逛完中傳遊戲畢設展,我汗流浹背了

文/文傑

導語

揮舞王八拳的大鯊魚,正從定福莊遊向遊戲行業

有從業者用“揮舞着王八拳的大鯊魚”形容現在入行的年輕人,我當時不太理解這話的意思。

直到在“定福莊GDC”逛了三天展、和五六個學生團隊聊下來,我纔有點明白。這些還沒畢業的學生,做出來的東西已經比不少從業好幾年的項目更像樣。這讓行業前輩們很容易陷入一種複雜情緒:一方面,覺得這羣審美和執行力都在線的“後浪們”未來可期,另一方面,又難免有些被捲到了的焦慮。

“定福莊GDC”是中國傳媒大學動畫與數字藝術學院畢設聯展在業內的綽號。每年6月,不少開發者、發行商、投資人專程從各地趕到北京東五環的定福莊,就爲了看這一場展;騰訊、米哈遊等廠商也把它視爲校招宣講和爭搶人才的重要站點。一位大廠製作人告訴我:“中傳畢設展是國內高校遊戲畢設展裏最值得看的,沒有之一。”

今年的畢設展展出了100件遊戲作品和30件漫畫及數字媒體作品,光遊戲數量就堪比一個初具規模的獨遊展。走進中傳2號樓4K演播館,人來人往,有人試玩完順勢和開發者聊了起來,角落裏偶爾還能看到有人蹲在地上修bug。

受限於開發時間和資源,這些demo離真正上線都還有距離,但坐在展位前試玩的那幾分鐘裏,很難意識到自己在玩“學生作業”。

被吸引的人中不時還有業界大佬的身影,比如,《三角洲行動》的相關負責人在一個展位前坐了好一會,起身迫不及待地找開發者攀談;受邀來做講座的陳星漢,也在一個學生展位前駐足了許久。

01 展上的“怪物”們

展上的100件遊戲作品裏,大約三成出自大四學生,完成度普遍很高,佔據了展區的中心位置,其餘大多來自低年級團隊。

《凍結態》是那種第一眼就很容易被它吸引的遊戲。坐下來玩幾分鐘就能感覺到,它在氛圍和調性上頗有幾分《極樂迪斯科》的味道——厚重的油畫質感,情節氛圍驅動,玩家的決策通向不同的劇情分支。

這類強調世界觀沉浸感的CRPG,對審美和執行的要求都極高。畢設展出的 demo 完成度不俗,足足有一個多小時的內容量。團隊主創告訴我,《凍結態》總共規劃了70-80萬字,其中主線約二三十萬字,快速通關要十多個小時,含全部支線的完整體驗約二三十小時;僅目前已完成的序章,錄入文本就超過了5萬字。

撐起這個完成度的10人團隊,最初是6個美術、沒有程序。中傳遊戲設計美術這類藝考專業裏男生本來就少,這支隊伍的班底就是男生宿舍,美術班裏爲數不多的男生,幾乎被一網打盡。後來1個美術轉了TA,又補進1個程序。美術佔比這麼高,很大程度上解釋了視覺呈現爲什麼能到這個水準。

爲了提高生產效率,他們摸索出了一套AI與手繪結合的流程:比如,爲了獲取真實的市井質感,從現實中服飾城的小店取材作爲場景底板,用AI生成基礎畫面,再手動描邊、去污漬。主美告訴我,以往手工做一個人物模型要半個月到一個月,AI生成加人工修改,快的話一天就能做完,不過純AI生成的畫面容易被一眼識破,所以他們只把一小部分交給AI,大部分靠手動修改。

《凍結態》強於表現力和沉浸感塑造。另一個大四項目《船長室禁止玩骰子》,走的則是重玩法的路。

這是一款融合骰子翻滾與卡牌構築的解謎遊戲,骰子、地塊、擋板,配合卡牌,幾個簡單的系統就撐起了全部玩法,很難在以往的玩法中找到直接對標。遊戲從玩法、美術到程序實現,幾乎由技術出身的主創一人完成。美術簡單,有一種品味很好的極簡風格,玩起來則相當硬核。

這套設計入圍過CUSGA(中國大學生遊戲開發創作大賽)的最佳玩法設計獎。主創在CUSGA的分享中聊過自己的設計方法,叫“讓遊戲自己設計自己”:不往遊戲裏堆內容,而是傾聽系統本身的需求,爲它匹配最合適的機制——一個好設計要同時解決幾個問題,還要回扣核心系統。

大四作品完成度高一些還情有可原,幾個大二學生做的《企鵝貿易公司》屬實是有點驚到我了。

這款遊戲第一眼有點像《輻射避難所》,但沒有塔防和戰鬥,重心全在經營:玩家扮演企鵝貿易公司的老闆,手下的員工全是企鵝,讓他們高效產出、繁殖後代,再把企鵝賣掉換錢,這就是所謂的“貿易”,企鵝工作會掉幸福度,幸福度歸零就會抑鬱死亡,死在工位上——頗有幾分黑色幽默的味道。

遊戲還有“優生學”的設定,團隊做了47只性狀各不相同的企鵝,由眼、嘴、身體、腳、翅5個部位組合而成,後代遺傳父母的特徵,玩家要在一代代選育裏培養出更強的員工。

遊戲從玩法設定到美術表現,都讓人感覺到一種不應該屬於大二學生的成熟度。

02 中傳的“配方”

現在的學生爲什麼都這麼強 ?我帶着這個問題和在場的老師和學生們聊了聊。

學校的專業設置和培養計劃起到了很大作用,中傳遊戲系大致分爲策劃、程序、美術三個方向,基礎配置齊全。三個專業從大一下學期就開始被老師強制隨機分組,不同專業的學生必須湊在一起做項目。大二開始,經歷過一輪磨合,誰和誰配合得好、誰擅長什麼,心裏都有數了,組隊的權力就更多交還到學生手上。

