中國遊戲外包:直不起的腰,繞不過的牆
遊戲成功了,但與“我”無關……
覓是某大廠“汰換”外編運動中,組內的最後一批倖存者。
但他的心氣快耗盡了。一年前,他在另一家大廠做“V”崗,約等於外編。在中臺做PM時,職責和身份時常讓他時常覺得擰巴:制度上,他有權利喊管線負責人加班;但作爲編外人員,他兩年裏搬了五六次工位,每隔一段就有人過來跟他說:這個位置有人要用了。

那會兒他還有點兒學生思維,“以爲自己夠優秀、夠努力,做的那些小事情一個一個夠正確,別人就會自動給你往正編轉”,後來離職的時候才知道,項目負責人甚至幫他跟自己領導的領導說了很多好話,但他所在的中臺和項目組之間,在分工職責上始終存有芥蒂。而轉正的決定權在中臺,他最終輸給了組織架構。
到了新公司,他學會了拿捏分寸感,在充滿競爭的環境裏,能先跟不同立場的人達成共識,他說自己“沒有任何一個敵人”。過了最艱難的階段,他以爲日子好起來了,至少有了固定工位,和正編坐在一起開會時感覺不到什麼階級壁壘。幾個月後,網傳截圖比內部通知早了一步:公司宣佈清退外編。
至於原因,“AI跑通了全流程”是外面說的,公司內部沒有公開解釋。覓眼見同事們四月走了一波,五月又走了一波,他的部門二十多個外編,要麼主動降級去外包公司轉成“外派”,要麼拿了N+1離開。他是少有收到轉正答辯邀請、還在面試流程裏的,但自知凶多吉少。
覓不是個例。在遊戲行業,像他一樣簽在第三方公司、在大廠工位上幹活的人,有幾十萬,他們經常被統稱爲“外包”。但“外包”不是一種崗位,而是一種用工方式。通常意義上,它對應的是龐大的美術外包供應商,還有部分運營和PM崗,都服務於遊戲研發公司的項目組。但他們在對外界自我介紹時,很少有人會先說自己的崗位——他們會先說:我是外包。
但這個詞太籠統了,它掩蓋了複雜的用工階梯:
覓所在的“外編”是階梯裏靠上的一層——合同簽在第三方人力資源公司,人完全在甲方公司工作,被清退時能拿到N+1。
再往下一層,是簽在外包公司里人的。他們中有些被派駐進甲方基地辦公,叫“外派”——人屬於外包公司,薪資由甲方按人頭結算。項目結束要“退廠”,回到外包公司後,可能繼續被甲方“遠程包人”;剩下的,要麼換項目,要麼被開除。
還有一些,在自己的外包公司工位上班,按項目交付成果,是真正意義上的“外包”。甲方給供應商派單叫“發包”,按“人天”定價——人天既是外包人的薪資標準,也是KPI。
我發現,每一個詞背後,都是一道清晰可見但難以逾越的門檻。即便行業內的人,也很少有人分得清這些區別。
無論是外包人的困境,還是甲、乙雙方的博弈,在國內外似乎都不是一個新話題,但這個體系比我預想的要複雜。兩個月來,我試圖接近這個行業,從搭建外包體系的大廠高管,到歷經廝殺活下來的外包公司創業者,再到一線打拼的外包人,聽完他們的故事,我的很多刻板印象都被打破了。
外包有幾千人的“大廠”,也有幾個人的創業公司;外包老闆們有人出身於原力、唯晶、維塔士這類承接海外AAA遊戲起家的老牌外包公司,也有人出身騰訊、網易這樣的大廠研發;外包人裏有國美、央美畢業的美院生,也有廚師、司機,但更多的,是學了美術、卻找不到更好出路的人。
這個體系的形成,有更深的原因:
在遊戲行業蒸蒸日上的那些年,新項目層出不窮,市場競爭激烈,美術資產需要快速批量地商業化生產,遊戲早上線一天,就有機會搶佔更多品類玩法紅利。外包與正編一起成長、一起打仗。很多問題被增長蓋住了。
後來,版號收緊。資本不再容忍試錯,立項越來越謹慎,研發成本卻在飛昇。曾經能養一百款項目的錢,現在只敢投十款。玩法創新陷入瓶頸,廠商只能比拼美術調性,可方向反覆轉換,風格來回試探,研發更加燒錢。一個項目失敗,整個團隊可能被連根裁掉。再後來,AI來了,部分原畫最先被替代,建模和特效也在倒計時。遊戲行業的“降本增效”第一次有了切實可行的時間表。
於是,在這個以“人”爲最大成本的行業裏,產業鏈上的各方作出了各自立場上最聰明、最合理的商業選擇:

大廠縮減正編HC(Head Count,編制),以規避項目失敗、裁員時昂貴的“N+1”成本;大量美術資產被交給人力成本更低的外包公司;品質和難度的升級,讓外包也開始升級服務——合研和整包出現,外包市場開始爭奪中高級人才,初級年輕人連外包市場都進不去了。大廠的子公司和外編崗,幾乎成了最優秀的那批年輕人求職時能夠得着的最高目標。
今天,當我們在談論外包的時候,我們不僅要看見這個行業如何欣欣向榮、支撐了互聯網行業裏“遊戲”這隻新鮮巨獸的成長,我們還要談論一些更深、更復雜的東西:
當一個行業從“野蠻生長”開始“被迫收縮”,供應鏈上的所有人如何共同承擔“管理缺位”的代價;當資本不再容忍試錯,風險如何一層一層向下傳導,最終落在那些連工牌顏色都不一樣的人身上;甚至,在更大的社會層面上,是不是正在出現一種從“所有權”到“使用權”的遷移——你不需要擁有一個人,你只需要使用他的勞動。
而那個被使用的人,成了房間裏的大象。所有人都知道Ta的存在,但對於無解的問題,最好的方式就是假裝沒有問題。
這篇文章試圖還原這頭大象的全貌:它如何長大,誰在餵養它,以及,有沒有人想過把它牽出去。最後,這是一個制度的故事,不是道德的故事。
01 來路
在國際上,“外包”從來不是什麼貶義詞,這或許是因爲,海外遊戲美術外包的工業化,比國內早了將近二十年。
