开放世界最生草的满屏问号,被这款游戏给干掉了

◾前言

当我得知索尼2028年起不再推出实体盘的消息时,我正坐在从香港回福建的动车上,包里揣着两张用于收藏的盘(懂的都懂)...

这下好了,还收藏个🥚,被索尼气晕。

虽说索尼罪大滔天,搞到百姓怨声载道,但如果你现在或未来恰好拥有了一台PS,那我还是会推荐你去玩《羊蹄山之魂》。

客观来说,《羊蹄山之魂》的剧情、玩法、内容都没有优秀到能被称为神作的地步,但它极其舒适的游戏体验又填平了这份平庸,一举成为我心目中“必玩游戏”之一。

58小时通关,60小时白金,标准的游戏工业化设计思路,一点都不烦人的开放世界罐头,准确的任务描述和地图指引,没有大量通马桶式支线,更没有满地图的问号...

在游玩《羊蹄山之魂》前,我很难想象一款开放世界,居然可以玩得这么舒服,他们干掉了“满屏幕问号”这个开放世界最容易让人疲劳的点。

这一篇文章,正是关于《羊蹄山之魂》如何干掉问号的浅析,我也会尽量把它写成游戏推荐的形式,希望能向你推荐这款游戏。

◾腰间白布上的家仇

相信很多玩家还没有实际玩到这款游戏,所以先进行简单的背景和剧情介绍。

《羊蹄山之魂》的故事发生在1603年,即前作《对马岛之魂》的300年后,日本江户时代开端。

地点是虾夷岛,大概位于今天的北海道。游戏中的羊蹄山因其形状酷似富士山,常被称为“虾夷富士”或“北海道富士”

故事围绕着女主角(Atsu)展开。16年前,她的家人被一个名为 “羊蹄六人帮” 的叛变武士集团残忍杀害。年幼的笃侥幸逃生,从此立誓复仇。多年后,她以“战鬼”之名,重返故乡虾夷,誓要手刃这六名仇敌。

《刺客信条影》:你就是我失散多年的亲妹妹?(这两游戏的时间背景和故事开头极其相似)

《羊蹄山之魂》的故事整体围绕着“复仇”展开,最令我印象深刻的地方在于,笃将羊蹄六人帮的名字一一写在白布上并系于腰间,每斩杀一个仇人,便在过场动画中用带血的刀抹掉那个仇敌的名字。

你想象一下,吭哧吭哧地追杀了某个boss十余小时,以此动作作为篇章节点的终结,主角大仇得报的快感通过手中激战后仍不自觉用力紧握的手柄传递给你,那一刻你会觉得这段时间跑的图打的怪都是值得的。

但在剧情深度方面,由于视点全部集中在“复仇”这个小家情怀的主题上,《羊蹄山之魂》相比前作少了那份历史厚重感,这也是许多玩家感到可惜的地方。

顺带一提,俩作的剧情完全不相关,从哪部开始都可以。但如果你只打算玩一部的话,推荐选羊蹄山而不是前作对马岛,因为它更成熟玩着更舒服,怕你玩完无法向下兼容前作。

总而言之,《羊蹄山之魂》讲述的是一个追杀仇敌羊蹄六人帮的家仇故事,剧情的升华点在于引导主角笃思考“在一味地追求复仇时,要付出什么样的代价,这一切真的值得么?”

这并不是个恢弘大气的主题,甚至连剧情的大致走向都很好猜测。因此《羊蹄山之魂》的剧情表现只能说无功无过。

在介绍完游戏的剧情背景后,我们便能够进入到最重要的部分——《羊蹄山之魂》的开放世界,是怎么干掉满屏幕问号的?

◾发任务的正确方式

在开始之前大家可以先回忆一下:曾经玩过的某些开放世界游戏,是如何让你失去探索欲望的?

是满地图的问号令人看到都力竭?还是问号奖励全是小垃圾感觉根本不值得去做?又或是单纯过于重复的罐头内容让你觉得刷得枯燥无味?

不管是上述哪一种情况,其实都是因为没有做好“任务节奏控制和内容释放逻辑”而导致的。简单来说,游戏没有把握好“给玩家发任务”这件事——怎么发,发什么,发多少?

