在中國如果要找一個可以抗衡《三國殺》的桌遊,可能就只有《狼人殺》了,不過狼人殺究竟是不是一個邏輯遊戲,可能要從它的起源聊起:
有人認爲它是受到歐洲中世紀“獵巫運動”的啓發;
還有人認爲它改編自受阿加莎·克里斯蒂的著名小小說《無人生還》啓發的《天黑起閉眼》;
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不過目前最權威可靠的來源,是1987年俄國人Dmitry Davidoff在莫斯科大學心理學系實驗室創造的The Mafia Games(黑手黨殺人遊戲):
遊戲中玩家隨機獲取身份(殺手或平民),有夜間與白天兩個模式。
夜間僅殺手可睜眼選擇“殺死”一位平民,白天所有玩家可睜眼,通過發言辯論的方式票選一位最具殺手嫌疑的玩家,票數最高者出局。夜間、白天模式依次切換直至所有“平民”被殺死(殺手勝利)或所有“殺手”被指認。
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《黑手黨殺人遊戲》基本可以認爲是《狼人殺》最初的模型——隨後美國互動敘事研究者安德魯·普洛特金(Andrew Plotkin)爲遊戲引入了“狼人”(Werewolf)的魔幻主題,取代了原本的“黑手黨”背景。
他認爲狼人村的設定能更好地容納不同角色,並平衡遊戲陣營,這個版本被稱爲“Werewolf”。
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2001年,法國遊戲公司Asmodee出版了名爲《米勒山谷的狼人》(The Werewolves of Millers Hollow)的卡牌遊戲。這是狼人殺作爲一款商業產品的重要里程碑。
而“Werewolf”則是在1999年由硅谷歸國的留學生帶入中國,被稱爲“狼人殺”並且延續至今。
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但說出來有點難繃的是:最初的《黑手黨殺人遊戲》實爲KGB的50萬間諜設計,目的是爲了訓練他們如何在強大的壓力下富有邏輯的說謊——掩蓋身份並富有邏輯的說謊是間諜存活的唯一條件。
玩法的核心是說謊——所以,比狼人殺究竟起源於哪更難回答的問題可能是:靠嘴取勝的狼人殺,到底是不是邏輯遊戲?
贊同派:用嘴炮傳達邏輯
“我是真正的預言家,昨晚我摸了X號的身份,是我的查殺。今天全票走查殺”
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這是一套狼人殺中“預言家”身份的常用開場白——其中有着明確的邏輯:
1、標明身份
2、表明自己昨夜的行動
3、告知結果
4、引導投票
如果你作爲一個預言家,沒有走這套程序,比如沒有交代警徽流,比如選擇不上警,很有可能就會被直接打入狼坑。
因爲在大部分玩家的概念認知中:狼人殺的特定身份有一套和身份更自洽的發言標準。
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所以基於此,部分人認爲:《狼人殺》的勝負判定和基礎推演,是建立在嚴密的邏輯之上。
預言家的驗人、狼人的刀法、守衛的守人、警徽的流向,這些都是客觀的邏輯可循。
熟練的玩家玩家能通過概率分佈和投票行爲分析,像做數學題一樣排除干擾項。
一個人發言中的時間線錯亂、對同樣信息的雙重標準,這些邏輯漏洞是定狼的核心依據。
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但另一方面,狼人的取勝之道,在於用“嘴”編織虛假的邏輯鏈。
這時候,一個聲情並茂(發言的狀態、語氣、情緒渲染)的“僞邏輯”,往往能戰勝一個乾巴巴的“真邏輯”。
所以,《狼人殺》既是邏輯遊戲,又遠不止是邏輯遊戲。
更準確地說,它是一場在不完全信息下,以邏輯爲骨架、以“嘴”(口才與表演)爲血肉的社交博弈。
反對派:邏輯沒有支點
還有人認爲:狼人殺有一套明確的規則和基於此的推斷,但缺乏一個邏輯的支點——比如三國殺的8人軍爭,主公就是那個邏輯起點,他的身份假不了。
三國殺也可以“反裝忠”,但所有的後續推斷是基於一個真實的前提:主公的身份。
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而《狼人殺》是有概率出現邏輯死局的,比如:
1號∶我是預言家,2號金水
2號∶沒信息,過
3號∶我纔是預言家,4號金水
4號∶我是好人
現在輪到了5號,5號是個平民,請問5號能得出什麼邏輯呢?
