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小熊貓丨文
“巴浦洛夫的狗”這個實驗,想必大家都聽說過吧?
這位科學家把搖鈴鐺和給食物兩種行爲結合,通過訓練後發現,狗狗們聽到鈴聲就會流口水,從而證明了條件反射的存在。
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但你知道嗎?據說,在巴浦洛夫開始這個實驗之前,他母親給出了一個詭異的提議——讓他的弟弟成爲這個實驗對象。更詭異的是,巴浦洛夫還同意了。
於是,在實驗的頭兩天裏,巴普洛夫重複向弟弟展示麪包丁然後搖鈴,等待口水從弟弟的嘴角溢出。
然而,當實驗進行到麪包丁不再與鈴聲一同出現時,被戲耍的憤怒讓弟弟給了巴浦洛夫一個痛擊。巴浦洛夫因此進了趟醫院,而這場奇葩的人體實驗也就此中斷。
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怎麼說呢?還真是相親相愛的一家,有着富有母愛的媽媽,善於聽勸的哥哥和真的很餓的弟弟。
不過嘛,這個小故事因爲沒有歷史記載並且太過離奇,大家瞭解了以後,只把它當做一段有趣的都市傳說。我對此更是嗤之以鼻,心想,人類可是高智慧生物,怎麼會被這種簡單的外部刺激下訓練出條件反射呢?
直到幾天前,當聽到跟狗狗玩飛盤的路人吹了聲口哨,大拇指不受控制地按了一下不存在的A鍵後……那一刻,我才意識到自己低估了人類的動物性。

同時,我也意識到,自己已經染上了更“可怕”的東西——《節奏天國:奇蹟之星》。
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其實吧,一開始我也沒上癮的。是任天堂跟我說玩一下不會有事的, 很容易戒掉的,我纔去試了一下。
畢竟,坦白說,作爲一個上一代正統作品都得追溯到2015年的遊戲,《節奏天國》的斷代讓它的境遇在國內變得有些“尷尬”。
乍看上去,它似乎無法歸入“冷門”的範疇。稍微老資歷一點的音遊玩家以及忠誠的“任豚”們對它幾乎是如數家珍;近幾年與之相關的音遊曲目、關卡二創時常在翻紅;
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它的模仿者《啵點節奏》《褪黑素》等等,也出現了不少。

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而如果把討論的語境放大,你說它不冷門吧,又不太可能。
梗的流行與傳播並沒有多少反哺到遊戲本身,對於新生代玩家來說,其中對《節奏天國》有所耳聞的只在少數,更多的可能根本不知道有這樣一個遊戲系列存在。

但事實證明,即便沉寂多年,《節奏天國》在Switch生命週期臨近謝幕時才完成的這“最後一舞”,依舊拿出了MC評分82的亮眼成績,以及發售兩週賣出近百萬份、堪稱系列最佳的市場表現。
而由系列的靈魂人物——淳君,操刀製作的一系列跨度極大、洗腦魔性的音樂,配合上關卡中變化多樣的節奏,也讓它們聽上去依舊像摻了冰一樣,味大無需多言。
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於是,在發售的第一時間爽玩了遊戲內置的80個單人關卡後,我準備喜滋滋地品鑑一下大家對這部新作的誇讚。然而,打開手機後看到的卻是另一番場景:
失望、無聊、難度太低不如前作、評價怎麼變得溫柔無害了……
誠然,不少新玩家依然給了它很高的評價;可與此同時,那些來自老玩家的尖銳、嚴苛、幾乎不留情面的批評,也從試玩版上線一路延續到正式版發售,並時不時從一片讚歎聲裏冒出來,顯得格外刺耳。