为了解决这个问题,《羊蹄山之魂》为它的任务系统创造了一套“事件卡组”设计。

游戏中所有任务都被做成卡牌,这些卡牌以一定数量构成了卡组。当玩家找到任务触发点时,便从当前卡组中抽取一张卡牌,根据抽到的结果获取任务。

我知道这听起来很绕,因为内容很庞大,我后面会举例子说明的。

这个设计带来的效果是:不同玩家可以通过完全不同的地点/人物/方式,获取同一个任务。

举个例子,你现在想解锁一个新的武器类型,但你完全不知道应该去哪里接取任务,一般其他游戏你得看攻略找,但在《羊蹄山之魂》就不会有这个问题,因为它能给与玩家任务的“发牌员”遍布世界。

  • 你可能是通过打败路边的强盗四人组,讯问之后得知了某武器大师的存在;

  • 可能是在路过酒馆时听到有人在嘀嘀咕咕武器大师的传闻;

  • 可能是通过悬赏板上的通缉令得知了武器大师居所的位置;

  • 甚至可能在路边扎营回血时都有人来找你搭话送情报...

在这里面,被打败的强盗、酒馆的路人、悬赏板、热情的旅人,都是任务发牌员。他们共同解决了怎么给玩家发任务的问题。

发个任务,为什么要这么大费周章呢?

因为每一个人的开放世界游玩风格是不一样的。有的玩家不喜欢和NPC闲聊,只要有人杀有架打就行了;有的玩家不喜欢探索,路边的建筑他可能路过10次都不一定进去一次...

如果使用传统线性的任务发布方式,这些藏在地图里的内容很容易被玩家错过。没解锁新武器的玩家,觉得战斗变得枯燥又重复;没找到足够温泉提升生命值的玩家,觉得游戏难度过高;没发现狼穴的玩家,无法和狼伙伴建立情感联结...

这个事件卡组机制将发牌员以各种方式设置在地图里,让各种游玩风格的玩家都能及时地触发关键任务,确保不会因错失任务而感到游戏内容空洞。与此同时,它并不会带来满地图的任务触发点(问号),一切都在玩家游玩的过程中自然呈现。

◾任务太多也成罪过

解决了怎么发任务的问题,接下来我们看看《羊蹄山之魂》是如何用这套事件卡组设计,来解决发什么任务、发多少任务的问题。

《羊蹄山之魂》的任务大约可以分为3类:

  • 主线任务——笃追杀羊蹄帮六人、推动剧情的任务线;

  • 支线任务——关于这个世界里普通人们的故事;

  • 关键奖励任务——解锁新的武器,或者完成增加血量/精力上限等重要收集。

这些任务每个都可以当作是一张卡牌,而每种类型的任务又以一定数量组合起来构成了卡组。

比如假设一套卡组里有1张主线卡,2张支线卡,5张奖励任务卡和5张空白卡(什么都不触发)等等...

当玩家接触到前述的各种发牌员时,就从卡组中抽取一张牌,根据抽出的牌给玩家派发任务内容。当牌组里的牌全部抽光后,重置它并开启下一轮卡组抽取。

卡组机制的好处就在于,能够确保一轮卡组抽光后,玩家获得的任务在种类和数量上是均衡的,这样玩家总能有多样的任务可供选择。

与此同时,卡组抽取时也不是随机抽取,而是会进行一些微调。

根据《羊蹄山之魂》制作组的经验,告诉玩家某件事,是有成本的。

试想一下,假设你的地图上已经堆积了5个能提升生命值上限的温泉任务卡,游戏再多告诉你一个,它的意义大吗?

不大。玩家大概率把它加入待办清单后转头就忘了。等到慕然回首,已经变成了满屏幕问号、令人头大的情况。但如果此时告诉玩家的是一个截然不同的事,那玩家大概率会感兴趣。

每一件游戏告诉玩家的事,只有一次告知的机会。所以游戏更愿意在玩家真的会听、会在意的时候,再把这个信息告诉他。

为了达到这个目的,事件卡组需要克制任务发布的数量,同时微调任务发布的顺序。

当它发现玩家不在乎某件事时,就会停止告诉玩家更多相同的。比如玩家已经积累了很多温泉卡,那系统会自动跳过牌组里的温泉卡。只有等玩家做完了之前的温泉任务或者到了一个完全不了解当地温泉位置的新区域,才会再触发这张卡牌。

