Circana執行董事兼電子遊戲行業顧問馬特·皮斯卡特拉分享的新數據說明了美國實體遊戲市場的下滑規模,年度實體軟件銷量從2009年的2.92億份下降到截至2026年6月的12個月內僅3700萬份。在圍繞近期PlayStation實體軟件銷量展開討論之後,皮斯卡特拉在Bluesky上分享了兩張圖表以提供更多背景信息。一張圖表追蹤了美國每年售出的實體電子遊戲總數,另一張則顯示了在每個日曆年的上半年中,有多少款PlayStation遊戲的實體拷貝銷量超過了10萬份。
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根據Circana的零售跟蹤服務數據,美國實體遊戲市場在截至2009年6月的12個月內達到頂峯,銷量爲2.92億份。到截至2026年6月的12個月,這一數字已降至3700萬份,相當於17年間下降了近87%。
PlayStation的圖表顯示了類似的趨勢。在2008年上半年,有100款PlayStation遊戲在美國的實體拷貝銷量超過了10萬份。這個數字隨着時間的推移穩步下降,在2026年上半年僅剩七款作品。皮斯卡特拉還透露,雖然今年有七款PlayStation遊戲突破了10萬份大關,但"這七款在美國上半年實體銷量超過10萬份的遊戲,沒有一款達到27.5萬份。"
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針對實體遊戲銷量在某些地區仍然強勁的說法,皮斯卡特拉指出他的數據僅與美國市場有關,並補充道:"美國不等於全世界。但我沒有全球實體數據,所以在這方面我也無能爲力。"他還指出,美國實體軟件的總銷量年初至今增長了4%,但他解釋說,這一增長几乎完全是由任天堂推動的。"但那4%的增長是因爲Switch 2以及任天堂平臺上實體銷量的增長。其他生態系統則顯示出從百分之十幾到百分之三十幾的百分比下降,"皮斯卡特拉寫道。
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針對向數字發行轉變有利於行業的說法,皮斯卡特拉表示:"不,我從沒這麼說過。我不確定有誰相信這種情況。甚至那些做出這些決定的公司裏的人也不信。"他補充說,許多從事實體零售和出版工作的人已經隨着市場的萎縮而失業。"回到NPD時代,這家公司跟蹤和報告實體數據已經超過30年了。我認識的很多在發行商從事實體規劃、運營和銷售的人都已經離開了,而那些留下來的人也認爲他們的工作有保質期。這太糟糕了。"
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