盒友們好,這裏是兩人獨遊團隊——星月貓(^0wo^)~
最近“勇哥說餐飲”實在太火了,我們也是直播切片刷不停,在激情分析“創業仙人”們的神操作同時,不禁感感嘆,同樣是創業,獨立遊戲開發圈不也有許多似曾相識的例子嗎?
今天小編就來盤點一下,從勇哥直播悟到的獨遊開發 經驗相通之處~
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1.提前調研,看清市場
勇哥直播間很多老闆,開店只是因爲“我挺喜歡喫的”“他說生意很好啊”“看起來挺正規的”,品牌都沒搞清楚就立刻投加盟,或是接手爛攤,或是選址雷霆。
勇哥一問“你看過幾家店?”“蹲點數過人流嗎?”“算過翻檯率嗎?”“器械和物料上網搜過差價嗎?”全懵了。
獨立遊戲這裏也是一樣,多少開發者只因冒出“絕妙創意”、“我超愛玩這類遊戲”,就激情開幹,甚至裸辭梭哈。
具體案例太多了,咱就不扎心了,只說要做什麼:
查同品類遊戲的真實銷量,分析其投入產出比
(即同水準的畫風技術工作量,在惡魔城、倖存者、經營、掛機等不同賽道會呈現不同銷量)
體驗很多同類遊戲,分析其製作水準,客觀對比自身能力
steam看玩家差評點,是否契合自己觀點
找對標,各論壇翻查開發團隊日誌、遊戲羣臥底,摸清開發時長、團隊構成、資金投入
興趣確實重要,但賺錢纔是第一動力
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2.小投嚐鮮,快速檢驗
加盟最高端的品牌、選最氣派的商圈店鋪,跨行入駐,大刀闊斧投入數十w,結果打水漂,着實讓人心疼。
勇哥總是勸“你先搞個小攤試試,把流程跑通,再考慮清楚放大”。
ps:小編其實也嘗試過擺攤,一開始信心滿滿,攤位用心佈置,早去晚歸,結果每天才收入同行的十分之一,主要原因是i人嘴笨,不會聊天,碰到內向顧客更是雙貓對視,尷尬離去qaq此後小編就打消做實體經濟的念頭了
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獨立遊戲呢,也差不多,辭掉工作、押上全部積蓄、立志要做“國產xxx”、招募好幾個隊友/員工、開放世界 多人聯機 對標3A……深耕多年,草草廢案的比比皆是。
小編建議:
第一個項目小而精,摸清項目中程序、美術、策劃、數值、音樂、宣發等職能需求
儘早跑通steam開發者註冊以及開放商店
一個月實現核心玩法,兩個月捋清循環框架,三個月上傳demo
每年2、6、10月有新品節,開始前一個半月左右截止報名,根據此時間規劃demo發佈,發售日期一定要避開類似活動
(可以補報但麻煩+不穩,每個遊戲只有一次機會)
慎重辭職,建議兼職以及大學生嘗試
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3.清楚算賬,自我壓榨
勇哥直播間最精彩的環節,就是給人算賬。上來就是三板斧:
“房租”“水電”“人工”“日銷多少保本”日流水多少”
小編印象深刻的是一個大叔開蛋糕店,自己不會做蛋糕,裱花也要專門請人,而且只裱花,就算蹲在角落玩手機也不主動找事做,大叔默默自己打掃。勇哥建議讓大叔一定要自己學會做蛋糕,以及裱花,然後把多餘員工辭退。
是不是像極了“不會美術,那就買素材唄,豪氣一點就約稿外包”、“獨遊論壇組隊dd”、“根本沒空宣傳啊,買個套餐/找個發行吧”,結果美術風格不統一、約稿不滿意、隊友能力堪憂 核心玩法卡殼、找的宣發只會刷數據根本沒有轉化。
獨遊從表面上看確實是無本生利的買賣,但是,房租水電、電腦器械、人工是不是都算成本?這還只是個人開發,多人組隊的情況還要考慮線下辦公室、付工資、餐補、分紅等等,並不是輕鬆隨意就能回本的,在發售之前,可以說每一天都是在燃燒經費。