大一打散組隊,大二完成篩選。等到大三真正開始做大項目的時候,一支能打仗的隊伍就逐漸成型了,在這個過程中也有一些人長出了全棧能力,能夠獨自撐起一個項目。

對大部分學生而言,組隊只是起點,更重要的是團隊的磨合、試錯和經驗積累的過程。

《企鵝貿易公司》的製作人告訴我,做項目的過程絕非一帆風順。他們先是經歷了三個月白盒階段,又用兩個月試錯磨合,讓美術熟悉引擎、梳理三維導入流程。

“那兩個月真的在不停試錯,還挺挫敗的。”製作人說。在這個8人團隊裏,製作人身兼數職,“製作人、PM排期、TA,哪裏需要哪裏搬”。因爲團隊都沒有引擎經驗,也不會三維模型導入,最早產出的策劃案因爲難以實現幾乎被否決了。直到幾個月後,資產量積累到位,工具鏈和工作流完善,開發效率才大幅提升。

開發過程中,團隊遇到過一些非常具體的工程問題。比如,在使用做版本控制時,曾出現誤刪文件後上傳、導致項目無法編譯的事故,多人同時修改文件也頻繁引發衝突。製作人花了很多時間研究ugit的上鎖功能,在引擎裏自定義實現了自動上鎖的獨佔鎖。“這套方案上線後,再也沒出現過文件衝突。”他說。版本控制這類問題,不少商業團隊也是踩了坑才學會,而他很幸運能在大二的時候把它提前踩完。

遊戲是一個實踐導向的專業,中傳的課程設置也在爲項目實踐傾斜:大一大二專業課多一些,大三大四理論課驟減,學生幾乎把全部時間投入到遊創課(遊戲創作課)的項目裏。“我們基本上課下都在做項目。”一位大二學生告訴我,他所在的項目組,每天花在項目上的時間有五六個小時。

遊創課的安排也很有講究:早期安排類似Game Jam的小遊戲開發練手,讓學生上手熟悉流程,後期交給學生自由發揮,完成一個完整項目。大二的遊創課項目週期大約三個月,大三大四的畢業設計可以做一年。從大一到畢業,一個學生大概能做四五個較大規模的項目,加上課程作業和參加Game Jam積累的小demo,累計十多個。

也就是說,一箇中傳畢業生踏進公司大門之前,已經完整走過四五次“從組隊到交付”的項目週期。而不少從業幾年的人,真正從頭到尾跟完的項目,可能只有一兩個。

03 從定福莊到市場

中傳遊戲系每年畢業不到兩百號人,學生們畢業後的去向大致分三類:就業、升學、創業。

其中直接就業的佔比不低,遊戲公司們來定福莊,不只是看展,也是來搶人的。

《凍結態》的主美告訴我,他們團隊大都有了去處,其中兩人去了騰訊,兩人去靈遊坊做《影之刃零》。《船長室禁止玩骰子》的開發者此前在騰訊實習了一年,現在已進入某個頭部項目擔任關卡策劃,這個打磨了三年的項目,他還會用業餘時間繼續做下去。

大部分學生都會很早開始實習,畢業前有三四段大廠實習經歷算不上稀奇。比如《企鵝貿易公司》的製作人從大一暑假就開始在騰訊實習,把學到的項目管理方法用回了自己的項目,今年7月,他和團隊的主美都將在騰訊開啓下一段實習。

也有畢業後直接拿到投資創業的團隊。比如上半年上線的《浣熊推幣機》,開發團隊裏有兩位是中傳2024屆畢業生,他們畢業後得到了鷹角開拓芯的孵化,項目打磨了整整一年,上線後整體銷量已突破50萬份;更早的《火山的女兒》,同樣由學生的畢設作品衍生而來,2023年銷量破百萬。

今年的展上也有人從一開始就帶着創業的決心。類銀河惡魔城遊戲《Pela》出自四個大三學生,他們用 3 個月的時間做了一個包含boss 戰的完整箱庭關卡,幾乎還原了空洞騎士的動作手感和部分關卡設計。主創告訴我,他們從入學第一天就認準了要做這個類型。他們給項目排的時間表以年爲單位,打算以小團隊、小規模,慢慢磨。

展上有個別項目已經得到了投資人的支持,但更多人處於某種糾結之中。比如,《凍結態》也得了不少資方和發行商的關注,但接着做下去並不容易:團隊裏工作的工作、升學的升學,很難再像在校時那樣把精力完整投在項目上。《凍結態》的主美算過,全職開發要兩到三年,兼職就說不清了,眼下只能抽空慢慢更新。

升學是一條折中的路:能多學、多研究,也留出一層緩衝——不必急着就業,把時間精力留給自己的項目。《凍結態》團隊裏就有兩人選擇讀研。

這幾條路談不上對立。從demo到上線,中間隔着工業化流程、商業化判斷、市場的經驗,學校裏學不全,畢業就創業是一件風險很大的事。先去大廠或成熟項目組積累經驗和創業的本錢,對大多數人反而更務實。“我希望用實踐去學東西,這樣會逼着我們學很多。不要耗着一個地方,可以多出去看一下。”《企鵝貿易公司》的製作人這樣規劃自己的未來。

從一個有亮點的demo,到一個完整的作品,再到一個能上架、經得起玩家和市場檢驗的商業產品,中間還有很長的路要走。展上的大多數人,纔剛走完最初的一小段,但就這一小段而言,他們足夠讓人想繼續看下去。

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