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◾前言
當我得知索尼2028年起不再推出實體盤的消息時,我正坐在從香港回福建的動車上,包裏揣着兩張用於收藏的盤(懂的都懂)...
這下好了,還收藏個🥚,被索尼氣暈。
雖說索尼罪大滔天,搞到百姓怨聲載道,但如果你現在或未來恰好擁有了一臺PS,那我還是會推薦你去玩《羊蹄山之魂》。
客觀來說,《羊蹄山之魂》的劇情、玩法、內容都沒有優秀到能被稱爲神作的地步,但它極其舒適的遊戲體驗又填平了這份平庸,一舉成爲我心目中“必玩遊戲”之一。
58小時通關,60小時白金,標準的遊戲工業化設計思路,一點都不煩人的開放世界罐頭,準確的任務描述和地圖指引,沒有大量通馬桶式支線,更沒有滿地圖的問號...

在遊玩《羊蹄山之魂》前,我很難想象一款開放世界,居然可以玩得這麼舒服,他們幹掉了“滿屏幕問號”這個開放世界最容易讓人疲勞的點。
這一篇文章,正是關於《羊蹄山之魂》如何幹掉問號的淺析,我也會盡量把它寫成遊戲推薦的形式,希望能向你推薦這款遊戲。
◾腰間白布上的家仇
相信很多玩家還沒有實際玩到這款遊戲,所以先進行簡單的背景和劇情介紹。
《羊蹄山之魂》的故事發生在1603年,即前作《對馬島之魂》的300年後,日本江戶時代開端。
地點是蝦夷島,大概位於今天的北海道。遊戲中的羊蹄山因其形狀酷似富士山,常被稱爲“蝦夷富士”或“北海道富士”

故事圍繞着女主角篤(Atsu)展開。16年前,她的家人被一個名爲 “羊蹄六人幫” 的叛變武士集團殘忍殺害。年幼的篤僥倖逃生,從此立誓復仇。多年後,她以“戰鬼”之名,重返故鄉蝦夷,誓要手刃這六名仇敵。
《刺客信條影》:你就是我失散多年的親妹妹?(這兩遊戲的時間背景和故事開頭極其相似)

《羊蹄山之魂》的故事整體圍繞着“復仇”展開,最令我印象深刻的地方在於,篤將羊蹄六人幫的名字一一寫在白布上並繫於腰間,每斬殺一個仇人,便在過場動畫中用帶血的刀抹掉那個仇敵的名字。


你想象一下,吭哧吭哧地追殺了某個boss十餘小時,以此動作作爲篇章節點的終結,主角大仇得報的快感通過手中激戰後仍不自覺用力緊握的手柄傳遞給你,那一刻你會覺得這段時間跑的圖打的怪都是值得的。

但在劇情深度方面,由於視點全部集中在“復仇”這個小家情懷的主題上,《羊蹄山之魂》相比前作少了那份歷史厚重感,這也是許多玩家感到可惜的地方。
順帶一提,倆作的劇情完全不相關,從哪部開始都可以。但如果你只打算玩一部的話,推薦選羊蹄山而不是前作對馬島,因爲它更成熟玩着更舒服,怕你玩完無法向下兼容前作。

總而言之,《羊蹄山之魂》講述的是一個追殺仇敵羊蹄六人幫的家仇故事,劇情的昇華點在於引導主角篤思考“在一味地追求復仇時,要付出什麼樣的代價,這一切真的值得麼?”
這並不是個恢弘大氣的主題,甚至連劇情的大致走向都很好猜測。因此《羊蹄山之魂》的劇情表現只能說無功無過。
在介紹完遊戲的劇情背景後,我們便能夠進入到最重要的部分——《羊蹄山之魂》的開放世界,是怎麼幹掉滿屏幕問號的?
◾發任務的正確方式
在開始之前大家可以先回憶一下:曾經玩過的某些開放世界遊戲,是如何讓你失去探索慾望的?
是滿地圖的問號令人看到都力竭?還是問號獎勵全是小垃圾感覺根本不值得去做?又或是單純過於重複的罐頭內容讓你覺得刷得枯燥無味?

