得,我們之前也聊過它。

《遺忘之海》是一款相當特別的遊戲。它以航海冒險爲主題,遊戲裏幾乎全是造型獨特的木偶角色,玩家既可以駕駛船隻探索島嶼與海洋,體驗自由海戰,也能深入傳統的回合制戰鬥,在不斷推進的Roguelike循環中玩個不停。

在遊戲正式上線前,《遺忘之海》的風評好得有些不可思議。在油管,遊戲的劇情與玩法預告的播放量超800萬,不少主播只是多看了幾眼PV,就已經開始興奮地誇個不停,相關切片隨處可見。

但在7月9日正式開啓PC端公測後,圍繞《遺忘之海》的討論很快便炒成了一鍋粥,遊戲口碑也逐漸走向兩極。

一部分玩家認爲,《遺忘之海》又是一個“步子邁得太大,最後沒能收住”的網易項目。

它想做的東西實在太多:開放世界探索、海戰、回合制養成、Roguelike循環等系統層層疊加,各類任務、資源和機制又在遊戲前期集中湧來。玩家還沒來得及理解其中一套玩法,就被推着接觸下一套,最終只覺得內容又多又雜,上手門檻高得有些嚇人。

但另一部分玩家確實玩了進去,好評如潮。

他們喜歡遊戲獨樹一幟的木偶美術,也願意花時間摸清複雜系統之間的聯繫。等到真正理解遊戲機制,找到探索、戰鬥與養成的節奏後,《遺忘之海》反而展現出了相當強的黏性,讓人越玩越上頭,甚至有些愛不釋手。

《遺忘之海》的特別之處就在於,不同的玩家往往會從中獲得截然不同的體驗。爲什麼同一款遊戲,會讓一部分玩家感到棘手、混亂,甚至不知所云;卻讓另一部分玩家越玩越投入,最終發自內心地喜歡上它?

很多人覺得《遺忘之海》複雜、難以上手,是因爲玩家很難用過去熟悉的某一類遊戲經驗去理解和概括它。

初入《遺忘之海》,很多人可能都會把它當作一款風格獨特的海戰遊戲。

玩家扮演的木偶,在神祕、陌生的海域中醒來,獨自坐在一艘孤零零的小船上。循着腦海中殘存的記憶,你找到了幽靈船的舵輪,也由此開始了自己的第一次航行。

在序章中,你需要駕駛帆船穿行於未知海域,與潛藏在深海中的巨大怪物正面交鋒,在風浪中調整航向、瞄準目標、發射炮彈,展開一場場緊張的海上炮戰。

就在你逐漸熟悉這套刺激的海戰玩法,開始掌握與未知海洋生物周旋的節奏,以爲後續的故事將是波濤壯闊的冒險時,劇情卻將你帶上了主島。

隨着新夥伴加入,遊戲的核心戰鬥方式也突然切換成了傳統的回合制戰鬥。這時候,遊戲的風格又變了,你需要合理規劃招式,以及一點點運氣。

《遺忘之海》的回合制戰鬥,和大夥接觸的大多數JRPG相似,不同之處在於,遊戲加入了一個有趣的骰子。

角色行動後可以擲骰子,用來強化下一次攻擊,並加快大招充能;如果擲出的點數不低於敵人顯示的點數,還能立刻獲得一個額外回合。

當你覺得在同一款遊戲裏同時塞進海戰與回合制兩套玩法,已經足夠大膽了?

實際上,這還只是《遺忘之海》複雜系統的一角。遊戲裏還有開放世界探索、隨機事件、角色與職業構築、搜索撤離、大量小遊戲,以及主城中的NPC互動和角色長線養成……

有人這樣評價《遺忘之海》:它像是縫了許多遊戲的玩法,每一部分單獨拿出來都不陌生,可一旦組合到一起,過去積累的遊戲經驗似乎就不太管用了。

你以爲它是一款以回合製爲核心的角色養成遊戲,卻發現自己還要駕駛船隻、觀察風浪、躲避炮火,與深海巨獸正面交鋒。

B站@菲亞丨事實上船隻也可以養成

你以爲它是一款海洋開放世界,登島後又要擲骰子、搭配職業、選擇技能。

等到你終於理解這些系統之間的關係,又會發現,在海戰、回合制和開放世界之外,還有一整套截然不同的探索與小遊戲等着你。

聽上去,開放世界探索、實時海戰、回合制戰鬥與Roguelike構築,像是把幾種熱門玩法一股腦裝進了同一款遊戲。但真正進入《遺忘之海》後會發現,這些內容並非彼此平行,而是共同圍繞一次完整的航行展開。