1979年,日本TOSE(東星軟件)在京都起家,成了任天堂、世嘉等主機廠商背後的“影子開發者”。1996年,名古屋一家二手遊戲店的老闆Kozo,聽到客戶抱怨新遊戲裏的bug,和幾個好友創建了日本首家遊戲測試公司PTW (Pole to Win)。2002年,美國Massive Black(無極黑)成立,專門爲暴雪、EA、索尼提供次世代3D模型和概念設計。
驚豔的視覺效果可以成就一款遊戲,但內部自建龐大的美術團隊並不總是現實。從獨立開發者到AAA大廠,外包能提供靈活產能、分攤項目風險、縮短開發週期——這纔是外包行業誕生的真正背景。
但這些海外公司的名字真正被中國遊戲圈記住,是在2000年前後——它們開始在上海落地。
2002年,中國移動用戶總數首次突破2億大關,PTW上海工作室以“申發軟件”的名字成立,開始開發Java手機遊戲,同時做本地化與測試;2004年,法國人蘭吉利離開了一手建立起來的育碧中國,在上海創立維塔士,後來成爲全球最大、口碑最好的遊戲製作外包公司;2005年,《古墓麗影》系列前製作人特洛伊·霍頓在上海創立PDE(三珠數碼),目標是打造世界一流的次世代遊戲製作室。而更早的1993年,日本TOSE已經在上海設立分公司,2001年又在杭州開設了分部。

維塔士首席執行官Gilles Langourieux
外資公司帶來了技術、流程和訂單,也培養了中國第一批外包人才。
2003年,曾做出《聖女之歌》的風雷工作室更名唯晶科技(Winking Studios),總部遷至上海,隨後將美術外包作爲主要業務。此後,天津皿鎏(2003年)、成都夏爾(2005年)、南京艾迪亞(2007年)、南京原力(2010年)陸續成立。這些公司的創始團隊大多來自老牌外資公司,憑藉多年積累的經驗和人脈,承接海外的遊戲美術訂單。
而真正的中國本土外包公司爆發,還要等到2015年前後,移動端手遊爆發,國內研發廠商的需求急劇上升,大量新外包公司成立。它們的創始團隊、技術負責人、美術總監、項目主管,很多來自維塔士、唯晶、原力、艾迪亞、夏爾——第一代本土外包公司,成了整個行業的黃埔軍校。
第一批本土外包公司集中在南京,規模大;第二批集中在成都,數量多。成都市政府很早就把遊戲行業列爲重點產業,引入育碧、2K等公司落地,騰訊、網易也相繼在成都設立分部。產業聚集效應起來之後,人才和訂單自然流向這裏。等到其他城市反應過來想跟進時,成都的生態已經成型了。
雖然規模上來了,但在中國,外包一開始只是一種“備選”,當甲方的正編編制不夠、項目週期太緊,纔會被臨時啓用。
反觀海外,經年累月,已經形成了一套清晰的工業化邏輯:待遇好、合同規範,外包業不是甲方規避風險的避風港,產業鏈承認每一環的貢獻。
這種承認,在日本甚至被寫進了法律。1956年,日本製定了專門的《防止延遲支付外包貨款等的法律》(簡稱《外包法》),70年間修訂了十餘次,2026年再次修訂,規定了發包方在合同、付款、修改、驗收中的義務——超時付款違法,無故壓價違法,單方面扣款違法,保證乙方有權拿到應得的東西。
市場上也在慢慢承認外包的價值和貢獻。日本TOSE曾被形容爲“影子開發者”,儘管在全球員工超過1000人,從街機到次世代,參與作品超過1000款,但絕大多數普通玩家不知道他們的存在。直到近幾年,《怪物獵人:世界》《塞爾達傳說:曠野之息》《極限競速:地平線 4》,製作人員名單中都列出了外包團隊的名字。
2018年2月,美國媒體The Outline發佈長文,標題是《宇宙已被外包》,作者寫道,“去年通關《地平線:零之曙光》時,片尾字幕剛出現,我就開始找各種藉口離開屏幕。我先看了一眼手機,去了趟洗手間,洗了碗,又把水杯倒滿,等我回到沙發上,發現字幕還在滾動。那些密密麻麻、難以辨認的名字,成千上萬,居然持續了整整34分鐘以上。”

而要把這個“備選”變成一套精密制度,毫無疑問需要一隻隱形的手——一個擁有成熟管線、正在高速立項的甲方。日本如此,美國如此,國內亦如此。
02 軍團
如果你問中國遊戲美術外包行業裏任何一家有些年頭的公司:最早把外包做成一套標準化制度的是誰?答案都會指向同一個地方。
2004年前後,中國遊戲行業沒有成熟的人才池,一家華東大廠開始在內部搭建美術體系中臺,並着手搭建校招體系。但校招只是最表面的東西。中臺真正搭起來的,是一套讓“非標的美術生產”標準化的制度。
這套制度的核心是三個東西:人天標效、成本定價法、三權分立。
所謂“人天標效”,是定“量”的工具。一個人工作一天,就是“1人天”,一張原畫要畫多少天、一個模型要做多久,這個標準不是拍腦袋定的,是公司內部不同等級的員工累計登記了十年工時,一點點計算、迭代出來的。有了這個標尺,甲方就能告訴供應商:這張畫我只能給你10個人天,你做不做。
而“成本定價法”,是定“價”的工具。它分兩層。底層是城市的用工成本,中級原畫在武漢的平均人天單價上下限是800-1000元,這是基準線。上層是供應商的過往績效分,每個單子關單時,PM、接口人、QC各自勾選——交付質量、修改次數、延誤情況,八個維度加權算出綜合分:最終,10分的供應商拿到1000元/人/天,8分的可能只有700多。在此基礎上疊加一個合理的利潤率(比如10%),就是最終的結算價格。
這一整套機制的底座是“三權分立”。相當於,大廠中臺建了一個資源池,商務控供應商的准入和單價,但動不了需求;PM控項目對於供應商的選擇和使用,但也只能從商務籤的池子裏選;技術接口人控標效,算人天,但無法決定項目給誰做。三個崗位互相制衡——沒有任何一個人能獨立決定“發給誰、給多少錢”。
