"賽博朋克2077應該加第三人稱過場動畫"——這個爭論從2020年吵到現在,每隔幾個月就會在社區裏復活一輪。最近又來了一輪,這次《賽博朋克2077》的過場動畫總監Igor Sarzyński沒忍住,在Bluesky上直接回應了。
他先說了一個很多玩家可能沒想過的事實:第一人稱交互式過場的製作難度和成本,大約是傳統第三人稱過場的三倍。
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這話聽起來反直覺。大部分玩家的印象是第三人稱過場更"高級"——有鏡頭調度、有角色全身表演、有電影感。第一人稱過場看起來就是你站在那裏聽NPC說話,偶爾點點頭選個對話選項。怎麼可能更貴更難?
Sarzyński解釋了原因。《賽博朋克2077》的過場不是預渲染的視頻,是實時運算的交互式場景。沒有剪切,沒有切鏡頭,玩家在過場裏保留移動自由度和視角控制權。這意味着開發團隊不能用傳統過場動畫最常用的手段——鏡頭角度。
第三人稱過場裏,你想讓玩家注意某個東西,切一個特寫就行了。你想製造緊張感,用一個低角度仰拍。你想暗示某個角色在說謊,給一個他手指微微顫抖的鏡頭。這些是電影語言裏最基本的工具,所有做第三人稱過場的團隊都在用。
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第一人稱過場把這些工具全廢了。你不能切鏡頭,因爲視角綁定在玩家眼睛上。你不能強制玩家看某個方向,因爲他隨時可以把頭轉走。你想傳達的所有信息——情緒、暗示、引導——必須通過場景佈局、NPC走位、光線變化、聲音方向這些間接手段來實現。
Sarzyński說得很直接:如果他們想省事,直接做《巫師3》那種第三人稱過場就好了。選擇第一人稱不是偷工減料,恰恰相反。
然後他曬了兩張截圖。一張是《巫師3》最大場景在編輯器裏的時間線,一張是《賽博朋克2077》最大場景的時間線。巫師3那張看起來已經很複雜了,賽博朋克2077那張的層數和密度大概是巫師3的好幾倍,密密麻麻擠滿了整個屏幕。
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Sarzyński自己就是這兩款遊戲的過場設計核心人員——他在《巫師3》擔任高級過場設計師,在《賽博朋克2077》升任過場動畫總監。同一個人,在同一家公司,先後做了兩套不同方案的過場系統。他說兩者沒法比,不是在貶低《巫師3》,是在說這兩種方案的製作邏輯從底層就完全不同。
他還回應了"偶爾加幾段第三人稱過場"這個建議。他說如果一款全程第一人稱的遊戲突然在某些場景切到第三人稱,體驗上會非常割裂。要麼全做第一人稱,要麼全做第三人稱,混着來是最差的選擇。
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電影用鏡頭角度講故事,所以有豐富鏡頭調度的第三人稱過場"看起來"更用心。第一人稱過場因爲視角鎖死,很多精密的設計工作是玩家看不見的——NPC的走位經過了多少次調整才能保證玩家在任何視角下都能接收到關鍵信息,場景裏的光線引導做了多少版才能讓玩家的視線自然地落在該看的地方。
這些工作量藏在體驗裏,不會像一個精心設計的電影鏡頭那樣被直接感知到。玩家玩完一段第一人稱過場覺得"還行挺自然的",但不會意識到這個"自然"是三倍於第三人稱的成本換來的。
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個人認爲CDPR當年做這個選擇是有明確意圖的。《賽博朋克2077》的世界觀設定在一個極度個人化的賽博朋克都市裏,V的身體被植入了強尼銀手的人格芯片,整個故事的核心張力是"你的身體裏住着另一個人"。第一人稱視角讓玩家從頭到尾都綁定在V的身體感受上——你看到的就是V看到的,你的視角就是V的視角。如果在關鍵劇情切到第三人稱,你從V的眼睛裏抽出來,變成一個旁觀者看着V和Johnny對話,那個"他在你腦子裏"的壓迫感就碎了。
Sarzyński在這條帖子最後說了一句話:做第一人稱交互式過場不是爲了省錢,恰恰是因爲他們想做一件更難的事情。
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