玩家先在主城做好準備,挑選船員出海,隨後探索島嶼、經歷戰鬥與隨機事件,並在途中獲得新的職業、裝備和能力。等這一輪冒險結束,再帶着能夠保留的資源返回主城,爲下一次航行做準備。

從這個角度來看,它也有些像時下流行的“搜打撤”:每次出海,玩家都要重新調整船員的職業與構築,並根據沿途遭遇作出選擇。換句話說,《遺忘之海》真正想模擬的,並不是某一種固定的玩法,而是一趟什麼都有可能發生的海上冒險。

這也解釋了它爲什麼看起來如此龐雜,很多人爲什麼覺得它難以上手。不同玩法的學習成本,並不會因爲它們被放進同一套循環就自然消失;當局內構築與局外養成同時展開,玩家需要理解的內容甚至不再是簡單相加,而是彼此交織。

但也正是這種充滿未知、難以預測的航行,讓另一部分玩家逐漸玩出了興趣。

《遺忘之海》裏有不少內容,好像從一開始就不是爲了提高效率而存在。

在許多開放世界遊戲中,島嶼往往只是承載任務、寶箱和養成資源的功能性節點。但《遺忘之海》似乎想證明,它們也可以成爲一段段獨立而有趣的冒險。爲此,遊戲在不同島嶼上塞進了大量彼此獨立的小玩法。

來到白沙海,玩家可能推開一扇來歷不明的“惡作劇之門”,進入一片被重新拼接的空間尋找寶藏;到了海灣島,又可以幫助島民收集木材,把篝火越堆越高,讓整座島嶼的狂歡一直持續下去。

渡橋海的雨林裏,還生長着各種能夠直接參與探索的植物:有的蘑菇可以把木偶彈到高處,有的藤蔓能夠伸展成道路。等來到後續的隱祕海,玩家甚至還能借助保存記憶的石像,讀取島嶼過去發生的故事。

這些設計讓不同島嶼不再只是換了一套風景和資源,也讓航行途中多出了一些真正難以預料的意外。

而當你結束航行、返回主城奧托皮亞後,會發現那些意外與可能並沒有被留在海上。這裏並不只是一個堆放商店、任務和養成功能的大廳,實際內容遠比許多人想象中更加豐富。

遊戲爲主城安排了數百名擁有各自行爲邏輯的NPC。

玩家可以和他們交友,也可能與他們發生衝突,甚至能看着角色頭頂的好感度,把這套系統當成Galgame來玩。玩家作出的不同選擇,會改變NPC之間的關係、行動軌跡和城內勢力,最終甚至可能影響奧托皮亞的結局。

其中最極端的例子,就是玩家可以不斷挑戰並“送走”城裏的NPC,最終觸發“荒涼結局”。屆時,原本熱鬧的奧托皮亞會逐漸破敗,陰雨綿綿。隨着居民不斷消失,與他們相關的部分功能也會隨之關閉。換句話說,玩家真的可能親手把自己的遊戲“玩壞”。

《遺忘之海》沒有隻用幾個模棱兩可的對話選項來表現所謂的自由。它允許玩家的行爲真正留下後果,哪怕這種後果會讓城市變得難看、不便,甚至再也無法正常運轉。

這種“不太有必要”的堆料,同樣體現在它的視覺設計裏。

提到Joker工作室,許多人首先想到的還是《第五人格》。在《遺忘之海》中,他們又塑造了一個幾乎完全由木偶組成的世界。

角色身上帶着清晰的木質紋理與機械關節,動作誇張而富有彈性;畫面中又混合了波普藝術、街頭塗鴉、漫畫擬聲詞,以及高飽和度的現代圖形。

這套設計延續了Joker工作室在《第五人格》中積累的怪誕審美,但相比強調舊物感的布偶,《遺忘之海》裏的木偶更加明亮、狂放,也更像是從一場不受時代限制的幻想中走出來的角色。

它不一定符合如今最常見的二次元審美,但木偶也並非只是一層用來吸引眼球的視覺包裝。

在《遺忘之海》的設定中,木偶落水後會失去記憶,角色的屬性培養也被稱爲“軀幹保養”,防潮、靈活、堅韌等保養項目分別對應不同能力。世界觀、角色形態與養成術語被自然地綁在了一起,讓這套風格不只是看起來與衆不同,也真正參與了遊戲世界的構成。

與此同時,遊戲在角色展示、界面動畫和劇情演出上也投入了不少細節。看板娘艾絲在角色頁面中擁有一整套誇張而流暢的動作,甚至有玩家專門剪輯、傳播這些展示動畫,調侃Joker工作室是不是“產能爆炸”。

