“在我的名片上我是任天堂的社長。”
“在我的腦海中我是遊戲的開發者。”
“但在我的心裏我仍舊是一名玩家。”
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巖田聰
這段話出自於2005年由GDC舉辦的遊戲開發者大會名爲《玩者之心》的演講,每當人們追憶起巖田聰時就常常會把這些話掛在嘴邊,從領導並開發任天堂有史以來最成功的遊戲機開始,再到後來開闢嶄新的藍海市場,鼓勵你和家人一起玩遊戲,再到後來創新直面會的形式讓遊戲開發者和玩家第一次面對面。本期內容可能跟以往介紹巖田聰的文章和視頻不太一樣,其他形式的作品會側重於對巖田聰自身加以描述,但在我這裏呢,會側重於對巖田聰做過事說過的話加以描述,有歷史的部分,也有講解的部分,有開始有結果,有跡可循,希望你能夠喜歡。這是屬於任天堂的黃金時期,也是屬於巖田聰的高光時刻,以此紀念這位最懂遊戲的社長,這位永遠的玩家。
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1
臨危受命,力挽狂瀾
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第一件事
巖田聰還沒有就任任天堂社長的時候,任天堂的處境可謂是十分的危機,時間來到1994年,索尼爲了報復任天堂,推出他們第一款自主研發的家用遊戲機Play Station。
順便講一講這個歷史吧,這裏的“報復”指的是索尼在Play Station推出之前就和任天堂達成協議,協商合作推出一款光盤和卡帶爲一體的主機,但在主機發佈會開展的第二天,任天堂卻單方面撕毀了協議,取消與索尼的合作,改爲和另一家來自荷蘭的公司 “飛利浦”合作推出主機,原因就是任天堂在仔細閱讀有關條例的時候,發現索尼與自己簽署的協議有很大的紕漏,在主機推出之後無論是遊戲所有權,發行權都是由索尼掌控,想把任天堂的權利架空,讓任天堂的主機淪爲附屬品,這一點惹怒了任天堂,所以撕毀了協議,所以纔有了索尼的“報復”。
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playstation
這款主機十分成功,在發售後的短短六個月中就賣出了近200萬臺,截至PS1代06年停產爲止,這款主機在全球賣出了1億249萬臺,一躍成爲遊戲史上最暢銷的遊戲主機,不僅搶佔了獨屬於任天堂的市場份額,還把任天堂從遊戲主機王者的寶座趕了下來。
雖說如此,但是PS的一炮而紅絕非偶然,PS誕生的時正好是半導體技術快速發展的時期, 得益於先進的技術遊戲主機性能有了大幅度的提升,不僅遊戲畫面從2D跳到了3D,還在遊戲中加入大量高品質的過場動畫,同時遊戲音樂的音質也有了進一步提升,對於早已習慣8bit音樂和像素遊戲的玩家來講,每一項變化看似都具有無盡的吸引力,PS遊戲機的銷量節節攀升,僅僅兩年就在自己的老家日本拿下了電子遊戲的統治地位。
看到由自己一手打造起來的“競爭對手”,任天堂十分嫉妒的同時匆匆忙忙的推出自己的下一代遊戲主機,只想給處於“如日中天”的索尼一記重擊,新主機還沒有正式發佈的時候,就大量投入廣告宣傳,想要挽回被PS奪走的玩家,玩家一面焦急的等待任天堂新主機的發售,但時間一天一天過去了,遲遲都沒有結果,就更加引發玩家的憤怒,反而造成了更多玩家投靠PS。
在PS發佈一年半後,也就是1996年6月,爲了對抗索尼Play station,Nintendo64面世,這款主機搭載在當時可以媲美高端計算機的處理器,擁有極強的3D動畫處理能力,在遊戲畫面上完全碾壓了當時索尼的PS,N64最大的創新莫過於首次在手柄上加入了類比搖桿和震動功能,這一創新直到現在都被遊戲業界運用,然而這部被任天堂寄予希望,想要絕地反擊的主機,最後的結果是如何的呢?
