在中国如果要找一个可以抗衡《三国杀》的桌游,可能就只有《狼人杀》了,不过狼人杀究竟是不是一个逻辑游戏,可能要从它的起源聊起:
有人认为它是受到欧洲中世纪“猎巫运动”的启发;
还有人认为它改编自受阿加莎·克里斯蒂的著名小小说《无人生还》启发的《天黑起闭眼》;
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不过目前最权威可靠的来源,是1987年俄国人Dmitry Davidoff在莫斯科大学心理学系实验室创造的The Mafia Games(黑手党杀人游戏):
游戏中玩家随机获取身份(杀手或平民),有夜间与白天两个模式。
夜间仅杀手可睁眼选择“杀死”一位平民,白天所有玩家可睁眼,通过发言辩论的方式票选一位最具杀手嫌疑的玩家,票数最高者出局。夜间、白天模式依次切换直至所有“平民”被杀死(杀手胜利)或所有“杀手”被指认。
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《黑手党杀人游戏》基本可以认为是《狼人杀》最初的模型——随后美国互动叙事研究者安德鲁·普洛特金(Andrew Plotkin)为游戏引入了“狼人”(Werewolf)的魔幻主题,取代了原本的“黑手党”背景。
他认为狼人村的设定能更好地容纳不同角色,并平衡游戏阵营,这个版本被称为“Werewolf”。
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2001年,法国游戏公司Asmodee出版了名为《米勒山谷的狼人》(The Werewolves of Millers Hollow)的卡牌游戏。这是狼人杀作为一款商业产品的重要里程碑。
而“Werewolf”则是在1999年由硅谷归国的留学生带入中国,被称为“狼人杀”并且延续至今。
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但说出来有点难绷的是:最初的《黑手党杀人游戏》实为KGB的50万间谍设计,目的是为了训练他们如何在强大的压力下富有逻辑的说谎——掩盖身份并富有逻辑的说谎是间谍存活的唯一条件。
玩法的核心是说谎——所以,比狼人杀究竟起源于哪更难回答的问题可能是:靠嘴取胜的狼人杀,到底是不是逻辑游戏?
赞同派:用嘴炮传达逻辑
“我是真正的预言家,昨晚我摸了X号的身份,是我的查杀。今天全票走查杀”
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这是一套狼人杀中“预言家”身份的常用开场白——其中有着明确的逻辑:
1、标明身份
2、表明自己昨夜的行动
3、告知结果
4、引导投票
如果你作为一个预言家,没有走这套程序,比如没有交代警徽流,比如选择不上警,很有可能就会被直接打入狼坑。
因为在大部分玩家的概念认知中:狼人杀的特定身份有一套和身份更自洽的发言标准。
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所以基于此,部分人认为:《狼人杀》的胜负判定和基础推演,是建立在严密的逻辑之上。
预言家的验人、狼人的刀法、守卫的守人、警徽的流向,这些都是客观的逻辑可循。
熟练的玩家玩家能通过概率分布和投票行为分析,像做数学题一样排除干扰项。
一个人发言中的时间线错乱、对同样信息的双重标准,这些逻辑漏洞是定狼的核心依据。
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但另一方面,狼人的取胜之道,在于用“嘴”编织虚假的逻辑链。
这时候,一个声情并茂(发言的状态、语气、情绪渲染)的“伪逻辑”,往往能战胜一个干巴巴的“真逻辑”。
所以,《狼人杀》既是逻辑游戏,又远不止是逻辑游戏。
更准确地说,它是一场在不完全信息下,以逻辑为骨架、以“嘴”(口才与表演)为血肉的社交博弈。
反对派:逻辑没有支点
还有人认为:狼人杀有一套明确的规则和基于此的推断,但缺乏一个逻辑的支点——比如三国杀的8人军争,主公就是那个逻辑起点,他的身份假不了。
三国杀也可以“反装忠”,但所有的后续推断是基于一个真实的前提:主公的身份。
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而《狼人杀》是有概率出现逻辑死局的,比如:
1号∶我是预言家,2号金水
2号∶没信息,过
3号∶我才是预言家,4号金水
4号∶我是好人
现在轮到了5号,5号是个平民,请问5号能得出什么逻辑呢?
