沒有探索和解謎、只專一彈反和翻滾,這設計在魂遊界是對的嗎?

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說實話,玩任何一款動作遊戲,我就是菜比一個。

尤其是在玩那些頻繁需要彈反的魂Like遊戲時,那反射弧長得像蝸牛賽跑,大隻佬都扇掉我一半的血量了,我纔剛剛按下那遲鈍的防禦鍵。

特別是在面對需要頻繁反彈的遊戲時,如果敵人的連招速度過快且判定窗口過於狹窄,我是連一個招兒都彈不掉的。

但我心裏也清楚,玩魂like遊戲:第一不能貪刀、要拉扯;第二就是要學會精準彈反。

理論考試滿分,但實踐卻卡在59分上始終未能及格,這要是期末的閉卷考試,那我恐怕逢科必掛了。

於是我學會了一種類魂玩家常用來躲避彈反的技巧:翻滾,不斷地閃避,利用無敵幀,遭殃的就是BOSS了。

不過,喜歡設計“彈反”機制的遊戲不僅僅出現在各種魂類遊戲中,甚至最純粹的ACT動作遊戲——都得依賴彈反機制來提升博弈的戰鬥快感,

總結來說,我玩過的體感最好的彈反遊戲,一是《只狼》,二是《忍龍4》。

雖然我玩這些動作遊戲很菜,就連《忍龍4》的彈反我經常判定失敗,但每當成功彈反or彈刀時,所獲得的正反饋體驗已經遠遠超過被敵人摁在地上搓的挫敗感了。

除了這些3A大作之外,許多帶有魂系風格,或者最純粹的ARPG等獨立遊戲,也開始執着於彈反機制的設計。

最近有一款疑似下探100層地獄的類魂小肉鴿之作,更是將“彈反”和“閃避”兩大機制作爲戰鬥核心,只專研“彈反”,純粹戰鬥爽。

也就是說,玩家必須依賴彈反和閃避,靈活搭配,纔能有效應對任何敵人。

這遊戲精簡到什麼程度呢?敵人亮起紅色箭頭時,你只需上前按防禦鍵,就能彈反;

若碰見不能彈反的攻擊,就應及時脫離攻擊範圍,直接閃避即可。因爲敵人的攻擊範圍已經被清晰地可視化標示出來了。

彈反成功後,敵人會陷入短暫的硬直狀態,這時你可以A上去,快速戳死敵方。

就連小蜜蜂的遠程攻擊,你都能連續彈、彈、彈——簡直是專爲彈反愛好者量身打造的精簡訓練場。

這款小巧精緻的像素肉鴿遊戲名爲《死深》(Die Deep)——相當於是爺們兒就給我下100層!最近開放了Demo試玩。

沒有探索、沒有多個房間的路線選取、沒有複雜的局內外成長機制。打完一層後,領個三選一獎勵後就接着打:主打就是最純粹的角鬥場格鬥體驗!