絕對正確的只有一條∶13裏最多有一個真預言家——然後就沒有了,5號無論怎麼選,都會變成一個運氣遊戲。
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不過或許“信息不對稱”情況下的騙人正是狼人殺的魅力所在——所以雖然《狼人殺》的主場在桌遊店,但在steam遊戲上《狼人殺》的各類變體一直很受歡迎:
“太空狼人殺”《amoung us》加入了任務目標;
“航海狼人殺”《Dread Hunger》加入了生存模擬系統(已關服);
《鵝鴨殺》加入了豐富技能和環境互動;
.......
但它們都沒有去完善《狼人殺》的底層邏輯,所以——
有完全邏輯閉環的《狼人殺》會是什麼體驗?
近期有一款名爲《偵探殺》的狼人殺單機新遊,如果說它和之前的狼人殺遊戲有什麼不同,大概就在於——這是一款完全形成了邏輯閉環的《狼人殺》遊戲。
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遊戲界面很簡單,你面臨大概8~10扇封閉的大門,其中包含着各種各樣身份的角色:
善良角色:私家偵探、記者、浪漫主義者等等;
中立角色:送奶工、冒牌貨、跟蹤狂等等;
邪惡角色:酒保、幽魂、詐騙犯等等;
不過點開大門,看到的只是名義上的身份,至於事實,還需要你進一步去判斷——
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你需要做的就是點開每一扇大門,根據其中角色的證詞,判斷其真假,並且給出逮捕與否的結論(上圖有手銬就是逮捕了)。
不過如果逮捕了錯誤的人選,會導致信譽受損(左下-1),可以認爲是“血量”上限3,減扣爲0則會GG(不過沒過一個小關卡會回覆1血)。
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它的特色首先在於:一定會有邏輯層面存在的答案。
比如在上圖中,【搭檔】的能力是告知一人的身份,所以如果2號是真的搭檔,那麼他說了8號是牧師,8號翻牌確實是牧師,那麼如果2號撒謊,這可能和8號是雙狼(這遊戲假定壞人一定說謊)。
又因爲【風流人士】並不能僞裝成其他人,只有幽魂可以,所以這裏可以得出:2號、8號都是好人。
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下一步我選擇點開5號,它的身份是【記者】,記者的能力是說出和最近的狼的距離,不巧的是除了穩好人的8號,其他4牌的距離都是2格——但反過來,因爲8號是好人,所以記者的好人身份也大概率做實了(只有1號獨狼的情況下他是狼)。
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下一步我點開3號,它說2號是好人——那麼3號也是必然好身份了。
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下一步我點開4號【天氣預報員】,它會給出一個好人、中立、壞人的號碼,是2、4、5號,那麼因爲2、5號好人身份基本做實,所以可以認爲4號是壞人。
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結果我逮捕了4號,是中立“模仿者”,那麼反推5號一定是狼了。
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又因爲謊言是距離狼2格,所以1號可以鎖定爲狼。
在完全邏輯閉環的《偵探殺》,一定可以得出確切答案,因爲答案藏在:
1、【已知信息】——地圖預設的人數、各個角色的技能是已知信息;
2、【對話矛盾】——壞人會說謊,一定會和已知信息產生衝突;
基於【已經信息】與【對話矛盾】的綜合推斷,一定可以得到正確答案。
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在《偵探殺》普通案件分爲簡單、普通和困難,通過4~6局推理後,會迎來擁有強力技能的【叛徒】
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比如叛徒【偶像】除了會僞裝成好人說謊,還會“污染”周圍的好人(導致技能失效)。
遊戲包含各種技能和技能互動,每次調查會走表(部分角色技能和時間相關),總體而言帶來了非常多的可變性。
當然因爲去掉了舌戰這一環,《偵探殺》只能是一個單機遊戲,複雜的角色設置也讓它有一定的學習成本,不過通過邏輯閉環,它確認把狼人殺變成了一個真-邏輯遊戲。
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從1987年莫斯科大學那間用來訓練特工撒謊的教室,到2026年Steam上這款用邏輯鏈條鎖死所有漏洞的《偵探殺》,狼人殺兜兜轉轉近四十年,終於有一了一個完全基於“邏輯推演”的形態。
但顯然《偵探殺》幾乎不可能復刻《amoung us》、《Dread Hunger》和《鵝鴨殺》的成功,不僅僅因爲它不是聯機遊戲,還因爲:狼人殺真正迷人的地方,從來不是“找到真相”,而是在羣魔亂舞的發言中,用一張嘴把邏輯揉碎了再重塑,讓全場信以爲真。
所以狼人殺或許是一個僞邏輯遊戲,但它的樂趣,正好是讓你相信“真是的謊言”(錯誤的邏輯)。
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