不管是上述哪一種情況,其實都是因爲沒有做好“任務節奏控制和內容釋放邏輯”而導致的。簡單來說,遊戲沒有把握好“給玩家發任務”這件事——怎麼發,發什麼,發多少?
爲了解決這個問題,《羊蹄山之魂》爲它的任務系統創造了一套“事件卡組”設計。
遊戲中所有任務都被做成卡牌,這些卡牌以一定數量構成了卡組。當玩家找到任務觸發點時,便從當前卡組中抽取一張卡牌,根據抽到的結果獲取任務。
我知道這聽起來很繞,因爲內容很龐大,我後面會舉例子說明的。
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這個設計帶來的效果是:不同玩家可以通過完全不同的地點/人物/方式,獲取同一個任務。
舉個例子,你現在想解鎖一個新的武器類型,但你完全不知道應該去哪裏接取任務,一般其他遊戲你得看攻略找,但在《羊蹄山之魂》就不會有這個問題,因爲它能給與玩家任務的“發牌員”遍佈世界。
你可能是通過打敗路邊的強盜四人組,訊問之後得知了某武器大師的存在;
可能是在路過酒館時聽到有人在嘀嘀咕咕武器大師的傳聞;
可能是通過懸賞板上的通緝令得知了武器大師居所的位置;
甚至可能在路邊紮營回血時都有人來找你搭話送情報...
在這裏面,被打敗的強盜、酒館的路人、懸賞板、熱情的旅人,都是任務發牌員。他們共同解決了怎麼給玩家發任務的問題。

發個任務,爲什麼要這麼大費周章呢?
因爲每一個人的開放世界遊玩風格是不一樣的。有的玩家不喜歡和NPC閒聊,只要有人殺有架打就行了;有的玩家不喜歡探索,路邊的建築他可能路過10次都不一定進去一次...
如果使用傳統線性的任務發佈方式,這些藏在地圖裏的內容很容易被玩家錯過。沒解鎖新武器的玩家,覺得戰鬥變得枯燥又重複;沒找到足夠溫泉提升生命值的玩家,覺得遊戲難度過高;沒發現狼穴的玩家,無法和狼夥伴建立情感聯結...

這個事件卡組機制將發牌員以各種方式設置在地圖裏,讓各種遊玩風格的玩家都能及時地觸發關鍵任務,確保不會因錯失任務而感到遊戲內容空洞。與此同時,它並不會帶來滿地圖的任務觸發點(問號),一切都在玩家遊玩的過程中自然呈現。
◾任務太多也成罪過
解決了怎麼發任務的問題,接下來我們看看《羊蹄山之魂》是如何用這套事件卡組設計,來解決發什麼任務、發多少任務的問題。
《羊蹄山之魂》的任務大約可以分爲3類:
主線任務——篤追殺羊蹄幫六人、推動劇情的任務線;
支線任務——關於這個世界裏普通人們的故事;
關鍵獎勵任務——解鎖新的武器,或者完成增加血量/精力上限等重要收集。
這些任務每個都可以當作是一張卡牌,而每種類型的任務又以一定數量組合起來構成了卡組。
比如假設一套卡組裏有1張主線卡,2張支線卡,5張獎勵任務卡和5張空白卡(什麼都不觸發)等等...
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當玩家接觸到前述的各種發牌員時,就從卡組中抽取一張牌,根據抽出的牌給玩家派發任務內容。當牌組裏的牌全部抽光後,重置它並開啓下一輪卡組抽取。
卡組機制的好處就在於,能夠確保一輪卡組抽光後,玩家獲得的任務在種類和數量上是均衡的,這樣玩家總能有多樣的任務可供選擇。
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與此同時,卡組抽取時也不是隨機抽取,而是會進行一些微調。
根據《羊蹄山之魂》製作組的經驗,告訴玩家某件事,是有成本的。
試想一下,假設你的地圖上已經堆積了5個能提升生命值上限的溫泉任務卡,遊戲再多告訴你一個,它的意義大嗎?
不大。玩家大概率把它加入待辦清單後轉頭就忘了。等到慕然回首,已經變成了滿屏幕問號、令人頭大的情況。但如果此時告訴玩家的是一個截然不同的事,那玩家大概率會感興趣。
每一件遊戲告訴玩家的事,只有一次告知的機會。所以遊戲更願意在玩家真的會聽、會在意的時候,再把這個信息告訴他。
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爲了達到這個目的,事件卡組需要剋制任務發佈的數量,同時微調任務發佈的順序。
當它發現玩家不在乎某件事時,就會停止告訴玩家更多相同的。比如玩家已經積累了很多溫泉卡,那系統會自動跳過牌組裏的溫泉卡。只有等玩家做完了之前的溫泉任務或者到了一個完全不瞭解當地溫泉位置的新區域,纔會再觸發這張卡牌。
反過來說,當系統檢測到玩家目前的血量上限落後於當前進度時,會緊急把溫泉卡調整到牌組最前面,確保玩家下次從任何發牌員手裏拿到的都會是溫泉地點信息。