這套體系運轉起來之後,一箇中臺可以同時管理一兩百款產品,內部高峯期有3000多員工,但大半產能還是靠外部供應商完成。2018年以前,這家華東大廠的中臺同時管理着幾百家供應商,外包規模在整個行業中國區市場上超過半數,每年超過10個億,高峯期接近20個億。
2017年,來自韓國的《絕地求生》上線後迅速成爲Steam歷史上在線人數最高的遊戲。2018年,“喫雞”大戰在中國市場正式爆發。華南大廠的採購團隊被要求“不計代價、不計成本搶資源”;中臺則反向操作,淘汰了大批量供應商,做了一個“二八”的管理動作,即要求庫裏面20%的核心供應商解決80%的產能。
一個階段有一個階段的打法,有的項目靠創新,有的項目靠帶兵打仗。當年參與過搭建外包體系的人談到某“喫雞”手遊時說,“它有什麼風格?挑個合適的人去把這些供應商都管起來,一個月搞個三萬人天,能把這個東西生產出來,你就是最牛逼的主美了。不需要你專業能力上有多強,把這個仗打下來就可以。”

爲了在不加價的情況下鎖住行業最優質的外包產能,中臺把供應商績效評估裏“工作量佔比”的權重從5%調到了30%。意味着工作量越少,績效越低。供應商把人力調去做華南大廠的散單,一個季度後績效分掉下去,只能被迫再把權重調回來——因爲一旦從“核心”出局,穩定的需求就不會再給你。外包利潤率只有10-15%,一個月做20個人天,空一天就是5%的利潤損失,一個月空轉兩天就沒有利潤了。對外包公司來說,如果要生存,核心不是單價,而是需求的穩定性。
厲飛雨(化名)的公司是較早拿到某大廠“喫雞”資產訂單的。“你培養30個人,一個項目就全喫掉了;再培養30個,另一個項目又全喫掉了。”那時候,甲方有100多個項目同時在跑。”需求深不見底,投多少人很快就被消化完。”
那一年,他們參與的遊戲比競品早上線了一個月。一個月,一億用戶。跟着客戶一起,厲飛雨公司規模翻了好幾倍。
我問厲飛雨:站在供應商的角度,你們會不會有一種被“要挾”的感覺?
他說:“肯定有。但雖然利潤不高,公司整體在變大變強。總體還是正向的。”
公司的發展階段不同,不同供應商的態度也不同。季風(化名)經歷了中國遊戲外包的幾個週期,入行那會兒,騰訊剛有起色,盛大還很強,網易還不外包,2012年,頁遊轉手遊,華東大廠開始瘋狂擴項目、發外包,季風的公司也接了他們的單子。
到了“喫雞”大戰時,季風的公司已經有上百人的團隊,手裏同時在對接多個客戶的多個項目。客戶爲了趕時間,一個本來一個人做20天的活,要求派兩個人、10天做完,有些工序能拆,有些拆不了,只能硬扛。甚至有員工因爲受不了高壓,離職了。甲方進一步要求駐場,他們沒派。項目經理因此向商務報告,說季風不配合工作,要把他們踢出庫。
“我們其實已經很配合了,”季風說,“你只是把這一個的錢分拆,也沒多給錢。就這一個(派駐)不滿足,就想把你踢出庫。”
後來,華東大廠爲核心供應商建立了一套新機制:提前一個季度預測需求量,預約核心供應商的人力安排。
琉璃(化名)的公司是較早進入核心供應商名單的,她自認是受益者,並認爲這套體系對於整個行業是一把推手。
有一次,甲方跟她聊一個項目:UE5剛上線,需要大量的場景人力,通常供應商的做法是“我有人”或“我招人”,但琉璃做了一個定製化方案——她招了超出缺口幾倍的人,跟甲方共同培養三個月,只針對這個項目、這個風格,培訓出來就能直接進項目。
其他進不了項目的小夥伴兒,也一併學習了UE5技能,爲其他項目奠定了基礎能力。這種合作極其考驗信任感。“如果是還沒有奠定較深的合作基礎的客戶,”她說,“我會擔心,需求規劃是否明確;客戶也會懷疑,我的招聘能力、管理能力能不能跟得上。”
但核心供應商管理體系成立,有一個硬前提:中臺能準確算出各項目下一季度的需求——這意味着中臺必須和所有項目組對齊、協調、博弈。
一位中臺前員工告訴我,去華東大廠之前,她在華南大廠工作過,部門也曾試圖推行同一套管理體系,“爲什麼沒有落下去?因爲我們職能部門,如果老闆不支持你,方案做得再好,也出不來結果。”而中臺負責人把這件事寫進了各部門的KPI,他們必須配合中臺。
華東大廠的結果出來了。但高效的背後,必然是巨大的代價。
對內,壓力巨大。一位參與搭建中臺的負責人坦言,“這個可能對公司是好的,但工作效率要求那麼高、對外又很摳,內部壓力大,後面就‘臭名昭著’了,大家都說,中臺‘狗都不去’。“還有一位前員工對我形容自己的工作是“一個搞設計的,搞得跟會計一樣,非常煩”。
對外,這套制度讓供應商既痛苦又離不開——在不同外包行業從業者的回憶裏,16-22或者17-22,是與某大廠的“蜜月期”,那幾年機制清晰、合作透明、結果確定。即便抱怨很多,但季風承認,“他們是中國遊戲公司裏在外包管理上做得最多的,別的公司沒有這個東西。他從公司整體來評判供應商,有整體資源向你傾斜,我們就沒有必要跟底下的某一兩個人去搞關係,從長遠來看解決了很多問題。”
而這套制度運轉的前提,是當時有人願意維護它。而且那幾年遊戲市場很好,華東大廠立項足夠多,一家公司的流水新高往往意味着下一波項目已經在路上。至少在那幾年,這種預期很少落空。
不過,這幾年市場正發生變化。
03 進化
2021年8月,遊戲版號審批按下了第二次暫停鍵。整個行業變天了。
上一次停發是2018年(4月-11月),那一次,行業直接或間接損失了超過1000款新遊戲,600多家公司倒閉。而這一次持續了八個月,到2022年4月版號重啓,約1.4萬家遊戲相關公司註銷。