這樣的處境,簡直像是之前我們介紹的另一款遊戲,《朋友收集:夢想生活》發售時的經歷重演。
縱然,無法忽略的時間差,讓任天堂的玩家生態乃至整個遊戲行業都發生了鉅變,以至於像《奇蹟之星》這樣“斷代復活”的遊戲,不可避免地陷入了一種口碑溫差之中。
只是,外界的褒貶終究無法代替真實的體驗。真正回到遊戲本身,其實不難發現,《奇蹟之星》足以稱得上是誠意之作。因爲,裏面既有爲回應老玩家而延續的系列精髓,也有着爲適應新玩家所做出的革新。
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至於爲什麼能讓新老玩家樂在其中,我想這還得仰賴遊戲圍繞“節奏”所設計的核心玩法。
與市面上主流音符按鍵多變,比較喫玩家反應和操作的音遊不同,《節奏天國》大多數情況下只需要按一個按鍵。並且,每個關卡都在開頭提供了詳細的教學部分,會像小時候音樂課上老師教着數拍子時一樣,幫助玩家快速對不同的節奏型進行記憶與模仿。
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這就讓無論是浸淫音遊幾千小時的硬核玩家,還是從未接觸類似遊戲的新玩家,都能快速掌握玩法。
但操作簡單是一回事,能不能跟上游戲的節奏,則又是另一回事了。
畢竟,大家對節奏感的把控與節拍的敏感度因爲天賦、訓練量而各不相同。不少品味過前作的老玩家,自然是能應對各類節奏熟練變化,輕鬆跟上節拍;可對新手來說,最開始往往跟不上節奏,很容易手忙腳亂。

即便掌握了不同小關卡所教學的節奏型,能像前文“巴浦洛夫的狗”一樣產生條件反射,遊戲也還會悄悄在關卡中故意設置一些視覺陷阱,對你進行一定程度的干擾。
要麼,它會直接通過前景人物的動作,或是鏡頭運動擋住大半屏幕。
比如,在“飛盤”關卡中,鏡頭從遠景緩慢推鏡頭聚焦在扔飛盤的主人臉上,遮擋住飛盤的運動軌跡和扮演接飛盤小狗的“你”;

而在“三隻螃蟹”中,正當你跟隨着音樂的節拍運送着食物回到巢穴時,屏幕的前方就會空降一隻大手,放下一個可樂瓶來遮擋住你的視線;
後續的“三隻螃蟹2”中,這個可樂瓶還會刁鑽地換位置,從遮擋你變成遮擋同伴,讓你無法通過同伴的動作來目押。
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要麼,它會用花哨的背景,企圖轉移你的注意力。就像“射門練習”的關卡中,“你”不少內心的碎碎念會以氣泡的形式飄在屏幕上方,到了樂曲的高潮階段,背景還會切換到自己所暢想的綠茵場上。

不得不說,這種不適應確實給第一次接觸《節奏天國》的主播,帶來了許多讓人捧腹的節目效果。
我們時常能在直播中看到最開始誇下海口的主播,在中途變得焦頭爛額,然後撕咬空氣、無能狂怒,最終認命地在又一次開局時跟着節奏數起拍子。

只是,翻車過多也會讓玩家產生挫敗感,就像《節奏天國》的前幾作一樣。可如果爲了照顧新玩家就此降低難度,又無異於背刺老玩家。
所以,《奇蹟之星》高明地通過分層設計,兼顧了雙方的遊戲體驗。
整體的大框架上,它創新地在單人模式中,像磁帶一樣分出了正與反兩個世界。
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正世界的遊戲難度適中,適合初次接觸的新手循序漸進,潛移默化地重塑節奏感知。同時,判定也相對寬鬆,評語替換成了較爲溫和、帶有鼓勵意味的“一級棒、不錯、再接再厲”;
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但到了反世界,遊戲就開始下手“沒輕沒重”了,不僅在節奏上回歸老玩家熟悉的變化莫測,就連評價也變成了“高水準、普通、再來一次”,這種不留情面的話語。
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而當這種分層的設計落到更具體的關卡中時,則會繼承前幾作的思路,在相關聯關卡的節奏變化這種細節上,進一步做出差異化。
其中,有的是利用固定節奏的改變來提升難度。就拿1-1新手關卡“跳圈圈”來說,這一關節奏設計簡單,節奏平穩,遊戲裏的夥伴還會用“あいうえお”來替你數拍子,你只需要跟着它們的拍子跳躍就能過關;
可到了反世界的“跳圈圈2”時,遊戲就通過讓不同的夥伴變成泡泡不報拍子的方式,產生空拍與節奏的變化,迫使玩家自主把握按鍵的時機。
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而有的,則是採用加入新節奏型的方式爲玩家帶來更多挑戰。因形象可愛而出圈的1-2關卡“雨傘”和之後的“雨傘2”,便是這樣。
玩家在遊玩“雨傘”,只需要模仿前三把雨傘的開合節奏,並在輪到自己的拍子時復刻出來即可。對老玩家來說,類似的玩法應該不陌生,它與前作“啪啪三人組”以及“合唱團”關卡相似;
而到了“雨傘2”,則又加入了指令型節奏,當喊出“阿勒”時大家一起開傘。

