戰雷的新模式剛剛結束,想來大家也應該體驗過了,個人玩到過兩張地圖,馬奇諾和新羅西斯克,類似戰地那種的突破模式,進攻方需要一步步佔點然後向前推進,防守方則在每個點附近阻擊敵人,分數耗盡或者點佔完結束。聽上去還不錯?
當然,Gaijin不出意外地又出意外了。最近尤其在外網有不少聲討戰雷載具換皮無數,但遊戲玩法固化,地圖模式不思進取的聲音,所以這個之前已經出現過一次的模式也是立刻趕鴨子上架,再次粉墨登場了。雖然已經有點忘了上次出的是什麼樣子了,但這次的新模式總體給人的感覺是極其糟糕和不平衡的。我個人認爲這要麼反映了Gaijin再次不玩自己遊戲的特點,要麼就是單純故意辦壞事,變向讓大家回去繼續玩那個十年沒變過的三點爭奪。這期視頻就來說說我覺得新模式不平衡的地方,以及應該有的樣子。
首先是權重限制問題。地圖普遍偏小所以限定二戰房,沒有問題。但只允許3.7-5.7的載具,而且都放在一起戰鬥?這不就是變相讓大家全玩5.7麼!好啊,我們來看看二戰的經典強勢載具,你就會驚訝地發現,幾乎所有的盟軍強勢載具都在5.7以上,什麼地獄貓,76醬爆,KV-220,SU-100P,統統不能出場;與此同時的德國人呢?可以出東西虎,VFW,豹D!當然,你肯定會說,東西虎區區H1型號可以打指揮塔,豹D更是頸椎病,不足爲奇!但如果盟軍只有被套上就死的M36,普通饅頭和3485呢?蘇聯甚至沒有IS-2,因爲很久之前它就已經6.3了!衆所周知,哪怕是普通模式下大家都在找每個權重體驗最好的國家,一個明顯不平衡還能讓人自由選擇的模式無疑讓德國人直接在載具上就獲得了最大的優勢。
這時候有些盟軍玩家就會說了,不要慌!我們美國人最大的特點就是空中CAS,只要我的海盜王,AD-4,A-1H發起攻擊...什麼叫制空戰鬥機出一次要一千重生點,對地攻擊機出生要一千七百多?這就是這個模式第二個問題,無腦提高的空戰出擊門檻。當然,我知道,外網普遍是討厭陸歷裏炸人的飛機的,我其實也很討厭,因爲我想玩坦克的時候,單純只想好好開我的坦克,而不是被天上的某個人隨便炸死。可是,可是,這不代表直接把飛機的重生點抬高就是簡單的解決方案了。地圖的變動,載具的多樣選擇,都是緩解這個問題的重要一環。比如說,沒有飛機炸重坦了,我還可以輕坦或者坦殲用繞側和破甲彈啊。不過話又說回來了,Gaijin的5.7精準去掉了美國人可以繞側的輕坦,我玩了一把有英法的局,他們甚至還和德國人是一夥的,彌補了德國沒有三概和EBR當偵查的短板。至於可堪一用的破甲彈,還是隻有脆皮M36B2纔有,而蘇聯的那種重火力重防護坦殲在這個權重根本不存在。更何況,5.7的對地攻擊機居然還是德國人優勢,因爲最新出的普卡拉甚至在4.3,火箭當量大彈道直,自身格鬥能力也相當不錯。
如果說權重和CAS的不平衡還能應付的話,那麼第三個問題,地圖,就讓一切更加雪上加霜了。我其實現在越來越覺得,戰雷很多令人不爽的點在其他遊戲裏是完全可以避免的,比如塔科夫,如果我不喜歡森林,我就可以幾乎不去,偶爾捏着鼻子做任務去幾次就也能接受。但是戰雷不可以,除非你帶一堆初始載具天天在家玩自爆掉場均,否則戰雷裏浩如煙海的地圖都屬於我不想打也得打。而這次的新模式選用的地圖則普遍都是開闊對射要素偏多的,德國人再加一分。新羅西斯克還算巷戰和對狙一半一半,這也是相對最平衡的圖;但是馬奇諾開局的超級大平原,完全利好一公里外賣頭的德國人,想要打中他們小小的指揮塔難於登天,而自家除了75醬爆之外沒有誰能擋住德國人的一發短88炮彈。如果還有VFW的加入,那麼醬爆也會直接在長88面前灰飛煙滅。