版號恢復之後,數量沒有回來。2022年全年共發放512個遊戲版號,只有2019年的零頭,不到2017年總量的十分之一。騰訊和網易直到9月纔拿到當年首批版號。

立項變得極其謹慎。莉莉絲砍掉了《伊甸啓示錄》和《Project Breach》;心動砍掉了200人耗時4年、成本過億的《萃星物語》;米哈遊創始人蔡浩宇親自帶隊的《Project SH》也被解散。
大廠在收縮,中小廠商在消失,最先感覺到寒意的是外包公司——“容易做的項目”消失了。
過去,一個項目拿到預算,可以拆成無數“散包”派給不同的外包公司——10把椅子、5個角色……原畫、模型、特效,能拆盡拆。
22年、23年前後,預算減少,編制被鎖,項目組的人也開始力不從心,甲方沒有精力去對接幾十家供應商、協調每一道工序的銜接。於是,一種新的合作模式開始成爲主流——“整包”。
整包的邏輯,本質上是在幫甲方管理產能。甲方在年初把一整年的需求規劃好,從庫裏選幾家供應商競標。
厲飛雨參與了這樣的競標。“比如今年有兩萬人天的活,其中大部分做整包。他們選了多家供應商競爭,每家都是規模比較大的成熟團隊。”當每家公司的實力都不相上下,就要比拼價格和服務。
整包模式下,一家外包公司在一個項目上投入少則幾十人,多則上百人,這些人在保密樓層辦公,甚至連行政都要清場。我拜訪過的每一家外包公司都有自己的保密樓層——辦公區外有密碼門,外人無法進入。
整包改變的是溝通方式。以前客戶需要30個人對接外包公司的100個人,現在只需要10個人。“我們把原畫、3D、動畫、特效全做了,客戶只需要對最終結果點頭。”
但這套模式對供應商的要求,上升了不止一個臺階。
首先,當管線生產週期被拉到半年以上,墊資週期隨之拉長。厲飛雨說,公司現在的體量,要墊四個月到半年,就是幾千萬。“這筆錢從銀行貸款,最低利率兩個點。做好了,要墊資;做不好,風險全是自己的。”小體量的公司,已經被淘汰出局了。
但整包最稀缺的甚至不是技術,是管理能力。
外包公司不再只是“接單幹活”。他們開始做項目規劃、做數據追蹤、做跨部門協調。每個月看項目佔比、看各環節順不順、看下一步要攻什麼。原畫和模型怎麼銜接,動作和特效怎麼對齊——這些以前是甲方的事,現在外包公司要自己做了。
在外包公司,主管一個人能管30、50號人,總監能管上百號人。很多公司爲此設置了項目管理中臺。厲飛雨說,“這類人才非常稀缺。因爲技術好的往往不喜歡溝通,喜歡悶着做東西;有管理能力的,往往又解決不掉技術卡點。”兩邊都佔的,是被大規模項目“喂”出來,又隨着供應商基數變大、慢慢沉澱下來的。
而甲方的定位則越來越清晰——撬動供應商的產能。
供應商的能力已經迭代到2.0。但就在它們剛長出這種能力的時候,大廠轉向了。
04 遷徙
2024年初,華東大廠的中臺分拆成了三個部門;隨後,整體轉變策略,嚴控費用、精簡陣容、關停表現不佳的項目,海外工作室也大規模收縮,將資源壓向了長線運營的項目。同時轉向的,還有供應商策略。
“以前可能有一套標準,項目需要把資源優先給到核心供應商。現在不瞭解是否還有這個標準,甚至不知道現在還有沒有‘核心供應商’這一說了。”
項目和接口人也在來回變。“三部的項目可能做着做着變成一部的了,過一段時間又回到三部。”琉璃說,“甚至接口人有時候也會跟着項目換了部門,我也不太清楚他們切換的邏輯。”
厲飛雨也發現了類似的變化。推動這套體系的人陸續離開,再去找客戶問“有沒有什麼可以做的”,沒人理了。以前有綠色通道可以寫郵件反饋,現在遇到不順的項目,只能不做了。
季風的回款也變慢了。過去,月初走完流程、開票,月底就能回款的日子過去了。現在等得更久。“以前有量的傾斜,他們壓低成本,還有中臺和項目的兩級審覈造成的損耗,有一些不大不小的,我們也就扛了,現在扛不動了。”
對供應商來說,局面變成了一個簡單的算術題。厲飛雨說,“一個月貼5萬,10萬,一直這樣貼,貼不起。做這個項目的人都會離職。”
所幸還有其他公司可以做。
跟着甲方訓練出來的那套技能,能做“喫雞”,就能做COD;做過COD,就能做三角洲。技能是通的,只是甲方換了而已。

近幾年,騰訊的遊戲在變多,並且穩健:2018年的《和平精英》,2020年的《無畏契約》,2022年的《暗區突圍》,2024年的《三角洲行動》——硬表面的射擊遊戲開始成爲外包市場上最搶手的品類。光三角洲和暗區的槍械皮膚,幾乎能養活一個新成立的硬表面工作室。人天單價在漲,市場上供小於求,“根本招不到中級的人”,甚至外包大廠裏的老團隊都被新成立的公司挖走了。
追加華南大廠的訂單後,厲飛雨發現項目穩定了,“王者榮耀、金剷剷這些項目,動輒五年、十年以上,你覺得都能做到退休了。”
華南大廠的另一個特點是,核心供應商的人天單價更高。一位剛進入華南大廠核心供應商體系的人這樣描述兩者的區別:“早前做一杯咖啡,你要不停重新做,換咖啡豆、換水,最後做了七八杯,它可能只付一杯的錢;現在付七杯的錢。只要你能解決問題,他就爲這個事情買單。”——這在他們成爲核心之前是感受不到的。
2018年以前,華東大廠的外包規模佔整個中國遊戲市場的半數以上,而華南大廠以工作室爲單位各自爲政,需求分散,外包管理粗放。後來華南大廠開始整合供應商庫,建立了一套更接近前者的體系——但也保留了靈活性:項目組依然可以自己找供應商,只是需要入庫備案。這套混合模式讓華南大廠接住了從華東大廠流出的產能。
厲飛雨的團隊在綁定了華南大廠和其他公司的頭部項目後,團隊規模擴張超過一倍。季風的團隊也轉向了華南大廠。