截至至今,N64的全球總銷量爲3293萬臺,不僅沒有對索尼的PS造成一點影響,還把自己推入高技術帶來高成本的泥潭,最後不得不以降價促銷來售賣自己的主機,在N64上市2年後,能夠支持並遊玩的N64的遊戲僅僅只有50多款,與之相的PS擁有遊戲的數量已經超過了1000多款,就連最初獨佔發售在N64的“最終幻想7”都在第一時間投靠了索尼,N64與PS的差距已經無法挽回,無力迴天的任天堂選擇徹底放棄N64,轉而投入開發新機型。
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nintendo64
到了2000年8月,索尼的PS2已經上市快5個多月了,有了前輩的鋪路,銷售變得十分順利,PS2不僅在機能提升的同時,而且支持向後兼容遊玩基本所有PlayStation遊戲,在之後的日子裏,每天新聞都是關於PS2賣斷貨的消息。
與此同時,任天堂新一代遊戲主機GameCube即將發售 (注:GameCube的代號:GameCube的早期代號爲“N2000”,後續在發佈會上纔有了海豚的代號,在發佈會之後,一些玩家十分期待任天堂的新主機的發售,遂意以“任豚”來稱呼自己) 吸取了N64的失敗之後,任天堂放棄了傳統的卡帶,採用專用光盤來做爲存儲媒介,這種光盤採用了松下公司的專利技術,直徑只有8cm,比一般的DVD還要小,在提升存儲容量的同時還進一步降低了遊戲開發的成本,在臨近發售時任天堂還降低了遊戲軟件的價格,爲的就是與索尼的PS2抗衡
“GameCube是遊戲機史上最傑出的作品!”任天堂在GameCube發售時信誓旦旦的說道
那麼這款“史上最傑出的作品”結果又是如何呢?GameCube發售後在日本的銷量爲404萬臺,在全球總銷量爲2174萬臺,“一躍成爲”任天堂有史以來銷售最低的遊戲主機,與之相對的,PS2在發售後在短短的兩年多的時間就在日本賣出了近1000萬臺,在全球賣出了近3000萬臺,到了05年,全球總銷量又一次突破了1億,GameCube的發售,不僅讓任天堂未能挽回其前任N64所失去的市場份額,而且完全失去了與索尼抗衡的資本,只有靠掌上游戲機Game Boy來維持慘淡的局面,但Game Boy自身也面臨很大的問題,因爲缺乏新的創意,Game Boy超負荷工作已經快13個年頭了,每出一款的新的機型都只是對原有掌機進行改良升級,縫縫補補又一年,新掌機遙遙無期,雖然寶可夢賣的很好,但除了寶可夢之外就再也拿不出什麼像樣的作品了。
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GameCube
因此,當時的任天堂的掌門人山內溥打算主動隱退尋求新的繼任者,以此來改變任天堂原有的管理風格,希望將任天堂帶出低谷
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山內溥
“我在考慮辭去社長一職的時候,正好在構思新的掌機,但內容和功能是什麼,只好留給接班人來思考了,其實只要身體狀況允許的話,我也不會輕言隱退,但人始終無法完全掌握未來,任天堂在此之前遇到了不少的挫折,還敗給了索尼讓自身陷入了危機,但我仍舊相信任天堂的潛力巨大,任天堂此時還沒有負債,相反,手上還有大量的流動資金,還可以滿足一時之需,如果在這種情況下,還不能把下一代掌機做好,看來上天是要放棄任天堂了”
2002年5月,山內溥辭去任天堂社長一職,轉而繼任是他主動推薦的巖田聰,巖田聰是HAL研究所的社長,在當上社長的時候就爲公司還清了15億日元的負債,並且推出了《星之卡比》,《任天堂明星大亂鬥》等優秀的遊戲爲公司賺取了豐厚的市場份額,是一個十分有潛力有能力的小夥子,山內溥在離職前還開除了公司中有着山內家族血統的所有人,並且還把任天堂的管理模式由社長專權改爲集體領導模式,爲了就是給新社長鋪路
“這個人到底行不行啊?”
“誰會聽一個新來的話呀!”
“我纔不會認可這樣的傢伙啊!”
