没有探索和解谜、只专一弹反和翻滚,这设计在魂游界是对的吗?

此文白菜Lame撰写,全平台同ID,未经授权禁止转载。

说实话,玩任何一款动作游戏,我就是菜比一个。

尤其是在玩那些频繁需要弹反的魂Like游戏时,那反射弧长得像蜗牛赛跑,大只佬都扇掉我一半的血量了,我才刚刚按下那迟钝的防御键。

特别是在面对需要频繁反弹的游戏时,如果敌人的连招速度过快且判定窗口过于狭窄,我是连一个招儿都弹不掉的。

但我心里也清楚,玩魂like游戏:第一不能贪刀、要拉扯;第二就是要学会精准弹反。

理论考试满分,但实践却卡在59分上始终未能及格,这要是期末的闭卷考试,那我恐怕逢科必挂了。

于是我学会了一种类魂玩家常用来躲避弹反的技巧:翻滚,不断地闪避,利用无敌帧,遭殃的就是BOSS了。

不过,喜欢设计“弹反”机制的游戏不仅仅出现在各种魂类游戏中,甚至最纯粹的ACT动作游戏——都得依赖弹反机制来提升博弈的战斗快感,

总结来说,我玩过的体感最好的弹反游戏,一是《只狼》,二是《忍龙4》。

虽然我玩这些动作游戏很菜,就连《忍龙4》的弹反我经常判定失败,但每当成功弹反or弹刀时,所获得的正反馈体验已经远远超过被敌人摁在地上搓的挫败感了。

除了这些3A大作之外,许多带有魂系风格,或者最纯粹的ARPG等独立游戏,也开始执着于弹反机制的设计。

最近有一款疑似下探100层地狱的类魂小肉鸽之作,更是将“弹反”和“闪避”两大机制作为战斗核心,只专研“弹反”,纯粹战斗爽。

也就是说,玩家必须依赖弹反和闪避,灵活搭配,才能有效应对任何敌人。

这游戏精简到什么程度呢?敌人亮起红色箭头时,你只需上前按防御键,就能弹反;

若碰见不能弹反的攻击,就应及时脱离攻击范围,直接闪避即可。因为敌人的攻击范围已经被清晰地可视化标示出来了。

弹反成功后,敌人会陷入短暂的硬直状态,这时你可以A上去,快速戳死敌方。

就连小蜜蜂的远程攻击,你都能连续弹、弹、弹——简直是专为弹反爱好者量身打造的精简训练场。

这款小巧精致的像素肉鸽游戏名为《死深》(Die Deep)——相当于是爷们儿就给我下100层!最近开放了Demo试玩。

没有探索、没有多个房间的路线选取、没有复杂的局内外成长机制。打完一层后,领个三选一奖励后就接着打:主打就是最纯粹的角斗场格斗体验!