除此之外,遊戲還額外提供了不同的模式,滿足不同玩家的遊玩需求。
比如,遊戲中復刻GBA的打鼓課程,提供了節奏型更長、判定更嚴苛的進階練習;

又比如,在玩家獲得“一級棒”的評價拿下金牌後,遊戲會提供“完美挑戰”,最後甚至會提供徹底剝離視覺,純粹用聽覺判斷節奏來通關的“黑夜模式”,讓硬核玩家進一步追求極致。
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這下,大佬們是真能說自己“閉着眼睛都能通關”了。
既然提到“閉眼通關”,就不得不說《奇蹟之星》裏另一個令人動容的改變。
或許是爲了回應9年前寄出感謝信的那位視障玩家,這次,遊戲爲那些原本被主流遊戲忽略的視障羣體,首次加入了朗讀功能。


朗讀小精靈會成爲視障玩家的眼睛,爲他們朗讀屏幕上的文字。如果開啓的是盡情朗讀模式,她還會講解每個關卡出現的畫面內容,讓玩家知道自己扮演的是什麼樣的角色。
不僅如此,小精靈的口癖“PP”,在朗讀模式中充當了逗號的作用;一些需要操作兩個按鍵的關卡中,遊戲在提示音效上也做了區分。
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這個就是“PP”
而類似上述所提到的創新之處,在《奇蹟之星》中遠不止這些。比如,系列第一次支持四人同屏遊玩的多人模式,體驗意外地出色。
相較單人關卡來說,它有了更多和朋友之間合作或者對抗的變數。無論是在“節奏除毛”關卡里,你頂住壓力,幫前面按錯的隊友兜底並終於過關時;
又或者是在“搶點心”關卡里,以 0.01 秒的微弱優勢將朋友的蛋糕無情奪走時,都能感到無與倫比的暢快。
再配合上雷霆的電子語音播報玩家ID這一環節,更是比單人自己玩的時候多了更多節目效果。即便與其他派對遊戲相比,《奇蹟之星》裏這些簡單好上手的關卡和有趣的玩法,也不落下乘。
至於同樣是本次新加入的RPG模式——Beatspell,更讓大家驚喜不已。
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在該模式下,玩家扮演魔法師,通過打擊節奏,從而下達指令釋放法術來對抗敵人。乍看之下,它與另一部節奏型遊戲《啪嗒砰》相似,但加入了更多即時戰鬥的要素。
同時,除了按照節奏搓招之外,這個模式還加了類似Roguelike的要素。每個關卡開始前,等級和裝備會歸零,途中會遇到打怪、學魔法、獲得裝備等不同房間,可以搭配簡單的Build,通關主線後還會解鎖更具挑戰性的隨機地下城模式。
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發售短短几天時間,就有不少大佬開發了不同流派的玩法。也難怪不少玩家會直呼,再完善一下就可以當做獨立遊戲來賣。
而刨去上述這些玩法之外,跟瓦里奧系列如出一轍的抽象畫風,風格各異、天馬行空的角色、場景與動畫,以及節奏出錯時同事們的嫌棄臉,毋庸置疑也是《節奏天國》系列不得不品的一環。
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特別是當遊戲落在樂子人的手裏時,原本這些應該會帶來極致紅溫和高血壓的失敗,也變成一種樂趣。
他們會在“舞者”關卡里,故意按照錯誤的節奏肘擊隊友,以此致敬牢大;也會在“輕輕接住”的關卡里,摧毀了好布丁,放走壞布丁,人爲地製造出一場智械危機。