绝对正确的只有一条∶13里最多有一个真预言家——然后就没有了,5号无论怎么选,都会变成一个运气游戏。
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不过或许“信息不对称”情况下的骗人正是狼人杀的魅力所在——所以虽然《狼人杀》的主场在桌游店,但在steam游戏上《狼人杀》的各类变体一直很受欢迎:
“太空狼人杀”《amoung us》加入了任务目标;
“航海狼人杀”《Dread Hunger》加入了生存模拟系统(已关服);
《鹅鸭杀》加入了丰富技能和环境互动;
.......
但它们都没有去完善《狼人杀》的底层逻辑,所以——
有完全逻辑闭环的《狼人杀》会是什么体验?
近期有一款名为《侦探杀》的狼人杀单机新游,如果说它和之前的狼人杀游戏有什么不同,大概就在于——这是一款完全形成了逻辑闭环的《狼人杀》游戏。
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游戏界面很简单,你面临大概8~10扇封闭的大门,其中包含着各种各样身份的角色:
善良角色:私家侦探、记者、浪漫主义者等等;
中立角色:送奶工、冒牌货、跟踪狂等等;
邪恶角色:酒保、幽魂、诈骗犯等等;
不过点开大门,看到的只是名义上的身份,至于事实,还需要你进一步去判断——
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你需要做的就是点开每一扇大门,根据其中角色的证词,判断其真假,并且给出逮捕与否的结论(上图有手铐就是逮捕了)。
不过如果逮捕了错误的人选,会导致信誉受损(左下-1),可以认为是“血量”上限3,减扣为0则会GG(不过没过一个小关卡会回复1血)。
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它的特色首先在于:一定会有逻辑层面存在的答案。
比如在上图中,【搭档】的能力是告知一人的身份,所以如果2号是真的搭档,那么他说了8号是牧师,8号翻牌确实是牧师,那么如果2号撒谎,这可能和8号是双狼(这游戏假定坏人一定说谎)。
又因为【风流人士】并不能伪装成其他人,只有幽魂可以,所以这里可以得出:2号、8号都是好人。
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下一步我选择点开5号,它的身份是【记者】,记者的能力是说出和最近的狼的距离,不巧的是除了稳好人的8号,其他4牌的距离都是2格——但反过来,因为8号是好人,所以记者的好人身份也大概率做实了(只有1号独狼的情况下他是狼)。
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下一步我点开3号,它说2号是好人——那么3号也是必然好身份了。
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下一步我点开4号【天气预报员】,它会给出一个好人、中立、坏人的号码,是2、4、5号,那么因为2、5号好人身份基本做实,所以可以认为4号是坏人。
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结果我逮捕了4号,是中立“模仿者”,那么反推5号一定是狼了。
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又因为谎言是距离狼2格,所以1号可以锁定为狼。
在完全逻辑闭环的《侦探杀》,一定可以得出确切答案,因为答案藏在:
1、【已知信息】——地图预设的人数、各个角色的技能是已知信息;
2、【对话矛盾】——坏人会说谎,一定会和已知信息产生冲突;
基于【已经信息】与【对话矛盾】的综合推断,一定可以得到正确答案。
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在《侦探杀》普通案件分为简单、普通和困难,通过4~6局推理后,会迎来拥有强力技能的【叛徒】
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比如叛徒【偶像】除了会伪装成好人说谎,还会“污染”周围的好人(导致技能失效)。
游戏包含各种技能和技能互动,每次调查会走表(部分角色技能和时间相关),总体而言带来了非常多的可变性。
当然因为去掉了舌战这一环,《侦探杀》只能是一个单机游戏,复杂的角色设置也让它有一定的学习成本,不过通过逻辑闭环,它确认把狼人杀变成了一个真-逻辑游戏。
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从1987年莫斯科大学那间用来训练特工撒谎的教室,到2026年Steam上这款用逻辑链条锁死所有漏洞的《侦探杀》,狼人杀兜兜转转近四十年,终于有一了一个完全基于“逻辑推演”的形态。
但显然《侦探杀》几乎不可能复刻《amoung us》、《Dread Hunger》和《鹅鸭杀》的成功,不仅仅因为它不是联机游戏,还因为:狼人杀真正迷人的地方,从来不是“找到真相”,而是在群魔乱舞的发言中,用一张嘴把逻辑揉碎了再重塑,让全场信以为真。
所以狼人杀或许是一个伪逻辑游戏,但它的乐趣,正好是让你相信“真是的谎言”(错误的逻辑)。
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