反过来说,当系统检测到玩家目前的血量上限落后于当前进度时,会紧急把温泉卡调整到牌组最前面,确保玩家下次从任何发牌员手里拿到的都会是温泉地点信息。

事件卡组机制的精妙之处就在于,它以一套线性计划为起点,尽量按顺序交付这套计划,即一轮卡组抽完后,需要交付给玩家什么任务。但同时又会根据玩家不断变化的游戏体验,动态调整计划——跳过玩家不需要的卡牌,重新优先排序玩家急需的卡牌。这样也能更好地控制地图问号的数量膨胀。

有些细心的读者可能注意到我之前提到了,卡组里面有什么都不会触发的“空白卡”,并且疑惑它存在的意义。

制作组从《对马岛之魂》用海量的待办事项把玩家淹没的失败经验里得出教训:需要给玩家留出时间去完成已有的内容,或是做自己想做的事,而不是让卡组一直运转,不断地给玩家推送新内容,不给玩家喘息的机会。

所以当卡组里只剩下空白卡时,玩家遇到的任何发牌员,都不会触发抽牌、不会交付任何事件。直到玩家在足够长的时间里没有和任何人类交互后,才会把空白卡移除,重置卡组开始新的一轮。

而这段空白的事件里,玩家孤身一人、只有马匹相伴,漫步在日本边境广袤荒野中的孤寂感,正是游戏想要打造的氛围,也能给玩家一口喘息的空间:放空、休整,本身就是一种体验。

◾不止任务发布节奏

综合以上的种种,你可以看到《羊蹄山之魂》为干掉满屏幕问号所做的尝试。

它的事件卡组设计,为开放世界“怎么发任务,发什么任务,发多少任务”提供了一种设计思路。

《羊蹄山之魂》用遍布地图的发牌员取代了定点触发,使得所有游玩风格的玩家都能领取到制作组精心设计的任务,又用克制的任务发布数量和任务顺序的微调,引导玩家获得更好更丰富的游玩体验。

这套机制的缺点在于会大幅提升游戏的开发成本,但考虑到该文章的读者大多是玩家,便不再过多阐述。

但实际上《羊蹄山之魂》令玩家游玩舒服的秘诀还不止是它的任务发布节奏。

在对马岛中,引导之风作为一种指路方式能给玩家指引大方向,而当靠近兴趣点周边时,又会有金鸟、狐狸等动物带领玩家走完地图寻路的最后几步,这些设计在羊蹄山中也得到继承。

因此羊蹄山的体验中,即使在有高低落差的山峦地带也不容易迷路,攀岩的视角更是镜头锁得转不动,生怕你找不到攀爬点× 密集的存档点让你死亡/失足后不需要再走十万八千里山路...

同时,它把所有的任务奖励都写在了任务描述和地图上,每个任务/兴趣点都会明确标明它的奖励是什么,而不是像开盲盒一样探问号。

这些都是《羊蹄山之魂》舒适体验的重要组成部分。

当然它也并不完美,护符的UI交互还有进步空间,神社爬山收集的重复度较高。

至于“几乎所有的支线任务都要干架”可能是对上了我个人的喜好。我不太喜欢通马桶式的支线,能打架解决的完全不想解密/跑腿/找东西,《羊蹄山之魂》往往找到人后双方直接摆上solo架势,打完直接领赏的设计正合我意。

而游戏的战斗部分,5把近战武器有相互克制属性,再搭配上弓箭、火枪等远程和烟雾弹、飞刀等瞬发武器,体验还是挺丰富的,至少这方面也不会让人失望。

其实作为一个独立游戏博主,玩完《羊蹄山之魂》后最大的感触不是“天下的开放世界都赶紧来给我好好学羊蹄山”,而是“原来一款玩着会让人感觉很舒服的游戏是这样的。”

因为独立游戏一般很难面面俱到地照顾到所有体验,再完美也会有一些小缺憾让人惦记着。更别提在新游发售一线写评测的作者,可以说是各种大的都吃过了,几个月遇不上一款玩着舒服的游戏。

2026年的今天,市场的丰富让玩家的选择更多,对游戏的“服务向设计”需求也越来越高。

我相信很多十几年前爆火的独立游戏,假设内容不变但挪到2026年发布,可能会因为各种原因褒姒角落或者因为引导不完善、数值不合理而被喷,不会是今天的那个好评率。

如果问我从中得到了什么启发,那么一定是:对于独立游戏制作者而言,如果能力有限,在思考把游戏做得更好玩之前,更重要的是先把游戏做得玩着更舒服。

感谢你的阅读,喜欢的话给三岁点个关注吧~  ><

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