關於銷量,舉個例子,A遊戲賣200w 耗時2年 成員5個,B遊戲賣30w 耗時1年 單人開發。
粗算人均年薪,前者20w,後者30w。而且前者開發時間長 需要承擔更多風險,成員多 有溝通成本。
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小編建議:
合理規劃開發時長,估算自己月薪,等價轉換出的遊戲銷量,當作回本目標
steam平臺要抽成30%,如果找發行會再抽走30%~70%,能不能接受
想好遊戲售價,在宣傳投流時,估摸要新增幾份銷量才能值回票價
每方面都要懂一些:辨別畫風和手感、說清玩法、評估功能完成度、常見動畫和音效、查詢各平臺流量並分析轉化是否正常、感受數值變化的流暢與否、黑盒 b站 抖 紅薯 tap X reddit itch都瞭解一下
自己承擔至少一項主要職能(策劃/程序/美工)
多人團隊談好是分紅還是發工資,互相監督 適度擺爛,及時踢走蛀蟲,或是及時退出 拒絕白嫖
如果全職開發,一開始就算清積蓄能撐多久,以此規劃進度
創業不是當老闆,而是給自己提供崗位,乾的活越多,工資纔會越高,儘量靠自己,多一份外包多一份瓜分,還不如自己上心,當然還要考慮時間成本和效率,所以要算月薪/時薪
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4.承認不足,果斷離場
這是最難的一條,也是最關鍵的一條。
勇哥面對那些已經虧得一塌糊塗、還在幻想翻身的創業者,他從不給虛假希望:
“這根本就沒有人流,關了吧。”
“別等了,房租早關一天少虧一天。”
“承認自己選錯了,不丟人。丟人的是明知錯了還不回頭。”
……
“沉沒成本謬誤”在遊戲圈更嚴重。爲什麼?因爲遊戲開發投入的不僅僅是錢,還有情感、夢想、人生意義——這些比錢更難割捨……
做了兩年的demo反饋極差——只是還沒準備好,只要再優化一下;
玩家集體評論不好玩——你們不理解我的設計;
首月銷量慘淡——只是沒怎麼宣發,再來一波推廣
……
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小編建議:
調研後客觀制定階段性目標,例如demo遊玩人數、願望單增速、首周銷量,認清自己水平
重點關注“毒舌玩家”,聽真話而不是假話
steam推流固定:demo公開、新品節、發售前8周個人日曆、發售前後一週,除了這幾個節點基本0流量
銷量首周定生死,不要寄希望過段時間被大up翻牌,5年前還好說,現在你懂得。而試玩小衆獨遊的良心博主,他們基本每天都關注新發遊戲,他們也想借獨家解說走紅,沒被選中說明吸引不到他
失敗的是項目,不是人生,通過這次知道了自身的短板,抬頭向前走向新項目、新賽道、新工作,重新開始吧
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最後
勇哥之所以火,是因爲他說出了太多人不敢聽的真話。這個時代不缺“你能成功”的雞湯,缺的是“勸你別作”的清醒。
當然,很多時候勸是勸不動的,心動不如行動,趁早調研小試牛刀,徹底死心or天選之子!
不得不承認,小編也有踩過上面很多坑,有過沒做調研直接開幹、有過不做賬糊弄自己、有過託管給別人坐享其成的想法、有過酸別人銷量而非分析其長處、有過超難項目死磕幾年最終棄置……也不敢保證以後不會再踩。
就算現在,也仍在倔強“試錯”中,但和以前不同的是,我不再覺得這是一場充滿未知的賭博,而是能看懂沿途的那些“標誌”,對結果有更清晰的預估。
內容很長,感謝閱讀,希望大家都能越來越好!
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