提到又難又殺時間的遊戲你能想到哪些?
目前在主播的人生路上一共遇到過3款讓我覺得值得花費1000h去研究的遊戲。
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雙擊完成每日隱藏任務!
第一個是《缺氧》
第一次玩還是因爲Wegame剛推出,有大量遊戲的試玩活動,我當時覺得這遊戲畫風好看就下載了,玩一下就上癮了,直接在wegame買了(當時減免比steam史低還便宜)
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這遊戲,你要像工程師一樣設計循環、處理氧氣,水,電,溫度,壓力,氣體,液體流動,熱傳導,細菌,食物,壓力值等連鎖問題,難度應該我玩過最難的遊戲,用了將近一千小時研究。
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第二個是《kenshi》
曾經無意間刷到的寶藏遊戲,看到別人主播玩開局被當路邊一條也夠踹。遊戲沒有主線任務,沒有等級保護,我們可能被強盜綁架、被野獸咬斷手腳、在沙漠裏活活餓死,或者淪爲奴隸在礦坑裏挖礦。
如果對上胃口花1000h去玩簡直就是灑灑水,社區裏幾千小時的大佬成把抓。
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第三個是《太吾繪卷》
大名早有聞,剛出的時候一直想玩可惜那時候在讀書買不起正版,藉着這次正式版發佈終於是入坑了啊!
之前一直聽說很難入門,今日一見,所言非虛!
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我最開始玩的時候根本沒有去玩新手教程,我想着沒喫過豬肉還沒見過豬跑嗎?同類型的遊戲玩過無數個,直接Start Game!
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我趣,怎麼能這麼難啊?!
玩了半個小時,我的大腦CPU感覺有點過載,完全不知道自己在幹什麼,我要去哪?我是誰?這個UI怎麼關掉?