事件卡組機制的精妙之處就在於,它以一套線性計劃爲起點,儘量按順序交付這套計劃,即一輪卡組抽完後,需要交付給玩傢什麼任務。但同時又會根據玩家不斷變化的遊戲體驗,動態調整計劃——跳過玩家不需要的卡牌,重新優先排序玩家急需的卡牌。這樣也能更好地控制地圖問號的數量膨脹。
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有些細心的讀者可能注意到我之前提到了,卡組裏面有什麼都不會觸發的“空白卡”,並且疑惑它存在的意義。
製作組從《對馬島之魂》用海量的待辦事項把玩家淹沒的失敗經驗裏得出教訓:需要給玩家留出時間去完成已有的內容,或是做自己想做的事,而不是讓卡組一直運轉,不斷地給玩家推送新內容,不給玩家喘息的機會。
所以當卡組裏只剩下空白卡時,玩家遇到的任何發牌員,都不會觸發抽牌、不會交付任何事件。直到玩家在足夠長的時間裏沒有和任何人類交互後,纔會把空白卡移除,重置卡組開始新的一輪。
而這段空白的事件裏,玩家孤身一人、只有馬匹相伴,漫步在日本邊境廣袤荒野中的孤寂感,正是遊戲想要打造的氛圍,也能給玩家一口喘息的空間:放空、休整,本身就是一種體驗。
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◾不止任務發佈節奏
綜合以上的種種,你可以看到《羊蹄山之魂》爲幹掉滿屏幕問號所做的嘗試。
它的事件卡組設計,爲開放世界“怎麼發任務,發什麼任務,發多少任務”提供了一種設計思路。
《羊蹄山之魂》用遍佈地圖的發牌員取代了定點觸發,使得所有遊玩風格的玩家都能領取到製作組精心設計的任務,又用剋制的任務發佈數量和任務順序的微調,引導玩家獲得更好更豐富的遊玩體驗。
這套機制的缺點在於會大幅提升遊戲的開發成本,但考慮到該文章的讀者大多是玩家,便不再過多闡述。
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但實際上《羊蹄山之魂》令玩家遊玩舒服的祕訣還不止是它的任務發佈節奏。
在對馬島中,引導之風作爲一種指路方式能給玩家指引大方向,而當靠近興趣點周邊時,又會有金鳥、狐狸等動物帶領玩家走完地圖尋路的最後幾步,這些設計在羊蹄山中也得到繼承。
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因此羊蹄山的體驗中,即使在有高低落差的山巒地帶也不容易迷路,攀巖的視角更是鏡頭鎖得轉不動,生怕你找不到攀爬點× 密集的存檔點讓你死亡/失足後不需要再走十萬八千里山路...
同時,它把所有的任務獎勵都寫在了任務描述和地圖上,每個任務/興趣點都會明確標明它的獎勵是什麼,而不是像開盲盒一樣探問號。
這些都是《羊蹄山之魂》舒適體驗的重要組成部分。
當然它也並不完美,護符的UI交互還有進步空間,神社爬山收集的重複度較高。
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至於“幾乎所有的支線任務都要幹架”可能是對上了我個人的喜好。我不太喜歡通馬桶式的支線,能打架解決的完全不想解密/跑腿/找東西,《羊蹄山之魂》往往找到人後雙方直接擺上solo架勢,打完直接領賞的設計正合我意。
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而遊戲的戰鬥部分,5把近戰武器有相互剋制屬性,再搭配上弓箭、火槍等遠程和煙霧彈、飛刀等瞬發武器,體驗還是挺豐富的,至少這方面也不會讓人失望。
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其實作爲一個獨立遊戲博主,玩完《羊蹄山之魂》後最大的感觸不是“天下的開放世界都趕緊來給我好好學羊蹄山”,而是“原來一款玩着會讓人感覺很舒服的遊戲是這樣的。”
因爲獨立遊戲一般很難面面俱到地照顧到所有體驗,再完美也會有一些小缺憾讓人惦記着。更別提在新遊發售一線寫評測的作者,可以說是各種大的都喫過了,幾個月遇不上一款玩着舒服的遊戲。
2026年的今天,市場的豐富讓玩家的選擇更多,對遊戲的“服務向設計”需求也越來越高。
我相信很多十幾年前爆火的獨立遊戲,假設內容不變但挪到2026年發佈,可能會因爲各種原因褒姒角落或者因爲引導不完善、數值不合理而被噴,不會是今天的那個好評率。
如果問我從中得到了什麼啓發,那麼一定是:對於獨立遊戲製作者而言,如果能力有限,在思考把遊戲做得更好玩之前,更重要的是先把遊戲做得玩着更舒服。
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