季風做的是整包。他發現,華南大廠算的不是“外包費用漲了還是跌了”,是“整個美術花了多少錢”,內部團隊與外包加起來的總賬,纔是他們真正在算的。
他們在做一個華南大廠的大世界項目。季風說:“他們現在編制收得很緊,以往一個上千人團隊的項目,美術正編就有幾百人;現在只有不足一百個正編,剩下的預算就那麼多,項目組得自己想辦法。那就跟外包深度合作,把外包的主管、總監調動起來,協助他們去做事。質量、效率都不比傳統的項目差,總花費還得比以前的大世界項目花費少。”
就在老外包公司慢慢轉型“整包”的同時,另一種模式開始大量承接過剩的產能——“外派”。
外派的邏輯很簡單:不需要培養人,只要大量招人,把人派到甲方基地辦公,甲方按人頭結算。項目結束退廠。
但這門生意最早沒人願意做。外派的需求通常是中高級人才,成本也比公司內部做包的人薪資高2-3K,況且,“直招外派的,根本沒見過公司的人,一落地就在甲方”,供應商擔心外派的員工會被甲方挖走,流失太快,
後來,一家很晚才成立的成都外包公司,靠外派起家,幾年內做到了全國規模最大。另一家外包公司的HR跟我說,“這家公司高峯期全國有80多個HR,人力的效率決定了擴張的速度。”
市場很快被捲了進來,同行發現這是門兒好生意後,紛紛跟進,業內人士說,“接包的利潤率5%都算好的,有的還是虧的。外派利潤10-15%,雖然薄,但確定。”確定的意思是:一天就是一天。
琉璃的公司早幾年不傾向外派人力,琉璃說,“當時覺得好的人力不捨得外派,一般的人力給客戶是不負責任。”直到有一天,一個深度合作的客戶因爲外派業務配合度低,非常生氣。
“那時我才意識到,我們不應該固執己見,應該順應市場規律。”
放開外派合作後,發現其價值不在於人力差價,而在於能夠讓項目合作做得更深度。分公司也會做好當地外派同學的關懷工作,讓他們覺得“家在這”。外派結束是要回來的——要麼回總部,要麼回分公司。
南京一家200多人的外包公司,外派佔了60-70%。它的負責人說:“外派是降本增效的產物。一些廠商裁掉外編,因爲外編有N+1風險;外派沒有。外包公司承擔了這個風險,但利潤薄到幾乎沒有犯錯空間。一個月空兩天,這個月就白乾了。”
成都一家頭部外包公司的負責人安總(化名)說,他們也在經歷“從派駐到整包再到合研”的三段式轉型。“外包的利潤在變薄,最嚴重的是派駐市場,已經是紅海了。”但他覺得這是必經之路——行業在迭代,能熬過去的公司會留下來。
留下來的公司,用了一種最樸素的方法:給錢。安總公司的核心競爭力就是“工資跟研發差不多”。行業內多位受訪者跟我表達了類似的觀點,“外派讓整個行業薪資水平都高了起來。大家的概念是:你不給我這個錢,我去那家外派的公司唄。”
2019年開始,安總的公司開始搭建自己的培訓體系,在地方學校建了單獨的樓,共建動畫產業學院,定向培養遊戲人才。"很多人在我們這學了東西,去了別的外包公司,也有的去了甲方。我們也給市場造血。”
近幾年,他們逐步脫離外派模式了。安總總開始用儲備的人才做整包。“甲方只給一個需求,我需要一個沙漠,一個4×4公里的地圖,你來幫我做設計。甚至連策劃案都沒有。”
跟甲方類似,公司內部沿襲工作室制——原畫、模型、特效,每個單獨模塊都有工作室,各自有擅長的風格和技術負責人。有些工作室自己能閉環整包,從頭做到尾;有些只做精品化單品,“我們這裏有畫槍械皮膚國內最好的團隊,”安總總說,“他們平時接槍械的外包,遇到FPS項目需要整包商業化,就抽調進來,和其他工作室一起做。抽調人員比較靈活。”
在這個脆弱鏈條上,所有供應商都在計算:用什麼樣的成本結構,才能活到下一個週期。
而在這套邏輯的出處——遊戲大廠的系統裏,這套原本用來管理供應商的系統,如今也被用同樣的邏輯管理自己。正編也開始被“貨幣化”了。
在某大廠,一個正編工作一天的成本是3500元,外編是1700,外派是1100。每個人頭頂都掛着一個人天價格,像超市貨架上的商品。
每個月,有人會在系統裏統計你花了多少錢、產出了多少活。如果一個正編工作了20天,成本方案裏就要被扣除七萬元——錢成了一種度量工具,一種實現效果的手段。每週、每天、每個月,系統都在提醒每一個人:你幹了這麼多錢的活,你就是值這麼多錢。
貨幣化對於公司的好處是成本清晰。但代價是,作爲“人”的身份已經消失了,只剩一個可量化的人天價值,一個標準的、可以被替換的期望值。
05 命運
在深入接觸這個行業之前,我和很多人一樣,對外包行業中的人有一個模糊的想象。真正走進去才發現,有人因爲時代,有人因爲專業,有人因爲出身,恰巧落在了這裏——很多人進來的時候,並不知道自己會在這裏待多久。
對行業來說,外包是一種理性的用工選擇。但對人來說,它不是。在行業的宏大敘事背後,是一道難以逾越的規則,很多人一旦進入,選擇便身不由己。

這個穩定的金字塔框架裏,我聽到了這樣的敘事:
「南枝」
南枝本科學的是雕塑,畢業後去了沿海的工廠,做城市雕塑,跟粉塵打交道。他做的東西有時候兩米、三米高,十幾米長,老闆爲了省錢,找的工廠設在沿海偏僻的地方。
他跟我說,那種工廠是密閉的,窗戶不開,門也關着,要跟打石雕的、打磨的一起工作,逃不掉有害氣體,“工作起來感覺像沙塵暴一樣。”
最終讓他下定決心離開的,是因爲身體扛不住了,他不是不想走純藝術,只是這行很“喫關係”,沒有知名教授的背書,很難走的通。
他沒有更好的去處。自學起了遊戲角色模型,又去北京讀了個培訓班,花了錢,學了東西,發現在這行,“沒有一個固定的項目經驗,你都不知道它流程是什麼,還是找不到工作。”他做了三個月的測試,沒有一家公司要他。