某種意義上,《遺忘之海》的美術風格本身只適合小部分人。

有人會覺得木偶不符合自己的審美,角色設計與劇情演出也顯得過於怪誕;但對另一部分玩家來說,這種在同類產品中幾乎找不到替代品的視覺表達,反而成了他們願意繼續玩下去的第一個理由。

不過,只靠零碎的小玩法和風格化美術,還不足以把《遺忘之海》如此龐雜的內容真正串聯起來。它找到的那根線,正是遊戲名字裏的“遺忘”。

在這個世界中,木偶一旦落入海里就會失去記憶,那些被遺忘的過往則沉入深海,最終匯聚成傳說中的“遺忘之海”。玩家一次次出航,不只是爲了尋找寶藏,也是在打撈自己與夥伴失去的記憶。

這套設定也直接進入了遊戲的玩法結構。每次出海都是一輪相對獨立的冒險,角色需要在途中重新獲得職業、裝備、技能和各種臨時能力;等到航程結束,大部分局內成長會如同記憶一般被重置,只有部分收穫能夠轉化爲資源,反哺主城中的長期養成。

於是,玩家會不斷經歷“出海、構築、遺忘、重來”的循環。同一名角色也會因爲每輪獲得的職業和技能不同,承擔截然不同的任務。

《遺忘之海》還藉助“遺忘”的設定,將角色獲取與核心玩法聯繫在了一起。

玩家每週完成“遺忘之旅”,抵達遺忘之海後,可以進行一次“記憶重逢”,獲得黑券級船員或用於強化角色的“往日之影”。黑券級獎勵的獲取概率爲50%,並設有三週保底,不同難度還對應不同的常駐與賽季獎勵池。

這意味着,角色獲取並不只發生在抽卡界面,而是被放進了遊戲最核心的航行循環中。玩家需要完成一輪冒險,才能迎回新的船員;而新角色又會帶來新的職業組合與構築可能,成爲下一次出海的理由。角色既是航行的獎勵,也是進一步拓展玩法空間的工具。

對已經玩進去的玩家來說,理解這套複雜的系統,讓同一個角色在不同周目走向截然不同的構築,本身就是樂趣的一部分。於是,《遺忘之海》的系統複雜與玩法深度,也成了同一枚硬幣的兩面。

回過頭看,《遺忘之海》PC版上線後口碑分歧,也就不再奇怪。

《遺忘之海》的美術足夠獨特,同時相當挑人;它的內容非常豐富,各種小心意藏在細枝末節,但彼此耦合的系統很難讓人一眼看懂,更難迅速領會其中奧妙。對很多喜歡推進劇情,或者對複雜養成感到疲憊的玩家來說,想在這片大海遨遊,確實不太容易。

但只要願意多向前走幾步,跨過最初的陌生與手忙腳亂,它所展現出的,也是一種如今並不常見的開放世界體驗。

玩家出海,不只是爲了清理地圖上的標記,而是在不同島嶼、隨機事件和角色構築之間,完成一趟真正充滿意外的航行。可能因爲一扇來歷不明的門偏離原本的路線,也可能在一次臨時選擇中,發現某個角色從未設想過的戰鬥方式。

等航行結束,遊戲也不是簡單地發放養成資源。

木偶再次遺忘,曾經的構築隨海水沉去,而玩家會帶着新的船員、新的收穫,以及對這片海更多一點的理解重新出發。失去與重逢、遺忘與再啓程,也由此成爲每一次航行真正的節奏。

《遺忘之海》未必適合所有人,它甚至沒有急着把自己打磨成一款四平八穩、讓所有人都能立刻接受的遊戲。

一款遊戲能讓人清楚地說出爲什麼不喜歡,也能讓另一羣玩家感嘆“找不到代餐”,至少說明它有自己的味道。《遺忘之海》或許龐雜,也有些任性,卻正因如此,保留了一種很難被替代的形狀。

當然,這片海也在不斷調整。在近期的項目組來信中,官方增加了更多福利,並開始優化養成鏈路過長、系統過於複雜等影響體驗的問題,獲得了不少玩家的好評。

7月23日,《遺忘之海》移動端正式上線,並與PC端實現賬號數據互通。雙端玩家都將獲得“記憶重逢”,遊戲還準備了100抽、黑券船員自選等公測福利。

各式各樣的新內容也少不了,Alan Walker與張韶涵合作的主題曲已經上線;接下來,新海域“隱祕海”與《海綿寶寶》聯動也將陸續登場。

《遺忘之海》複雜、挑人,也拒絕循規蹈矩。它或許不會適合所有人,但它會繼續等待那些願意登船的玩家,親自去看看浪濤深處究竟還藏着什麼。

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