復旦博士COSER牽頭,蔡浩宇AI團隊的最新研究給我整笑了

自蔡浩宇創辦AI公司Anuttacon以來,這支團隊的動態一直不少。

從去年8月上線的遊戲《Whispers from the Star》、年底推出的AI聊天軟件AnuNeko,到今年4月的首個視頻模型LPM 1.0等等成果,Anuttacon在方方面面都有涉及。速度和打擊面上,都真的挺有AI公司的風範了。

就在前一陣,葡萄君發現Anuttacon還在Arxiv上發佈了一篇論文,講了講他們最新的研究成果之一:模擬多智能體社會系統Agentopia。

這篇論文作者欄第一位的王鑫濤,一看就是個年輕人。他在GitHub上發佈了Agentopia項目的源代碼與說明;他的主頁,則列出了自己的情況——復旦大學博士,主要研究自然語言處理、角色扮演AI等方向,喜歡ACG文化,還在漫展上出過鍾離的COS……

簡單來說,這支研究團隊搭了一個AI社會,讓100個各種各樣的智能體,在裏面生活了10個模擬年,觀察其中的社會現象與反應,並藉此優化大模型的角色扮演能力。

看完論文,我真的笑了——當然了,論文本身的框架和內容都很嚴謹,但裏面提到的一些案例、細節,包括這個項目本身的想法和研究過程,是真的有意思。

一、2026年了,AI小鎮還能怎麼玩?

說到AI小鎮,大夥應該都不陌生吧?之前著名的斯坦福虛擬小鎮(Generative Agents),可以說啓發了一大批類似的項目,也讓很多人第一次意識到AI有多好玩。

但不少AI小鎮項目仍然有侷限性。核心在於:大部分項目通常只模擬幾天時間,而且往往會把大量算力花在基礎操作上——把一個東西搬過來拿過去這種。這種設計形式,就很難讓智能體真正過日子,發展社會關係、職業規劃和個人成長。

所以Agentopia的研究團隊就想了個辦法:他們定義了一種生活獎勵,用來映射人類的幸福感;在這個獎勵分的引導之下,每個智能體會盡可能去追求自己的美好生活。

舉個例子:你看重的人也看重你,你的社交得分就會變高;沒人喜歡你或尊重你,你的得分就會減少。每個智能體每週會規劃行程、聯絡朋友、執行活動,一週結束後覆盤經歷,每過完一年還能根據獎勵更新屬性、升職加薪。

有了抽象的運行規則之後,團隊構建了三個虛擬場景供智能體生活——合租公寓、魔法學院和中國高中。在100個智能體生活的這10年裏,這個小社會里發生了五花八門的湧現式事件:悄悄話、送禮、過勞崩潰、學術合作、激情與工資的抉擇……而背後數據呈現的一些現象,看起來也都特別真實。

有人能認出這張圖裏的角色都是誰嗎?

比如在社交方面,你能明顯看到,有的智能體是典型的老好人——公寓場景的27歲軟件工程師Leo,10年來每年都被20個人喜歡,幾乎是小鎮的社交中心。但也正因爲他把精力分散給了太多人,導致自己沒有特別深厚的關係,總體社交獎勵下降了41%;

對比起來,另一個叫Jun的高中女生,雖然只有5個朋友,關係卻發展得特別深,反而獲得了更高的社交滿足感。甚至和一位朋友有過99次圖書館碰面、44次輔導課的經歷,真是親閨蜜吧……

Jun這個角色很有意思:早期的她,其實是高中裏不折不扣的社交狂魔,參與過402次的聯合活動。但代價就是,她的活力值一路從70崩到了0——論文直接管這個現象叫「Emotional labor burnout」。結果在和諮詢師談話之後,她纔開始主動取消大量泛泛社交,轉向少數深度關係。

順帶一提,從官方示意圖來看,標註Emotion Burnout的角色形象,很像《原神》裏的雷電將軍。在遊戲中,雖然雷電將軍(或者說影)不怎麼參加社交活動,但她的朋友確實屈指可數……不知道在設計人設時,研究者是不是有所參考。

在性格演變方面,你能完整觀測到一些智能體的成長和變化——高中場景裏有個叫Linyu的女生,原本有嚴重的社恐,但經過長達9年、共57次的心理輔導,加上繪畫練習和緩慢的社交暴露後,她的自信屬性暴漲了50點,內向下降了30點,完成了一次非常巨大的個人蛻變。