最後是成都一家千人老牌外包公司收了他,價格低,量大,什麼活都接。他進去的時候,拿3000塊。
他接過一個好乾的項目:給騰訊的一個遊戲做“毛髮升級”。人天給得多,但不難,不需要自己造型,只要按照模型剪一剪、擺一擺,做成一樣的——純體力活。對外包公司來說是很賺:一個拿3000塊薪資的初級人力,每個月能產出20人天,超過部分組長的產出。
他也慢慢看明白了一件事:公司把工序拆成高模、拓撲、貼圖——名義上是提高效率,實際上是防止員工掌握全流程後跳槽。你的工作時間拉上去了,工作經驗沒有拉上去。他有個朋友,在成都另一家外包公司幹了三年拓撲,月薪從800漲到5000,始終看不到頭,最後轉行了。三年只做一個環節,出了這家公司什麼都不是。
南枝在千人大廠待了半年,去了上海一家小公司,老闆說團隊100人,去了發現他是辦公室裏第二個;趕上公司聚餐,把外派的人都拉回來,只坐了兩桌,30個人左右,還包括管理、商務、HR。
老闆說,他們以前是個大公司,因爲AI影響,裁員了一半,團隊搬遷,“現在在過苦日子。”南枝覺得,項目還行,但管理混亂,“五險一金全是糊弄的,籤的還是勞務派遣合同。”老闆情緒還不穩定。
他在上海待了不到一年,又走了,和朋友創業,做影視CG,項目不是太穩定,我跟他聊天的那天,他剛剛提了離職。
在遊戲外包行業待了這麼久,他發現一件事:這行和雕塑行業是一樣的——有關係就能接下來。能力不夠沒關係,先接了單,派人過去,總部培訓。只要價格合理,就有操作空間。
但遊戲外包比雕塑更苦,還很看市場。
18、19年之前,遊戲是增量市場,版號還沒有卡得太嚴,投資人直接拿錢讓公司做十款遊戲,不求精品,只求量。需求非常多,驗收也不嚴格,只要能跑得動、能封裝,打包帶走。做不完也沒事。很多公司都是那時候發達起來的。
他和行業裏的老人聊過,那幾年,他們覺得非常輕鬆。固定薪資6000,每個月能拿到一萬多——人天KPI 15-18天,他們每月能完成30多天,基本翻倍。增量市場的潮水退了,剩下的人只能幹挨着。
他說自己的技術在同水平裏只能算中上。“算不上頂級,35歲之後還想做技術,至少得是頂級。”他也在看AI的方向,看機器人外觀設計,也在考慮做自媒體。他說:“我不會專注於技術。現在的工作覆蓋生活成本就行,最主要的是要想清楚自己往哪個方向走。”
「黑羽」
與南枝不同,黑羽是銜着“金湯匙”畢業的。
幾年前,她從國內Top2美院的遊戲藝術設計專業畢業,在別人還不知道遊戲是怎麼做出來的時候,她已經學了原畫、建模、引擎、玩法設計,全流程都摸過一遍,最後她發現自己對技術美術的細分領域感興趣。這個方向很冷門,冷到前後幾屆都沒有人跟她走同一條路,但她做起來很愉快。
大學四年,大廠們主動往自己學校裏鑽,她幾乎沒閒着。大三那年,她和三個隊友在四小龍舉辦的GamJam遊戲開發大賽上拿了幾個遊戲創作獎;她參加過騰訊、網易等大廠的校企合作課程;後來,因爲在騰訊遊戲學院的技術美術課程裏交了不錯的作業,她通過了面試,拿到了第一份實習——騰訊光子的技術美術中臺。

畢業那年,同學紛紛進了大廠——騰訊、網易、米哈遊、疊紙、莉莉絲。那一屆不到50個人,去米哈遊的就六七個,大部分去了《原神》。但老派的手繪風格跟她擅長的PBR流程不契合,她被招進了蔡浩宇親自帶隊的《Project SH》。
2022年7月,她入職那會兒,項目剛剛裁過一輪人。HR說“正在調整方向,目前沒有什麼活,稍安勿躁,很快就會調整好”。她的日常工作變成了整理歷史文件,做個人練習,沒有需求,也不需要交付。但導師是育碧出身,會給她提意見,說這裏可以改一改,米哈遊的初體驗是好的。
沒過幾個月,外面有人來問她:“聽說你們項目要解散了?”她說一定是謠言。沒過多久,leader也跟她說,你要不出去看看?組裏氣壓越來越低,大家都在猜是不是真的……直到蔡浩宇那封流傳甚廣的郵件發出來的那天早上,全員和整個社會幾乎同時知道,項目解散了。
此時,她正式從一個名校畢業、年年拿獎學金的優秀應屆生,變成了一個工作經驗只有五個月、沒有能放得進簡歷實際項目作品的社招生。
社招最低的職級要求三年經驗。她被卡在了0~3年的黑洞裏。
在少數幾個專業對口的項目裏,她通過了《暗區突圍》的測試和一面,被二面考官拒絕了,面試官說“你的作品有點問題”。後來,一面的面試官私下告訴她:“其實是因爲HC的職級太高,給不了一個應屆生。”
找工作的三個月裏,她甚至報了一個地編培訓班,但沒學完就找到了工作——確切地說,是找到了外包,以外派的身份進入了一家大廠的大世界項目,導師看中了她的簡歷,甚至沒要求做測試,直接撈了她。
剛進公司的時候,她就能明顯感覺到明面上的階級結構——進公司要申請訪客碼,沒有正式工位,沒有對應的福利和補貼。心理上難免會有落差,但黑羽只當這是一段短暫的過渡期,很快調整好心態,投入到工作中。八個月後,導師又把她撈進了子公司。
現在她帶六七個人,都是外派。她的工作方式和她正編導師一樣,“我一般不會壓力他們,完成就行。
最近,黑羽剛剛升了級別,但工資沒漲,我問她會有同齡人的壓力嘛,她猶豫了一下,“說沒有肯定是不可能的,看到同學中,有人已經做出了千萬爆款,有人在大廠如魚得水,有人困在校招入職時被調劑的不喜歡的崗位裏,有人已經離開了遊戲行業,也會陷入迷思。”
然後她忽然又提起精神:“我已經在反思了!最近在擴充自己的能力邊界,不要讓自己侷限在太冷門的崗位裏。下一步的目標就是這個。Yes!”