無論前任社長山內溥的態度多麼的堅決,讓給任天堂奉獻了青春和汗水的老員工認可一個外來的社長几乎是一件很困難的事情。於是巖田聰繼任社長之後,做的第一件事就是與任天堂的員工進行面談,從40個大大小小的部長再到開發部門150個普通員工,一個一個進行一對一面談,無論你是什麼職位,無論你在哪裏工作,巖田聰就會突然“空降”來到你的面前,來找你聊人生,談理想,講將來。
山內溥曾評價到巖田聰“社長問”這樣說道
“我認爲這樣做的目的不單單只是藉助這一方式加強與基層員工的交流,拉近社長和員工之間的距離,而是以旁觀者的視角來重新審視這家曾被獨裁管理的公司,在與員工的交流中不僅要深入傳遞說明公司的經營理念,還要讓大家好好幹,並且理解怎麼幹纔算好好幹”
在之後的日子裏,巖田聰變得十分的忙碌,爲了任天堂徹底改革,他要過問所有項目的運行狀況,以確保每一個環節有沒有出現大的紕漏以便改正,有時候還會親自主持開發一些項目,同時作爲公司的最高管理者還要常常面對媒體和玩家,更要擠出時間來加強社內的溝通交流,巖田聰常常會工作到忘記喫飯,於是在他辦公桌旁準備了許多的零食,平時在開會時候,和員工的時候,會時不時拿起來喫一兩口,所以在公司中被員工們戲稱爲“卡比”
“我不知道其他人對社長這個職位是怎麼看的,其實當社長是一件很辛苦的事情,工作繁忙導致讓人變得消瘦大概率會受到同情吧,但我是一忙起來就會變胖的人,其他人會覺得這個社長是在偷懶吧,這個真是誤會啊(笑)”
巖田聰還一直十分看重與員工之間的交流,每次出場時都能通過十足的親和力把握各個員工之間的關係,於是任天堂的員工逐漸開始信任巖田聰,慢慢的成爲他堅實的後盾。
巖田聰上任後做的第二件事,就是客觀冷靜的分析任天堂前兩次的失敗以及未來遊戲產業的前景,巖田聰認爲N64的失敗在於只考慮硬件屬性沒有考慮到軟件屬性;誠然,優秀的遊戲硬件爲能爲遊戲畫面增添不少的色彩,但同時也爲衆多遊戲開發商設立一個很高的門檻,甚至是一個壁壘,在N64發售時能夠暢玩的遊戲也只有兩款,連自家人都沒有摸清楚N64的所有硬件功能,也就進一步的導致了第三方遊戲開發商紛紛出走,失敗是必然的結果。
而Game Cube的失敗在於提高了遊戲軟件開發與入門的門檻,只考慮做大而精的遊戲,只針對核心玩家出遊戲,同時還完全不兼容上世代的遊戲,雖然可以玩一些Game Boy同系列等掌機的遊戲,但你得掏錢另買,就等於在拋棄N64的同時也拋棄了所有購買N64主機的玩家,而同期PS2卻是採用的宣傳PS2的DVD放映功能,可以看電影的遊戲機既比DVD機便宜同時還可以玩遊戲,無論你是否喜歡玩遊戲,還是對遊戲機根本不感興趣,買一臺PS2準沒錯,索尼在滿足核心玩家的同時也在慢慢培養潛藏的藍海玩家,PS2的成功是必然的。
綜上所述,巖田聰得出的結論就是
“我認爲現在有時間或者說對遊戲感興趣的人在不斷減少,以前,不管是小孩還是上班族,大家每天都能有一些自由時間,回到家輕輕鬆鬆地乾點什麼,但是現在,在全社會範圍內,這種放鬆時間變得越來越少了。”
巖田聰認爲因爲社會高速現代化發展導致了人們的空閒時間被進一步壓縮,雖然仍舊會有玩遊戲的人,但能靜下心來玩遊戲的人已經很少了
“我們拼命想要開發出堪稱完美的遊戲,想要把遊戲畫面做的漂亮一點,多加一點遊戲中的內容,還想要做符合時代的遊戲,但是遊戲界的從業者和廣大玩家的視角並不一樣,在業內獲得好評的遊戲不一定能滿足所有玩家的需求,對於那些平時不會在遊戲上花費時間和精力的人來說,無論什麼樣的遊戲都沒有什麼區別,換來的只是他們的默默離去,我越是思考就越能感受到這種問題的嚴重性”
巖田聰認爲現在的遊戲業界太過在乎遊戲背後的技術而不去關注遊戲本身,彷彿陷入了尖端遊戲畫面競爭的惡性循環,好看的遊戲變的越來越多,好玩的遊戲卻變得越來越少,還有那些從來沒有接觸過遊戲的人,你再怎麼向他傳輸這個遊戲很有趣很好玩,在他看來只不過只是一個遊戲而已,爲了一個遊戲而去買遊戲機很不值得,畢竟遊戲機並不是必需品