你的角色属性包括:血量、魔力、复活、伤害以及躯干值/出血(角色特有属性)——仅此五项。

它的加点也非常直观:想保留复活机会就点复活,想提升攻击力就加攻击数值,想扩展魔力值就加魔力……每过一关,都能获得显著的成长加成。

初始时有三管血,每被攻击一次便减少一管。在此期间,没有任何道具可以补充血量。唯一的回血方式是:消耗一管魔力,原地不动,直到地面绿圈充满为止。

怎么打?就如同上述所说的:主要依靠弹反和闪避。

跟传统魂Like战斗一致,观察敌人的动作,抓住破绽连续A几下,敌人出招时就弹反,或者持续防御。

切记,如果你一直按住防御,敌人会打破你的架势条,攻破后你就会陷入一定的硬直状态。

想不被敌人打到你趴下,只需抓住时机弹反——一弹一个准。

虽说是聚焦在战斗爽的魂Like游戏,但实则《死深》整体操作难度要比传统魂类游戏稍低一些。

低在哪?首先,敌人在攻击前会亮起红色箭头的蓄力条,这是一种完全可视化的弹反信号。你只需集中注意力,观察敌人的每一个动作,然后在瞬间按下防御,即可成功弹反。

如果攻击条呈现灰色或是范围性攻击,则无法进行弹反,只需在敌人发动攻击前及时脱离攻击范围即可——弹反与躲避需要灵活结合使用。

远程敌人更简单了,弹他的弹幕就能把他弹死。

整体流程是“招架→弹反→A几下处决→再弹反”。清空敌人体力槽后,直接将其斩杀即可。

确实,比我玩过的传统魂类游戏要简单一些,但这并不意味着《死深》只是个小儿科的魂like小游戏。

虽然“小”,但难度也不低,我说的只是操作简单,易理解,且全程提供可视化的高亮攻击提示,无需全程预判敌人每一帧的动作去弹反。

难点,还是难在精通——极其考验你的反应能力,若初上手比较生疏,且无法准确把握时机进行精准弹反,那么你很容易被敌人A死,直接重生回大厅。

所以这也是我之前频繁失败的原因:我还未熟练掌握这个角色笨重的弹反机制,导致一旦面对高频连招的敌人时,我就原形毕露直接被A死了。

关卡有数层小怪、一层精英怪和一层BOSS构成。虽说BOSS机制不同,但只要你善于观察敌人的攻击动作,及时做出反应,进行弹反和躲避,就能从《死深》的泥潭中杀出重围,成为这款小游戏的类魂高手。

现阶段《死深》Demo共开放了两名角色,这两名角色恰好分别代表了两种战斗流派:

——弹反流盾哥【格尔】、闪避流双刀姐【赛塔】。

格尔则主要依靠弹反作为战斗的核心;赛塔则以敏捷为主,翻滚不消耗体力,靠翻滚躲避敌人再A几下。

特别是赛塔,连续按两次攻击键即可触发“爆血斩击”,为目标叠加出血BUFF。每层出血效果可提升50%的伤害,威力极其强悍。

除了局内加点外,结束本局后(通关或死亡都会根据经验结算)你将解锁相应的“魂印”,从而在角色配置栏中为角色装备专属的被动BUFF和魂符装备。

如格尔的其中一个BUFF为【举动冲撞】:防御时同时冲刺即可造成碰撞伤害;

魂符装备属于主动技能。例如携带【回弹圆刃】后,按下Q键即可消耗1点魔力值攻击敌人,且攻击可反弹3次。

赛塔的魂符装备是【投掷匕首】:消耗1点魔力值,投掷匕首后造成3点伤害,并附加1层出血效果。

顺便提一下:赛塔虽然没有防御键,但你也可以进行弹反。如果遇到近战敌人,在对方出刀的瞬间同时按下攻击键,就能成功弹刀,消耗敌人的架势条。

所以,当你把《死深》中的两个角色都玩过一遍后,会发现这款游戏的弹反判定不仅宽松,连闪避也能取消所有后摇动作,实现无消耗体力的闪避——主打的正是弹反与翻滚两种流派都极为流畅丝滑的战斗体验。

《死深》的受众非常明确:满足了喜欢持续格挡反or翻滚流派的类魂玩家。

没有掺杂过多的探索与解谜元素,只专一去设计战斗玩法,这一点尤为难能可贵。

很多时候,我玩动作游戏只图一个最纯粹的爽,不需要多添加什么乱七八糟的跳跳乐、解谜或收集探索元素来拉长游戏篇幅。我只想每到一个房间或场景,看见敌人就开打,这样正反馈才不会断,打斗过程中也能获得最畅快的解压体验。

《死深》这种专一的特性,要是挪在其他3A游戏里,那就更棒了,爽感不言而喻。

但正因为《死深》是小工作室出品的“小游戏”,才敢大胆专注于其中一个玩法设计——这或许正是小品级独立游戏的优势所在吧。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com