我們經常會看到怪獵或者彩六這些老遊戲社區裏,一些老資歷告訴你這個遊戲你要玩300h甚至500h纔算入門,但其實這個門檻更多的是指勉強追上老玩家的腳步的水平。
但太吾真的不一樣,你玩300h《太吾繪卷》是真的只是把遊戲的完整內容過了一遍而已~
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複雜到什麼程度呢?
如果你真的有一直在玩,你就會知道,直到這個遊戲發售至今,遊戲都一直在完善新手教程,就怕玩家因爲太難入坑而勸退,甚至我發這寫這篇文章的第二天製作組又重置了一次新手教程。
(目前我這張圖是最新版,但不會一直是最新版)
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因爲信息量龐大
甚至遊戲做了一套完整的Wiki在裏面,甚至百科全書怕你看不懂,還有分爲簡單版,標準版,大師版,而且Wiki左上角還有一個搜索欄,就是怕你打開百科全書看到密密麻麻的詞條直接暈倒過去~
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說實話,這個遊戲最我覺得最舒服的入坑時間應該就是20-22年左右,遊戲剛剛完善的差不多了,而且內容還沒那麼龐大。
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子系統
在遊戲的基礎玩法上,光是衍生了無數子系統
如較藝系統,產業經營系統,奇遇系統,促織系統,讀書與突破系統,功法正逆練系統,人際關係與社交系統,製造系統等等等等等,有的打開是小遊戲,有的打開是各種UI界面。
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這個很難不讓我想到英特爾,因爲幾年前他們的CPU總是在14nm這個工藝上堆料,甚至搞出了14nm++++++
《太吾繪卷》給我的感覺如出一轍,劇情和核心玩法與八年前本質上並無二致,製作組用了八年時間不斷加料,給玩法做衍生。
(真的不推薦其他獨立遊戲廠商模仿,除非你也能在EA測試版就拿下250萬的銷量。)
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拋開負擔玩遊戲
有一說一,如果在完全沒有做功課的基礎下,去玩這個遊戲其實很容易兩小時勸退,所以我很推薦第一次玩的玩家不要上去就想着把這些東西研究明白。
完全可以一週目先把地圖跑一遍,路上遇到強盜就給錢,遇到寶箱也不開,一切照着最簡單的來!
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就跟着提示走一路狂奔主線,直到感覺突然對哪個遊戲的哪個方向感興趣,再研究也不遲。
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初次體驗的感受
遊戲的自由度相當的高,初次體驗到時候給我一種早期輻射的感覺(而且早期輻射也是俯視角,並非現在的第三第一人稱),比如在和說NPC對話的選項豐富度上。
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在遊玩中遇到的各種NPC對話事件我們都可以,可以通武力,說服,交易,甚至比較技藝的等等等等等等各種方式,最終達到自己的目的。
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這種每一個角色都很有活人感的設計在太吾裏可以說是被成倍的放大了,角色真的七情六慾,以及自己的關係網絡,甚至還有壽命這個沉重的限制。
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到底怎麼玩?怎麼和NPC相處呢?
我認爲在遊戲上這是完全取決玩家本人,注意!我說的不是遊戲角色的屬性,資源或者立場,而是說正在玩遊戲的玩家!
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我們並不一定要說出和自己角色立場相符合的話,就比如說我遊戲開局選的立場上中庸,但在遊玩時我的對話大多選擇的都是激進的選項,因爲我覺得有點沒意思,我想要麼當大善人,要麼當純惡人。
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做的事亦是如此,我前期選的是道長想走的是”修道“這條路,
但是在玩着玩着我就變成了一個基建狂魔和商人,出門就是和別的村子買賣貨物,回村就是隻會指揮村民搞基建和安排工作,錦鯉玩的時候感覺自己有點資本家潛質。(沒有資本)
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我一看到左上角提示有村民閒置,就會忍不住的給這些人安排點活,讓他們去拆什麼廢舊建築的。
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而且這個遊戲的模擬經營模式也是可選的你可以通過織布,煉藥,制木等等等生產方式來獲得財富和聲望的。
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我走的路線也非常實用主義,就是開大酒店,靠酒店做飯賺大錢。
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我推進主線劇情的主要目的就兩個
一就是去其他地方搞食譜!然後回來做更多美食然後再賺更多的錢!
二就是碰見路過的商會商人,跟他們做買賣!
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我沒感覺自己像個道長,反倒像個太吾村的商人或者說村委書記什麼的,反正我玩了很久纔想起來當時選擇的東西是鈴鐺了。
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我是活脫脫把武俠修仙遊戲玩的像個”都市天際線:武俠版“
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不過下一個檔,我可能就不當商人了,因爲遊戲的地圖生成是沙盒式的,完全隨機生成的地圖、NPC和敵人。
每次遊戲都會是一次嶄新的冒險,即使你再開一個檔,也很難輕鬆復刻一週目所做的事情。這種極高的隨機性和湧現式玩法,也是這遊戲耐玩的原因之一。
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這估計就是茄子最開始的設想,真正的江湖就應該是這種情況複雜多變的,你想走什麼流派,做什麼事情,亦或者和跟某個NPC老死不相往來,這些選擇權都應該放到玩家手上。
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具體像往哪個遊戲哪個方向研究完全取決於玩家,比如說我自己吧,其實我自己最近想讓我隊伍裏的所有角色叫我媽媽。
其實對遊戲主線,劇情什麼的關係不大,但是我就是想試一試hhhhhhh
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還有一個我無意間刷社區刷到的,也是最近被別人研究出來的玩法
煉屍流
因爲不希望NPC去世,所以乾脆把所有人煉成殭屍,這樣大家就可以永遠不死了,這種玩法還是挺有意思的,被煉製的NPC完全變成提線木偶,幹什麼都不會有情緒變化,或者掉好感度。
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感覺這個玩法正對我這個黑心企業家的胃扣,我目前的任務是多搞點這”活死藥“,後期嘗試實踐一下。
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戰鬥系統
武俠最重要的是什麼?那肯定是酣暢淋漓的戰鬥了
但是《太吾繪卷》的戰鬥系統並非傳統的互砍啊,彈反啊,大錘站擼啊這種形式的,而是一套“半即時制”距離與招式博弈。
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在戰鬥中,你需要時刻關注與敵人的距離,前期戰鬥大部分時候通過平A積攢技能槽,因爲移速也慢,其實大部分時候都是你打我一下,我打你一下,我們倆互相互撓看誰先開大,誰就有優勢了。