「覓」
黑羽的故事裏,命運是有戲劇性的,但努力是有回報的。覓的故事不一樣,他似乎被系統夾住了。
覓是半路跑進遊戲行業的,他本科學建築,去過設計院,自知不是那塊料,叫上立志成爲漫畫家的通信工程專業朋友一起學畫畫,想着也許可以做很厲害的場景概念設計師。
大學畢業第四年,他通過一個動畫製片的工作,間接跳進了遊戲行業,進了一家華南大廠的“V”崗,做PM。直屬領導招他進來沒多久就走了。中臺沒有派新領導來,同期進來的幾個人就這麼被丟在項目裏放養。覓後來回想起來,“也算是把任務做完了,但不知道這個方式是否優雅,是否是最優解,感覺就像在接主美和組長的活,在計件打工。”
他每週畫數據圖表、優化排期流程、寫詳細的週報。他覺得自己做得挺好,至少不比正編差。他和項目組的接口人高強度對接,和負責人開了不知道多少場會,覺得自己在往前走。直到有一天,得知了同組其他外編可能要轉正的消息。
覓的第一反應是:“算了,這裏不認可我,我就換個項目。”他去找主美聊了一下午,沒想到,這番談話間接換來了一次與項目負責人長期直接對話的機會。
每週固定一天,他坐在項目負責人對面,彙報工作、接受反饋、完成那些項目負責人交給他的“不像是工作的任務”——學會找到自己的缺點,嘗試不同的修正方法,日復一日地訓練,每週被檢查指導。與此同時,覓還在配合新來的+1制定新的規範,推新流程、做跨組協調、配合陌生的接口人改排期表。他幾乎沒有拒絕過任何一個工作要求。
把自己逼到極限後,他覺得,只要兩邊都認可,轉正只是時間問題。
直到一年後,部門內部的鬥爭越來越激烈,工作強度同時越來越大,他的轉正仍然遙遙無期。心力交瘁之下,他提出了離職。那時他才知道,項目負責人其實在背後幫他跟+2說了很多好話。但奈何中臺和項目組之間始終有一道牆:矛盾不是一天兩天了,核心衝突沒解決之前,沒有人會爲了一個編外人員的轉正去碰這道牆。
走的時候,他甚至不知道自己到底輸給了誰。
後來他去了另一家大廠,還是一個外編,但他已經學會了“等待”。“轉正是一件‘時也,命也’的事。”他說:“正編也有一些傻逼,外包也有挺多牛逼的,但他們爲什麼成爲正編,跟你厲不厲害沒有太大關係。”
現在公司又在裁外編,他又是少數的倖存者,他還在等結果,但這一次,他連“可能會輸給誰”都不想知道。他只是坐在那裏,按時完成工作,協助發包、建建單,偶爾替自己組裏的外派同學算算人天。
算多了,他看明白了一件事:外派同學被當作計件資產來用,但資產不會說話——他們有很多作爲人的訴求,但在規則的設計上,自己無法直接爭取。如果他或者其他正編主動去幫忙,反而不合規了。
他想起上一份工作,反而有點懂了——是否轉正他,和中臺與項目組之間長久的矛盾比起來,並不重要。誰要是主動推進到他轉正成功,反而顯得“別有用心”了。
想通後,覓有點兒看開了:“如果轉不了,我就去別的地方。反正一直外包下去,甚至自己逃離大廠換種方式賺錢,也不是不行。”
06 走向(AI)
外包行業扛過了2022年的版號寒冬,撐過了2023年的整包轉型,2024年凍死了一大片同行,活下來的勉強喘氣。2025年,剛剛回春。然後,AI來了。

厲飛雨感覺自己的判斷和現實是割裂的。“我的理性判斷是,AI肯定會影響非常大,會介入非常深,會影響到很多項目需求。但現實感覺活越來越多,到處都缺人。”
他每天看新聞,大廠在裁員,項目在砍。但他的公司接到的需求沒有減少,反而更多了。他不知道爲什麼——這不是他一個人的困惑。我聊過的外包公司老闆,幾乎都在說起類似的體感。
有人把這種割裂歸因於信息不透明。遊戲行業的信息安全壁壘太高,你不知道大廠在裁誰,不知道項目砍了多少,不知道發包總量是在漲還是跌。“你不去一個一個打聽,根本不知道發生了什麼。”厲飛雨說,“我們只能看到自己對接的項目在發包。再宏觀的東西,我們判斷不了。”
當我聊了一圈之後,我發現他們的體感並不奇怪。這是一個正在撕裂的市場,在不同位置的人,看到的是完全不同的景象。
AI雖然來了,但沒有立即替代誰。它先改變的是預期。
UI外包是最先消失的。一位在外資遊戲公司做UI的朋友告訴熙,他所在的公司以前每年發50萬UI外包,現在全部內部消化——成立了一個AI部門,直接提需求,不再外發了。那50萬先從外包公司的賬單上消失了。
原畫緊隨其後,以前一張原畫給10天,現在給5天。有時候整條管線跑下來,原畫是虧損的,利潤只能從模型和特效裏找。甲方說AI能幫你省一半時間,但AI的學習成本和token成本,甲方沒有承擔。
一位從業者說:"感覺AI已經快把原畫撞死了,後面慢慢地就是把建模、特效等等,一起平等地撞死。"
“AI真正取代的,是那種純執行、沒有任何想法的重複勞動。”這句話誰都懂,但下一步往哪走,每家公司有各自的答案。
甲方也在分化。騰訊在研發自己的AI產品,而網易更擅長應用——它能把工作流怎麼用AI去優化,搭建得系統化。其他公司還在觀望的時候,網易已經在推進落地了。
有的項目禁止用AI,“你把我圖放進去了,別人用關鍵詞就能生出相似的”,所以乙方只能用本地部署。有的項目反過來催你用AI,某射擊遊戲項目組是極端:量太大了,手雷、降落傘、皮膚,純手畫根本做不完,只能用AI跑一下,改一下,“你不用AI,他們就不要你做了。”
規模大的外包公司,開始學習甲方搭建自己的AI中臺,安總總搭建了一年多,專門招人研究AI,有階段性成果立刻對內宣講,強制要求原畫負責人使用並反饋。他最開始的邏輯是:如果甲方問“你有沒有AI能力”,你不能說沒有。