巖田聰要做的就是讓那些從沒有接觸過遊戲的人感受到遊戲的魅力,不是讓他們去玩遊戲,而是在日常生活中,讓他們不知不覺中理解到“沒想到這個遊戲竟然這麼有趣!”的感受,讓他們主動來玩遊戲,就像電視機一樣,不是因爲想要看纔打開,畢竟有一點聲響總比什麼都不做要快樂的多。就這樣,巖田聰初步確立了任天堂日後的發展方向。
在2003年9月,亞洲規模最大的遊戲商品展覽會“東京電玩展”開幕,巖田聰作爲任天堂社長髮表了講話,在回顧了家庭遊戲機的20多年曆史之後,也提出了遊戲市場正面臨着遊戲玩家減少的擔憂,但既是機遇也是挑戰,巖田聰在發佈會表明,任天堂會正面迎接挑戰,將遊戲人口擴大化計劃作爲此後的戰略目標,就這樣,任天堂在巖田聰上任1年後終於確定好了發展基調。
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東京電玩展2024
與此同時,任天堂也做好了反攻市場的準備。在2004年5月E3遊戲展上巖田聰手持一款遊戲機,宣佈了Game Boy的下一代遊戲掌機,Nintendo Double Screen,這款掌機有着雙屏幕的設計,顯示屏加觸摸屏的設計很是新奇,從掌機亮相的開始在觀衆席上就不停的傳出驚呼聲,NDS的新奇在於打破了傳統遊戲機只有一個顯示屏,只能通過用按鍵進行操控的束縛,NDS發售後便以驚人的速度傳播開來,從2005年年末開始,你可以看到人們在各大賣場門前排起長隊搶購NDS,NDS賣到脫銷的告示牌隨處可見, 到了06年7月底,任天堂正式宣佈NDS的日本銷量突破1000萬大關,爲日本電玩史上銷售最快的主機。
截至2009年3月6日NDS在全球的累計銷量突破1億臺。從2004年11月21日問世的NDS掌機用時4年3個月零2周的時間達到了1億臺的銷售成績,創造了家用遊戲機史上的最快紀錄, 截止2011年11月5日NDS全球累計銷量達到了1.5億臺,即一星期平均銷售約40萬部, 成爲全世界最高銷量的掌上型遊戲機。正如巖田聰所期望的,NDS成功吸引了遊戲玩家與非遊戲玩家,《成人腦鍛鍊》,《任天狗》這些耳熟能詳的NDS遊戲不斷的爲任天堂帶來新的玩家,注入新的活力,NDS的成功已經勢不可擋。
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NDS
“我們前進的方向絲毫沒有錯”
自信滿滿的巖田聰又把精力轉向了另一款貫徹任天堂理念的機型。
乘勝追擊,不留餘地

第二件事
2003年上半年,巖田聰一方面與宮本茂投入開發NDS的同時,另一方面和當時還處於“任天堂綜合開發部門”的竹田玄洋整合思考並開發任天堂的下一代家用遊戲機
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竹田玄洋
(注:這位竹田玄洋蔘與了從FC開始到Game Cube所有主機硬件的開發,可以說是任天堂家用遊戲機開發項目中的靈魂人物)
“竹田,請不要再開發更高性能的遊戲機了。”
按理來說隨着計算機技術的飛速發展,遊戲硬件也發生着日新月異的變化,每一個參與競爭的公司都在追求新的技術,力圖在遊戲機的性能上壓倒對手,遊戲機就是應該追隨着最前沿的技術不斷進化,這彷彿成爲了業界的共識
但是巖田聰否認了以技術進化爲出發點開發新主機的認知,於是他選擇一條從來沒有人走過的路,以家庭成員的喜好來作爲出發點開發新機型,也就是巖田聰所提出的“母親之上原則”
對於孩子來說遊戲有着巨大的吸引力,沉迷到遊戲裏往往是會讓母親擔心的事情,每次新的主機出現,明明家裏已經有好幾臺遊戲機還是要買新的,再加上媽媽們本來對遊戲不感興趣,高性能,新技術對她們來說沒有任何用處,還會覺得遊戲機就是給自己添麻煩的東西。所以,如果不能讓家庭的所有成員都喜歡遊戲機的話,就無法實現擴大遊戲玩家隊伍的目標。那麼媽媽們喜歡什麼?討厭什麼?以母親的好惡爲基礎來進行設計,做一款讓所有家庭成員都無法討厭的遊戲機,這就是任天堂選擇設計新主機的起點