你的角色屬性包括:血量、魔力、復活、傷害以及軀幹值/出血(角色特有屬性)——僅此五項。

它的加點也非常直觀:想保留復活機會就點復活,想提升攻擊力就加攻擊數值,想擴展魔力值就加魔力……每過一關,都能獲得顯著的成長加成。

初始時有三管血,每被攻擊一次便減少一管。在此期間,沒有任何道具可以補充血量。唯一的回血方式是:消耗一管魔力,原地不動,直到地面綠圈充滿爲止。

怎麼打?就如同上述所說的:主要依靠彈反和閃避。

跟傳統魂Like戰鬥一致,觀察敵人的動作,抓住破綻連續A幾下,敵人出招時就彈反,或者持續防禦。

切記,如果你一直按住防禦,敵人會打破你的架勢條,攻破後你就會陷入一定的硬直狀態。

想不被敵人打到你趴下,只需抓住時機彈反——一彈一個準。

雖說是聚焦在戰鬥爽的魂Like遊戲,但實則《死深》整體操作難度要比傳統魂類遊戲稍低一些。

低在哪?首先,敵人在攻擊前會亮起紅色箭頭的蓄力條,這是一種完全可視化的彈反信號。你只需集中注意力,觀察敵人的每一個動作,然後在瞬間按下防禦,即可成功彈反。

如果攻擊條呈現灰色或是範圍性攻擊,則無法進行彈反,只需在敵人發動攻擊前及時脫離攻擊範圍即可——彈反與躲避需要靈活結合使用。

遠程敵人更簡單了,彈他的彈幕就能把他彈死。

整體流程是“招架→彈反→A幾下處決→再彈反”。清空敵人體力槽後,直接將其斬殺即可。

確實,比我玩過的傳統魂類遊戲要簡單一些,但這並不意味着《死深》只是個小兒科的魂like小遊戲。

雖然“小”,但難度也不低,我說的只是操作簡單,易理解,且全程提供可視化的高亮攻擊提示,無需全程預判敵人每一幀的動作去彈反。

難點,還是難在精通——極其考驗你的反應能力,若初上手比較生疏,且無法準確把握時機進行精準彈反,那麼你很容易被敵人A死,直接重生回大廳。

所以這也是我之前頻繁失敗的原因:我還未熟練掌握這個角色笨重的彈反機制,導致一旦面對高頻連招的敵人時,我就原形畢露直接被A死了。

關卡有數層小怪、一層精英怪和一層BOSS構成。雖說BOSS機制不同,但只要你善於觀察敵人的攻擊動作,及時做出反應,進行彈反和躲避,就能從《死深》的泥潭中殺出重圍,成爲這款小遊戲的類魂高手。

現階段《死深》Demo共開放了兩名角色,這兩名角色恰好分別代表了兩種戰鬥流派:

——彈反流盾哥【格爾】、閃避流雙刀姐【賽塔】。

格爾則主要依靠彈反作爲戰鬥的核心;賽塔則以敏捷爲主,翻滾不消耗體力,靠翻滾躲避敵人再A幾下。

特別是賽塔,連續按兩次攻擊鍵即可觸發“爆血斬擊”,爲目標疊加出血BUFF。每層出血效果可提升50%的傷害,威力極其強悍。

除了局內加點外,結束本局後(通關或死亡都會根據經驗結算)你將解鎖相應的“魂印”,從而在角色配置欄中爲角色裝備專屬的被動BUFF和魂符裝備。

如格爾的其中一個BUFF爲【舉動衝撞】:防禦時同時衝刺即可造成碰撞傷害;

魂符裝備屬於主動技能。例如攜帶【回彈圓刃】後,按下Q鍵即可消耗1點魔力值攻擊敵人,且攻擊可反彈3次。

賽塔的魂符裝備是【投擲匕首】:消耗1點魔力值,投擲匕首後造成3點傷害,並附加1層出血效果。

順便提一下:賽塔雖然沒有防禦鍵,但你也可以進行彈反。如果遇到近戰敵人,在對方出刀的瞬間同時按下攻擊鍵,就能成功彈刀,消耗敵人的架勢條。

所以,當你把《死深》中的兩個角色都玩過一遍後,會發現這款遊戲的彈反判定不僅寬鬆,連閃避也能取消所有後搖動作,實現無消耗體力的閃避——主打的正是彈反與翻滾兩種流派都極爲流暢絲滑的戰鬥體驗。

《死深》的受衆非常明確:滿足了喜歡持續格擋反or翻滾流派的類魂玩家。

沒有摻雜過多的探索與解謎元素,只專一去設計戰鬥玩法,這一點尤爲難能可貴。

很多時候,我玩動作遊戲只圖一個最純粹的爽,不需要多添加什麼亂七八糟的跳跳樂、解謎或收集探索元素來拉長遊戲篇幅。我只想每到一個房間或場景,看見敵人就開打,這樣正反饋纔不會斷,打鬥過程中也能獲得最暢快的解壓體驗。

《死深》這種專一的特性,要是挪在其他3A遊戲裏,那就更棒了,爽感不言而喻。

但正因爲《死深》是小工作室出品的“小遊戲”,纔敢大膽專注於其中一個玩法設計——這或許正是小品級獨立遊戲的優勢所在吧。

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