《光與影:33號遠征隊》總監Guillaume Broche最近接受Konbini採訪時聊到了一件事:他玩遍了所有魂系遊戲,每一作都反覆通關,但第一次打完的時候什麼都沒看懂。
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他的原話是:"即使我非常喜歡這個遊戲,我也什麼都沒看懂。"
然後他說,這恰恰是他最喜歡的部分。
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Broche說他着迷的不是魂系的難度,而是那種"不理解一切、試圖自己拼湊出全貌"的體驗。你打完一週目滿頭問號,然後去翻物品描述、看環境細節、讀社區考據,逐漸發現整個世界觀是高度自洽的——一切都寫好了,一切都精心設計過,只是沒有人主動告訴你。你得自己去找。
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他把這個理念用在了E33的敘事設計上,E33在表面上比魂繫好懂得多——有過場動畫,有明確的角色關係,主線劇情大部分人都能跟上,但Broche說他故意在深層留了東西。
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"要完全理解發生了什麼,我希望玩家真的去動腦子。我不想把所有答案嚼碎了餵給玩家。"
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一款回合制RPG從魂系學敘事,這個組合本身就不常見。大部分從魂系汲取靈感的遊戲學的是戰鬥系統、難度曲線、地圖結構。Broche學的是另一層。
他拿魂系舉了一個很準確的例子:大部分玩家第一次通關什麼都沒看懂,但他們能"感受到"故事是完整的。文本是連貫的,世界是自洽的,即使你拼不全也知道這裏面有東西可以拼。這種感覺就夠了。你不需要理解每一個細節才能獲得情感上的滿足,但如果你願意深挖,回報是豐厚的。
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Broche說,這跟魂系做的"是完全不同的事情"。但那個核心的設計信念是一樣的:相信玩家願意思考,相信"不完全理解"可以是一種正面體驗。
Broche在另一次採訪裏還說過一句話:他根本不在乎自己的下一款遊戲是不是像E33一樣受歡迎,因爲他們"只會繼續做自己喜歡的東西"。
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有意思的是,同一屆TGA上,被E33的對手之一是《天國:拯救2》——一款在設計理念上走完全相反方向的遊戲。KCD2追求的是極致的信息透明和歷史還原,它希望你理解中世紀生活的每一個細節,食物怎麼腐爛、盔甲怎麼分層、劍怎麼變鈍。兩款遊戲一個藏信息一個堆信息,最後在同一個頒獎臺上碰了面。
一款法國工作室做的回合制RPG,在敘事設計上受到了日本動作遊戲的啓發,最後拿了全球最大遊戲獎項的年度最佳。這個傳導鏈條本身就是2025年遊戲行業最有意思的故事之一。
宮崎英高大概沒想過,自己那套"不告訴玩家發生了什麼"的設計哲學,有一天會被一款回合制RPG的導演拿來當敘事方法論用。
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