
如果你是個獨立遊戲開發者,看着自己遊戲的Steam好評率高達90%,卻同時發現後臺的退款率飆到了21%——你會怎麼想?
德國獨立開發者Zoroarts(真名Mateo Covic)最近就遇到了這個魔幻現實。他在X上發了一條推文,貼出了一張讓他破防的玩家評測截圖:“非常好的遊戲,用1小時40分鐘打完了(已退款)。”
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然後他補了一刀:“好評率90%,退款率21%,那可是超過5.5萬份的遊戲退款。”
一款好評如潮的遊戲,被退了5.5萬份——聽起來像是開發者被“白嫖黨”集體圍獵的悲情故事。但當你把故事翻到背面,事情遠沒有那麼簡單。
“友盡遊戲”的誕生:20塊的快樂與折磨
《劃劃劃》(Paddle Paddle Paddle)是一款雙人合作划船遊戲,於2025年7月25日發售,國區定價20元。兩個玩家各執一隻船槳,左一下右一下,讓船穿過那些難度變態的關卡。
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聽着簡單?上手之後你會發現,這遊戲是真折磨人。兩個人但凡有一點默契不在線,船就直接翻給你看。
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它屬於那種典型的“友盡遊戲”或“憤怒遊戲”——越玩越上頭,越上頭越想摔手柄。但也正因爲這種節目效果拉滿的氣質,去年國內外好多主播都在直播它,切片熱度一度不低。
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按照Zoroarts原本的設計,遊戲完整通關應該需要3.5小時左右,加上約40分鐘的免費Demo內容,整體體驗時長應該在4小時左右。
但實際操作中,速通玩家和經驗豐富的玩家完全可以在1到2小時內通關,正好落在Steam“購買14天內、遊戲時長不足2小時可無條件退款”的政策窗口裏。
“通關即退款”:5.5萬份的流水去哪兒了?
按美區2.99美元的定價計算,5.5萬次退款意味着大約16.45萬美元(約合人民幣111.6萬元)的收入憑空消失。Zoroarts透露,遊戲稅前總收入約爲82.6萬美元,但在扣除退款、Steam分成、發行商分成、貨幣轉換及稅款後,他實際到手僅約25萬美元。
開發者還透露,有玩家甚至在退款備註中公開炫耀“通關退款”這一行爲。這大概就是壓垮他的最後一根稻草。
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他在推文中向Valve喊話:
“這不應該成爲可能。如果你們終於願意對退款政策做點什麼,那就太好了。”
Zoroarts建議Steam在商店頁面顯示預期遊玩時長,並在遊戲標註時長不足兩小時時,取消“遊戲太短”作爲有效退款理由。
反轉:玩家不買賬,“5.5萬”到底有幾分真?
這條推文一發出來,評論區直接炸了。
支持開發者的玩家認爲,你花兩小時完整體驗了一款遊戲,甚至明明白白寫着“非常好玩”“打得很開心”,然後利用退款規則把錢拿回來——這操作多少有點不地道。
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但更多的玩家完全不買賬。他們的邏輯也很硬:Steam的退款規則就擺在那兒,你作爲開發者,在設計遊戲時就應該意識到這條規則的存在——做一款超過兩小時內容的遊戲不就好了嗎?
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更有Reddit網友直接貼出了數據質疑:如果退款真有5.5萬筆、退款率21%,那遊戲實際售出量應該在26萬份左右。但對於一款簡陋的獨立遊戲來說,26萬的銷量已經是個巨大的成功了。
更讓人起疑的是,普通獨立遊戲的銷量與評論比通常在1:30到1:50左右,如果真有26萬人購買,評論區絕不可能只有一千多條。
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截至輿論徹底發酵,Zoroarts從未曬出過任何後臺真實的退款數據圖表來支撐其“5.5萬筆”的說法。
另一個被忽略的事實是:並非所有退款都源於“通關即退”。大量玩家反饋遊戲存在嚴重的網絡同步問題、聯機體驗糟糕、關卡機制一塌糊塗。
有人以“遊戲太難”爲由退款——對於一款“憤怒遊戲”來說,這其實再正常不過。
滑跪與反思:開發者自己調轉了口風
面對鋪天蓋地的質疑,Zoroarts隨後發佈了一則澄清。
他表示,21%的退款率對於“憤怒遊戲”這個品類來說其實相當正常。
“有人以‘遊戲太難’爲由退款,他們的評論對我改進或修正遊戲幫助不大。”
他承認自己最初的推文措辭有問題,絕對不該把退款的具體數字放進去,導致了一個大誤會。他真正的情緒爆發點,並不是那些因爲網絡卡頓、不好玩而選擇退款的玩家,而是來自於評論區裏那些極具戲劇性的“惡意跳臉”。
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Zoroarts還透露,遊戲上線一年已售出逾27萬份。回顧過去一年,他稱之爲人生中最美好的時光——曾在德國獲獎,併入選2026年《福布斯》“歐洲30位30歲以下精英”榜單。
他最後說了一句意味深長的話:“退款絕對是玩家的權利。只是當有人公開慶祝退款一款自己真心喜歡的遊戲時,心裏難免有些不是滋味。”
爭論沒有終點
這場風波最終以開發者的“滑跪”告終,但它留下了一個至今沒有答案的問題:
當你花兩小時通關了一款遊戲並真心覺得它好,然後利用Steam的退款規則把錢拿回來——這到底是“合理維權”,還是“白嫖”的精緻包裝?
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Steam的退款政策本意是保護玩家免受“買了不好玩”的損失,不過它也確實可能誤傷到一些短流程獨立遊戲佳作。
不過歸根結底大概還是因爲《劃劃劃》本身素質並不足夠出色——類似於《畫中世界》,steam有大量短流程高分獨立遊戲佳作甚至有不少人只是買回去當“電子盆栽”也不會考慮退款,所以下一次或許相對於故意把流程堆到2小時,改進質量纔是作爲獨立遊戲開發者更應該關注的事項。
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