盒友们好,这里是两人独游团队——星月猫(^0wo^)~
最近“勇哥说餐饮”实在太火了,我们也是直播切片刷不停,在激情分析“创业仙人”们的神操作同时,不禁感感叹,同样是创业,独立游戏开发圈不也有许多似曾相识的例子吗?
今天小编就来盘点一下,从勇哥直播悟到的独游开发 经验相通之处~
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1.提前调研,看清市场
勇哥直播间很多老板,开店只是因为“我挺喜欢吃的”“他说生意很好啊”“看起来挺正规的”,品牌都没搞清楚就立刻投加盟,或是接手烂摊,或是选址雷霆。
勇哥一问“你看过几家店?”“蹲点数过人流吗?”“算过翻台率吗?”“器械和物料上网搜过差价吗?”全懵了。
独立游戏这里也是一样,多少开发者只因冒出“绝妙创意”、“我超爱玩这类游戏”,就激情开干,甚至裸辞梭哈。
具体案例太多了,咱就不扎心了,只说要做什么:
查同品类游戏的真实销量,分析其投入产出比
(即同水准的画风技术工作量,在恶魔城、幸存者、经营、挂机等不同赛道会呈现不同销量)
体验很多同类游戏,分析其制作水准,客观对比自身能力
steam看玩家差评点,是否契合自己观点
找对标,各论坛翻查开发团队日志、游戏群卧底,摸清开发时长、团队构成、资金投入
兴趣确实重要,但赚钱才是第一动力
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2.小投尝鲜,快速检验
加盟最高端的品牌、选最气派的商圈店铺,跨行入驻,大刀阔斧投入数十w,结果打水漂,着实让人心疼。
勇哥总是劝“你先搞个小摊试试,把流程跑通,再考虑清楚放大”。
ps:小编其实也尝试过摆摊,一开始信心满满,摊位用心布置,早去晚归,结果每天才收入同行的十分之一,主要原因是i人嘴笨,不会聊天,碰到内向顾客更是双猫对视,尴尬离去qaq此后小编就打消做实体经济的念头了
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独立游戏呢,也差不多,辞掉工作、押上全部积蓄、立志要做“国产xxx”、招募好几个队友/员工、开放世界 多人联机 对标3A……深耕多年,草草废案的比比皆是。
小编建议:
第一个项目小而精,摸清项目中程序、美术、策划、数值、音乐、宣发等职能需求
尽早跑通steam开发者注册以及开放商店
一个月实现核心玩法,两个月捋清循环框架,三个月上传demo
每年2、6、10月有新品节,开始前一个半月左右截止报名,根据此时间规划demo发布,发售日期一定要避开类似活动
(可以补报但麻烦+不稳,每个游戏只有一次机会)
慎重辞职,建议兼职以及大学生尝试
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3.清楚算账,自我压榨
勇哥直播间最精彩的环节,就是给人算账。上来就是三板斧:
“房租”“水电”“人工”“日销多少保本”日流水多少”
小编印象深刻的是一个大叔开蛋糕店,自己不会做蛋糕,裱花也要专门请人,而且只裱花,就算蹲在角落玩手机也不主动找事做,大叔默默自己打扫。勇哥建议让大叔一定要自己学会做蛋糕,以及裱花,然后把多余员工辞退。
是不是像极了“不会美术,那就买素材呗,豪气一点就约稿外包”、“独游论坛组队dd”、“根本没空宣传啊,买个套餐/找个发行吧”,结果美术风格不统一、约稿不满意、队友能力堪忧 核心玩法卡壳、找的宣发只会刷数据根本没有转化。
独游从表面上看确实是无本生利的买卖,但是,房租水电、电脑器械、人工是不是都算成本?这还只是个人开发,多人组队的情况还要考虑线下办公室、付工资、餐补、分红等等,并不是轻松随意就能回本的,在发售之前,可以说每一天都是在燃烧经费。
关于销量,举个例子,A游戏卖200w 耗时2年 成员5个,B游戏卖30w 耗时1年 单人开发。
粗算人均年薪,前者20w,后者30w。而且前者开发时间长 需要承担更多风险,成员多 有沟通成本。
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小编建议:
合理规划开发时长,估算自己月薪,等价转换出的游戏销量,当作回本目标
steam平台要抽成30%,如果找发行会再抽走30%~70%,能不能接受
想好游戏售价,在宣传投流时,估摸要新增几份销量才能值回票价
每方面都要懂一些:辨别画风和手感、说清玩法、评估功能完成度、常见动画和音效、查询各平台流量并分析转化是否正常、感受数值变化的流畅与否、黑盒 b站 抖 红薯 tap X reddit itch都了解一下
自己承担至少一项主要职能(策划/程序/美工)
多人团队谈好是分红还是发工资,互相监督 适度摆烂,及时踢走蛀虫,或是及时退出 拒绝白嫖
如果全职开发,一开始就算清积蓄能撑多久,以此规划进度
创业不是当老板,而是给自己提供岗位,干的活越多,工资才会越高,尽量靠自己,多一份外包多一份瓜分,还不如自己上心,当然还要考虑时间成本和效率,所以要算月薪/时薪
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4.承认不足,果断离场
这是最难的一条,也是最关键的一条。
勇哥面对那些已经亏得一塌糊涂、还在幻想翻身的创业者,他从不给虚假希望:
“这根本就没有人流,关了吧。”
“别等了,房租早关一天少亏一天。”
“承认自己选错了,不丢人。丢人的是明知错了还不回头。”
……
“沉没成本谬误”在游戏圈更严重。为什么?因为游戏开发投入的不仅仅是钱,还有情感、梦想、人生意义——这些比钱更难割舍……
做了两年的demo反馈极差——只是还没准备好,只要再优化一下;
玩家集体评论不好玩——你们不理解我的设计;
首月销量惨淡——只是没怎么宣发,再来一波推广
……
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小编建议:
调研后客观制定阶段性目标,例如demo游玩人数、愿望单增速、首周销量,认清自己水平
重点关注“毒舌玩家”,听真话而不是假话
steam推流固定:demo公开、新品节、发售前8周个人日历、发售前后一周,除了这几个节点基本0流量
销量首周定生死,不要寄希望过段时间被大up翻牌,5年前还好说,现在你懂得。而试玩小众独游的良心博主,他们基本每天都关注新发游戏,他们也想借独家解说走红,没被选中说明吸引不到他
失败的是项目,不是人生,通过这次知道了自身的短板,抬头向前走向新项目、新赛道、新工作,重新开始吧
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最后
勇哥之所以火,是因为他说出了太多人不敢听的真话。这个时代不缺“你能成功”的鸡汤,缺的是“劝你别作”的清醒。
当然,很多时候劝是劝不动的,心动不如行动,趁早调研小试牛刀,彻底死心or天选之子!
不得不承认,小编也有踩过上面很多坑,有过没做调研直接开干、有过不做账糊弄自己、有过托管给别人坐享其成的想法、有过酸别人销量而非分析其长处、有过超难项目死磕几年最终弃置……也不敢保证以后不会再踩。
就算现在,也仍在倔强“试错”中,但和以前不同的是,我不再觉得这是一场充满未知的赌博,而是能看懂沿途的那些“标志”,对结果有更清晰的预估。
内容很长,感谢阅读,希望大家都能越来越好!
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