日本大學論文:有“家裏蹲”傾向的玩家,在遊戲裏也不喜歡與人交流

最近在推特上,一篇“由奈良先端科學技術大學院”發表的論文結論《有家裏蹲傾向的玩家,在遊戲裏也不喜歡與別人交流》引發網友討論

家裏蹲:迴避就業、就學、交友,連續6個月以上基本足不出戶的狀態

雙擊完成每日任務喵~

《日本玩家中的社會邊緣化風險與社會交往傾向的負相關性》

“蟄居(家裏蹲)風險”高的人,即使是在網絡遊戲中也不願意和別人交流。研究指出,即使在匿名狀態下也可能存在“人際交往很麻煩”的情況,該研究以日本玩家爲對象。

本研究調查了受訪玩家在遊戲內的行爲偏好和最喜歡的遊玩風格,分析"玩家遊玩傾向"與"社會邊緣化風險"之間存在怎樣的心理特性

通過從大量參與者收集的數據,其中比較關鍵的HEXAD和GTS的8個項目中,有5項與NHR呈顯著負相關

  • H. Achiever(達成者):追求高難度挑戰和成就,中等負相關

  • H. Free Spirit(自由人):喜歡自由探索、捏角色,弱負相關

  • H. Player(報酬獲取者):被任務完成、掉落等獎勵驅動,弱負相關

  • G. T. Challenge(挑戰志向):喜歡克服困難,弱負相關

  • G. T. Narrative(敘事志向):偏好故事,弱負相關

NHR高的人收到負面反饋時,對困難任務的持續性會下降,遊戲中陡然拔高的難度、或強烈責怪玩家失敗的反饋,可能會挫傷高風險玩家的挑戰欲和繼續意願

本研究並非說"避開線上交流、默默玩單機"的玩家社會邊緣化風險就一定高——NHR 只是測"社會邊緣化風險"的尺度,高分不等於就被診斷爲"家裏蹲"

而這篇論文之所以熱度這麼高,主要還是說到網友心坎裏面了

雖然和偶然匹配到的路人一起聊聊天也沒問題,但要我去配合別人的時間,從而壓縮自己的生活時間,這實在太麻煩了。我想在喜歡的時間起牀,在喜歡的時間打遊戲,累了就停下來,在喜歡的時間睡覺。

就算在網絡遊戲裏走在街上被人搭話,我也會直接用“傳送(Teleport)”跑掉啦~

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