詭異的是,官方還預判了他們的預判。比如,被大家激情二創的“舞者”關卡,當你達到完美評價並解鎖遊戲彩蛋之後,會看到同事對這段舞蹈的評價就是“肘擊之舞”。
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不僅如此,官方還在遊戲里加入了中文版本的空耳翻譯……
怪不得玩家這麼抽象,原來是因爲官方的整活程度還在他們之上,什麼樣的人帶什麼樣的兵。
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要說遊戲爲數不多的槽點,估計就是UI設計了。雖說,這是致敬了GBA初代版本的設計,但高清化之後着實有些簡陋。不過,它對遊戲體驗的影響微乎其微,因此遊戲本身還是瑕不掩瑜的。
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所以,當重新審視過《奇蹟之星》並對它做出了自己的評判後,回看那些嚴苛的評價,我不得不生出一絲疑惑,爲什麼現在許多玩家對老IP的新遊戲,都不自覺地帶上一些吹毛求疵?
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除了廠商可能確實沒在開發階段做得盡善盡美,以及我們在最初提到的“斷代”所帶來的割裂感之外,玩家們心理上的認知偏差,或許也是影響評價的重要因素之一。
一方面,倖存者偏差的作祟,過濾掉了此前遊玩過程中的糟心的體驗,讓記憶被美化。
就像這次被拿來和《奇蹟之星》比較的前作,於3DS平臺上登錄的《節奏天國The Best+》,事實上在當年也因爲是精選集而被不少老玩家吐槽“炒冷飯”。可到了現在,它反而成爲了許多玩家稱道的佳作。
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另一方面,神作的口碑也會讓玩家形成錨定效應,當一款作品被封爲“神作”,它就在玩家的評價體系裏拋下了一個沉重的鐵錨。
就像這次圍繞《奇蹟之星》畫風不統一的爭論。事實上,《節奏天國》本身就不是一個畫風統一的遊戲,只是Wii版本的《大家的節奏天國》因畫風相對統一且質量頗高,被不少玩家視爲系列巔峯,從而讓大家留下了錯誤的印象,併成爲衡量新作的標準。
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前幾作的不同關卡之間 也風格迥異@蒸發路易吉
而在行爲經濟學中,失去的痛苦遠比得到的快樂更劇烈。因此,任何偏離經典和記憶的改變,都會被潛意識解讀爲一種損失。當這種預期違背的挫敗感隨着遊戲進程的不斷積累,被無限放大,最後就會轉化爲嚴苛的挑剔。
當然,這份吹毛求疵本身也是一種愛,同樣證明了像《節奏天國》這樣的老IP在玩家心中的分量。
只是,這份愛在如今的網絡環境下,很容易變成一份帶着刀匕的苛責。甚至,其中不少人因急於評價而僅僅體驗了前幾個關卡就草草定下結論,導致最後這些片面的批評,又在不斷的傳播中被異化成了一些對遊戲的誤解。
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不少玩家並沒有體驗完全部關卡就匆匆留下了評價
而我寫下這篇測評的初衷,或許也是因爲看過了太多類似的評價,於是想要爲它正名點什麼。畢竟,像《節奏天國》這樣的遊戲,是需要真正上手體驗之後才能得出好玩與否的。
況且,就算最後你真不喜歡它,再不濟也還能上轉轉二手回點血呢?
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