《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche最近接受Konbini采访时聊到了一件事:他玩遍了所有魂系游戏,每一作都反复通关,但第一次打完的时候什么都没看懂。
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他的原话是:"即使我非常喜欢这个游戏,我也什么都没看懂。"
然后他说,这恰恰是他最喜欢的部分。
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Broche说他着迷的不是魂系的难度,而是那种"不理解一切、试图自己拼凑出全貌"的体验。你打完一周目满头问号,然后去翻物品描述、看环境细节、读社区考据,逐渐发现整个世界观是高度自洽的——一切都写好了,一切都精心设计过,只是没有人主动告诉你。你得自己去找。
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他把这个理念用在了E33的叙事设计上,E33在表面上比魂系好懂得多——有过场动画,有明确的角色关系,主线剧情大部分人都能跟上,但Broche说他故意在深层留了东西。
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"要完全理解发生了什么,我希望玩家真的去动脑子。我不想把所有答案嚼碎了喂给玩家。"
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一款回合制RPG从魂系学叙事,这个组合本身就不常见。大部分从魂系汲取灵感的游戏学的是战斗系统、难度曲线、地图结构。Broche学的是另一层。
他拿魂系举了一个很准确的例子:大部分玩家第一次通关什么都没看懂,但他们能"感受到"故事是完整的。文本是连贯的,世界是自洽的,即使你拼不全也知道这里面有东西可以拼。这种感觉就够了。你不需要理解每一个细节才能获得情感上的满足,但如果你愿意深挖,回报是丰厚的。
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Broche说,这跟魂系做的"是完全不同的事情"。但那个核心的设计信念是一样的:相信玩家愿意思考,相信"不完全理解"可以是一种正面体验。
Broche在另一次采访里还说过一句话:他根本不在乎自己的下一款游戏是不是像E33一样受欢迎,因为他们"只会继续做自己喜欢的东西"。
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有意思的是,同一届TGA上,被E33的对手之一是《天国:拯救2》——一款在设计理念上走完全相反方向的游戏。KCD2追求的是极致的信息透明和历史还原,它希望你理解中世纪生活的每一个细节,食物怎么腐烂、盔甲怎么分层、剑怎么变钝。两款游戏一个藏信息一个堆信息,最后在同一个颁奖台上碰了面。
一款法国工作室做的回合制RPG,在叙事设计上受到了日本动作游戏的启发,最后拿了全球最大游戏奖项的年度最佳。这个传导链条本身就是2025年游戏行业最有意思的故事之一。
宫崎英高大概没想过,自己那套"不告诉玩家发生了什么"的设计哲学,有一天会被一款回合制RPG的导演拿来当叙事方法论用。
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