甚至在更宏大的社會經濟層面,你也能看出一些頭緒——在虛擬世界裏,因爲沒有投資增值、僱傭剝削等財富滾雪球機制,大家的基尼係數(貧富差距)縮小了;

但與此同時,在階層固化熱力圖裏卻能看到:排在頂部25%的富裕階層,到了第二年依然留在頂部的概率高達72%~79%;而底部25%留在底部的概率也同樣高。這說明在AI社會里,雖然貧富絕對差距在縮小,但連AI也很難跨越固化的階層。

在這個背景下,很多角色也做出了有趣的抉擇。比如公寓場景的Sebastian,他主動辭掉高薪工作,降了一半薪水轉行去做攀巖教練,情緒值一下從43暴漲到了97。但也沒因此就飄了——他相當理智地存了6年錢,直到第七年各項指標(活力值、存款)證明新生活已經完全步入正軌後,纔開始放開手腳去享受物質生活。

像這樣的研究項目,最有意思的地方就在於這一點:這些現象和變化,都是沒有預設腳本,純靠底層設計、AI交互湧現出來的現象。

二、讓AI過家家,很有必要

有朋友可能會好奇,到現在還研究AI小鎮,到底有什麼用?

這個話題其實可以說很多,不過在Agentopia這個項目裏,研究的目的總結起來就一句話:讓AI更有人味兒。

這張示意圖中也出現了大量《原神》角色

目前很多AI大模型、AI伴侶或NPC想要有人味兒,背後都得靠投餵大量的人類對話數據來微調。而現在擺在面前的問題有兩個:一是高質量的人類數據快要被榨乾淨了,而且人工標註又貴又難規模化;二是僅僅學人類說話,AI可能還學不會思考與抉擇。

Agentopia的研究方向,就是通過抽象系統、獎懲機制,讓AI自己在生活中模擬,再嘗試藉此讓AI更進一步:在模擬過一輪之後,他們提取了前25%進步最大的智能體的高質量數據,餵給底層大模型(Qwen3.5-397B-A17B)重新微調訓練。

結果就是,新一代智能體回到虛擬小鎮裏,變化非常明顯:受尊重程度提升了24.2%,被喜歡程度提升了15.9%,甚至各項主觀幸福感都全面上漲,唯獨物質滿足感暴跌了14.8%——因爲他們也發現,大手大腳花錢一時爽,年底算賬就慘了。

這波啊,這波是AI無師自通了延遲滿足和抗風險思維……

更重要的是,這種訓練效果,並不會侷限在Agentopia這個小鎮裏——團隊把訓練後的大模型拉到外部測試,發現經過社會生活的AI,擬人化程度上升了23.7%,角色忠誠度上升了16.4%,總成績甚至超越了Claude-4.5-Sonnet。

這樣的變化,就暗示了一個方向:不靠人喂數據,用模擬社會的經驗來訓練角色,其實也可以提升智能體的擬人化水平。

三、結語

當然,即使有這麼多有意思的細節,也不代表Agentopia能一下子催生個什麼大項目出來。論文裏自己也承認了:這個項目目前還無法模擬人類的實時感知和反應,依然存在AI幻覺。

其次,由於在整個模擬中,角色、世界和評分全部由 Qwen 驅動,運動員和裁判都是一個大模型,AI 不可避免地陷入了一些封閉的循環。所有的角色在 10 年的模擬之後都展現出了一些一致的變化,比如都變得更願意參與公共活動,更看重被人喜愛和尊重,更不喜歡獨處。

除此之外,團隊也有一個很清醒的自省:Agentopia本質上是個智能體社會,智能體收到的所有反饋都來自其他AI模型,這跟人類現實交互還有太大的差距。所以這些訓練後的大模型,能不能真的對齊人類的認知和心理模式,仍然是一個懸而未決的問題。

但很明顯,這個研究方向,還是緊緊貼着米哈遊和蔡浩宇團隊的終極願景——打造一個足夠酷的虛擬世界。在這個大目標下,結合AI研究強化角色扮演、擬人性和交互體驗,一定是最優先的探索方向之一。

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