後來這個邏輯變了。有一次,一個FPS頭部項目過來拜訪,看到AI平臺的一些成果,對方很驚訝,馬上想合作。“以前甲方可能還猶豫,現在直接問。沒有AI能力,這塊需求就不會發給你。”
季風在學會管理甲方預期。“我們現在會跟客戶說清楚,用AI在哪個環節可以用,能省多少錢。雙方都有認知。有的客戶不懂,本來應該給10天的,他說用AI給你3天就夠了。那我就說,AI三天做出來的品質,他接受,那就ok;他覺得品質不夠,還要用手修,但只給三天的錢,那我沒法接。”
厲飛雨說,很多項目AI確實解決了問題,但客戶覺得它能取代50%的工作,實際做下來只取代了20%。那30%的差價被扣掉之後,供應商怎麼做都是賠錢的——加班、熬夜、多做產出,還要往裏貼錢。溝通數次無果後,也只能放棄,最終選擇跟講理的甲方合作。
行業的共識似乎是:AI不是敵人,是機會。
一位前外包大廠員工甚至準備直接下場創業做AI外包公司:"4月騰訊在招AI供應商,6月字節也在招。美術外包公司要有自己對AI的認知和了解。"
也有人從更宏觀的層面看到了利好。一位外包公司老闆說:“現在每個項目成本巨高,一個遊戲動輒十幾億,很多廠商開發不起了。AI把門檻降下去之後,中型公司以前開發不了這種遊戲的,現在也可以開發了。市場活躍了,項目會更多,生存空間反而更大。”
他不知道這件事什麼時候會發生,但他相信它會發生。
AI的衝擊下,市場開始爭奪中高級人才。在有“遊戲美術外包之都”之稱的成都,人才庫幾乎空了,中高級建模在市場上招不到人。一位HR說,現在次世代角色的單子很多,但沒人做。
一位成都外包公司的老闆曾經看中一個大廠的人。“我覺得他能力遠超其他人,專門飛過去好幾次,假裝出差,想挖他。但他安了家,不想換城市。”後來那個人被另一個人發現了——“人家直接在他家門口開了一家公司。”
這件事給了他很大啓發。“這種人很難找,我覺得我已經很有誠意了,薪資也拉到頂了,但後來發現還是不夠。遇到這種人,應該再果斷一點。”
我問:你們給的薪資能跟大廠比嗎?他說,“騰訊11級的人,如果來我們公司,我們應該開得起。但他遇到更好的伯樂,出三倍的價格,我們就競爭不過了。他只是在某一個時間段被埋沒,不會一直埋沒。”
南京的人才池相對穩定。一個在南京安了家的人,不願意去杭州、上海長期外派。他們的薪資也比成都、武漢有優勢——一年經驗5-6K,兩三年7-9K,三年以上10K起步。成都的起步薪資才4K左右。
外派的流動性依然很強。南京一家外包公司的負責人說,在公司做包的人很穩定,但派出去的人半年到一年就會走——要麼去了子公司,要麼想換項目提升能力進大廠。人留不住,和在哪座城市關係不大。她認爲,外派還是可以做的,就是要結合具體項目和利潤。
她說,外包公司是靠中間這一波人掙錢的——六七千的人力,產出多,又不貴。“他們沒有高級人力那麼高的成本,又不像初級人力那樣需要花時間教。他們是最划算的。”但她也承認,如果AI再快一點,中間這波人最先被衝擊。“他們要麼往上走,變成高精尖;要麼就被替代。”
尾聲
在我聊過的外包人裏,有人是從大廠研發待了十幾年出來創業的,一開始收入打了折,後來越做越大,覺得“出來是對的”。他說在大廠做不了匠人,很多老同事到了瓶頸期就停在原地。他出來,是因爲看到了行業的問題,還想做點事情。
也有理想還沒完全熄滅的。一位美術出身的外包公司老闆,跟我從ZBrush出來前的古法建模,一路聊到角色臉上的毛孔和高光,聊到動情處,說起《黑神話》剛出來那陣,他假裝出差去杭州看了“黑神鑄煉”展,有一天在開車,突然意識到自己這輩子都不可能做出楊奇那樣的東西,眼淚一直往下流,他把車停在路邊,哭了很長時間。
大廠人裏有人希望外包過得開心些、更像人一些,有人偷偷替外包算工資,有人儘量提早開會讓他們準時下班。沒有人是壞人,甚至很多人比同行更有良心——給資深美術研發級別的工資、給核心成員買房買車、努力活下去解決上千人的就業。
但他們能做的,也就到這兒了。再往前,是他們自己也繞不過去的牆。
這個社會有它的底層邏輯——究其所以:用工制度早就被搭建起來了。外包是爲提效服務的,不是爲了人。
就像每個努力派駐進大廠的外包人,都以爲一進來就能跟正編同事直接接觸、學習、接受真正的培訓。真正坐下了才知道,基地、門禁、食堂、工牌,每一層都是阻礙。即便每天接受正編同事分配的工作,但一年到頭能好好坐下來說句話的機會,可能也就一次。
他們的工作有時候像一個解謎遊戲——工作的機箱是上鎖的,數據線從鐵箱子後面穿出來,插個耳機都得去借鑰匙。如果要去公司本部派駐,得先拎着大鐵箱子過去,然後找到一個專門管鑰匙的人,拿一串鑰匙開鎖,每借一次,就要貼一次封條。
剛來的第一年,有人心氣滿滿,以爲自己的能力其實是超過現在所做的事情的。但待久了,發現瓶頸都不存在了,因爲“分配到的工作都是能力範圍之內的事,有瓶頸的東西分不到你手上。”
連外派都已經細到貼圖的管線了。專人專項——洗碗的洗碗,做飯的做飯,摘菜的摘菜。可能雕石頭的人一年都在雕石頭,做樹的人一年都在做樹。
你要問職業發展路線,他們說,現在的環境,留下就是目標。
聊天的時候,一個外包同學問我:自由撰稿是什麼感覺?
我說,就是一定程度上能夠掌控自己的感覺,然後我補了一句,就像你想畫什麼就畫什麼。
他用開玩笑的語氣說,“我們甚至無法理解(你說的)這個世界。”
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