第四個問題算是這個新模式專屬的:復活點和佔點速度。我還是拿戰地舉例,如果是突破或者征服模式,玩家是可以復活在安全的友方戰區附近的,哪怕是回撤階段,也可以臨時復活在點附近。但是在戰雷的強攻模式裏,防守方必須要從後方的戰區復活,三百六十五里路地慢慢跑到戰區。與此同時的進攻方呢?它們剛剛拿下了第一個點,當然距離第二個點更近啊!這又要有另外一個問題了,佔點速度太快。一旦形成突破,直接就連續佔點了。因此經常的情況就是,丟了A點復活在後方準備去B,還沒走兩步就發現自己腳踩着C點了。至於爲什麼這是盟軍的問題,因爲當盟軍進攻的時候,漫山遍野賣頭的德國人讓你根本點都進不了;德國進攻的時候,既可以快速小車搶點放煙,也可以動物園撒煙向前推進。
說了這麼多,應該沒有別的問題了吧?其實還是有的,就是復活次數。每個人固定六條命,不管是飛機還是坦克。這對喜歡出車的德國人來說算是利好,哪怕打得很糟,依然可以繼續出一輛虎式坦克碾壓對手;相比之下,現在的美蘇隊友實在是意志薄弱,在各種奇形怪狀的脆皮送完兩三條命之後就消失不見了。對於一個打得比較好的人來說,限定六條命是一種懲罰。對於一個打得比較菜的人來說,這是一種獎勵。我不是在變向誇自己戰雷高手,但我確實比較喜歡出車,陸歷裏一局死十幾次也很常見。因此,在這個模式裏我經常還在堅持的時候,隊友就黑了一片,自己也沒剩幾次出擊機會了。非常經典的情況就是,前面有很多虎式在向戰區推進,旁邊的隊友開着PT-76或者SU-100Y之類的抽象載具,天上有着對面的普卡拉一發一個隊友,友軍的戰鬥機是3.0的拉5或者帶100kg的拉7。我又要出戰鬥機和普卡拉格鬥,輸了又得上防空攔截,地面上需要一個卡線的饅頭,以及一個繞側的輕坦小車。說到底,隊友的低質量讓一切變得更加難過。但好像也不能全怪他們,因爲本來這個模式就完全不平衡。要說怎麼解決?其實也不難,仿照戰地的突破模式那樣防守方無限出擊,或者至少共用一個出擊次數,這樣也不至於想活的人活不了,想死的人沒死完就退。
不過,我覺得這也不單純只是平衡一邊倒的問題。現在網上的戰雷玩家普遍都是某個系的支持者,所以也像是粉圈一樣經常會有互相的罵戰。稍有不慎,德哭美哭蘇哭之類的的帽子就到處飛了。不過,我不是很想牽扯進這裏面,更多是想聊一下Gaijin的問題,因爲剛剛講的這麼多問題裏,很多完全都是可以簡單避免的。在選擇權重,地圖和國家組合的時候,他們完全沒有考慮過一絲絲的平衡。如果在提供對狙地圖以外,再多加一些巷戰呢?如果選擇一個6.7左右,各方載具都更平衡一點的權重呢?如果把重生次數改成共用,類似雙點攻防呢?他們更多隻是聽到了玩家聲音的表面,進行了表面的修正,但完全沒有考慮到隨後的蝴蝶效應。沒有新模式?我們就把去年測過的模式直接再發上來!測試模式沒有收益?我們就允許你自己帶各種載具進去!陸歷飛機太討厭?我們就直接提高重生點!這樣的態度,很難讓我繼續對戰雷未來真正實裝的新模式產生信心,也讓我除了做視頻以外,越來越難打開這個遊戲,作爲一個單純的玩家享受戰爭雷霆。我是蘇拉,我們下期再見。
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