中後期的戰鬥會有身法,武器,招數,內功啊等各種形式變數在裏面,你如果瞭解你的對手,完全針對敵人的門派功法提前配置好剋制套路。
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我個人最喜歡的玩法是下蠱,在作戰時給強大的敵人下個蠱蟲,最後就算沒打過,等過幾個月蠱蟲發作神志不清的時候我直接趁你病要你命~
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促織化形DLC測評(很有趣!)
太吾繪卷裏一共有10個DLC,其中大部分都是免費的,只有零星幾個付費DLC,
我很少會在測評遊戲的時候推薦DLC,但這個促織化形DLC是在太有趣了!
我先簡單的稱呼爲福瑞控DLC,感覺茄子老師在做這個DLC之前估計沒少看那種“變貓孃的"的本子。
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這個DLC是幹什麼的呢?
其實就是字面意思,促織在古代就是指蛐蛐,化形就是變成人形。
所以這個DLC的作用就是把你養的蛐蛐化成人形,全22只異品促織王都有不同的形象。
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有一些化形完還挺好看的,外貌我這個當主人的甚是喜歡!
除了視覺上的反差萌,這個DLC最有趣的地方在於是蛐蛐不是單純的變了個好看的人形,而是真的變成人了!

化形後你的“蛐蛐”不僅能以人形姿態加入你的隊伍,陪你闖蕩江湖,還能參與戰鬥、學習功法,甚至幫你打理太吾村的產業。
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最後再聊聊劇情
其實玩到一半的到時候我是有點忘記自己是要幹什麼了,這種感覺怎麼形容呢?
就有點像視頻平臺上很多《塞爾達傳說》的整活博主,都把遊戲玩成那樣了,早就忘記這遊戲還要救公主了。

我現在就有點這種感覺,什麼打相樞?我現在只認銅板!

遊戲的主線“擊敗相樞”更像是一個宏大的背景板,雖然我知道打沒打贏最終BOSS會影響結局,而且無論如何都要去面對他,但不過打不打的贏其實我都覺得不重要!
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結局無非是打贏,打輸,同歸於盡三種,但是通向這三種結局的是千萬條過程,遊戲的過程比結局要吸引我太多了。
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個人胡思亂想
太吾裏有海量的傳統文化元素,遊戲中的物品、功法、菜品名稱大量化用古典詩詞與歷史典故。
有一說一,我自己玩着玩着,一些知識就強行灌入了我的大腦。比如我現在清楚地知道亥月是10月,回春堂就是中藥店,甚至還潛移默化地理解了中醫裏的五行相生相剋、古代建築的榫卯結構,以及各種傳統樂器的音律常識。
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因此,我腦子莫名其妙冒出來了個想法,感覺茄子老師可以聯繫一些傳媒大學,跟他們討論一下看看能不能給太吾繪卷做成一門大學的可選的水課。
以太吾的文化深度,老師完全可以做到一門課教幾學期,以太吾所承載的傳統文化分量,這門課程也稱得上是有意義的。
雖然可能性不大,但是我如果傳統文化在課堂上可以藉着遊戲的這個載體,或許可以吸引更多人來了解。(純胡思亂想,別要深究)
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結語
所以綜上所述,我也認可《太吾繪卷》的遊戲上手難度,但是好在它用極其紮實的內容量撐起了這份硬核。
回想最初,我還雄心勃勃地幻想能寫出一篇詳盡的新手攻略,但現在看來,哪怕我已經投入了50個小時,其實也僅僅是堪堪到了解遊戲機制的程度罷了。
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如果你這個遊戲對你胃口,那麼它所回饋給你的,將是一段性價比超高,絕對可以值回票價的武俠體驗!

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