時間來到2004年6月,也就是NDS在E3遊戲展亮相一個月後,巖田聰在任天堂的經營理念說明會上,向媒體披露了新一代家庭遊戲機的消息
“重點的不是高技術力,而是革命性的嶄新遊戲體驗,技術力量並不是最重要的東西,就像之前的NDS一樣,任天堂新一代的家庭遊戲機不是在現有的遊戲機的基礎之上修修補補,它絕對不是這種意義上的衍生,而是徹徹底底的革新!我們暫定內部名稱就是“Revolution”(革命)”
時間來到2年後,也就是2006年5月,任天堂在E3遊戲展上向全世界公開這部新的主機,名爲Nintendo Wii
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nintendo wii
(注:關於Wii名稱的由來:Wii念起來像單詞“We”,英文單詞的“我們”,強調的是每個人都能玩這款遊戲機,“Wii”這個名字也很容易得到人記住,不管他們說什麼語言或來自哪裏,都不會產生混淆)
同年9月,Wii正式發售,並取得了難以置信的成功,在美國上市的頭8天內就售出了近60多萬臺,在老家日本最初共收到40萬臺Wii遊戲機,但在發佈兩天內就售出約37萬臺,截至到2006年底,Wii已經在全球售出了319萬臺,自從Wii推出以來,其月銷量就狠狠的將對手甩在後面,根據NPD集團的數據,截至2007年上半年,Wii在美國的銷量超過了Xbox 360和PlayStation 3銷量的總和。在日本市場,這一優勢甚至更是巨大,截至到2008年12月,Wii在日本的銷量就已經達到了780萬臺,同期索尼PS3卻慘淡的多,索尼在2008年第三季全世界銷售中PS3賣出的數量爲446萬部,跟與去年同期相比還減少了9%,很顯然,索尼輸掉了這次主機戰爭,Wii主機在整個生命週期中在全球銷售了1億臺,成爲了任天堂遊戲機歷史上第二名最暢銷的家用遊戲機。
巖田聰在談到Wii成功的祕訣的時候,表明了電子遊戲創作的初衷
有趣
讓所有人都能感受到的有趣,在媒體談到巖田社長爲任天堂公司帶來巨大的收益,認爲巖田聰是一名優秀的企業戰略家,能夠提前預知到遊戲市場的變化,放棄與索尼和微軟的競爭,轉而投入不玩遊戲普通人的市場,巖田聰的遠見卓識是任天堂成功的主要因素 但是巖田聰並不這樣認爲 。
“人們都認爲Wii能獲得成功,是因爲我早早的預見到市場的動向,實際上,我根本沒有這種能力,能獲得成功不是因爲‘知道結果是正確的所以朝着那個方向去努力’,而是因爲‘做正確的事’,我也不例外,我相信我爲任天堂定下的方向是正確的,我也相信沿着這個方向前行總會有成功的那一天,只是我沒有想到會這麼的快,NDS和Wii會以怎樣的速度普及,事前無法預料,如果我說‘早就知道了!’是很威風,不過事實並非如此了(笑)”
在2011年10月21日任天堂製作的網絡直播節目在各個平臺推送,任天堂直面會上線,其最主要目的是爲了向玩家第一時間介紹任天堂相關遊戲和遊戲機等新信息。作爲社長的巖田聰會每次陪伴正在觀看的玩家直至直面會結束,用着奇怪的日式英語向所有人介紹即將要發售的遊戲,有時會和任天堂的高層演一些小品,也爲40多分鐘的直面會增添了不少色彩,巖田聰那標誌性的手勢直到現在都讓人印象深刻。
得意淡然,失意泰然

第三件事
經歷過NDS和Wii的大獲成功之後,任天堂不管是在日本,還是在海外市場都收穫頗豐,幾乎所有的企業都在向任天堂示好,以此來求得合作,但是巖田聰比任何人都清楚,NDS和Wii能夠獲得成功肯定是帶有一定運氣成分的,上天不會每一次都會眷顧任天堂,任天堂必須隨時都要保持高度的緊張感和危機感,以備不時之需,畢竟你不知道災難和明天誰會提前來襲。
任天堂的下一代機型Wii U於2011年6月7日首次公佈,於2012年11月18日在北美最先發售,截至到Wii U停產爲止,這款主機在全球賣出了1356萬部,成爲了繼Game Cube之後任天堂有史以來銷量最低的家用遊戲機。其實從NDS開始任天堂就開始慢慢暴露出一個嚴重的錯誤,早在介紹N64時我們就有談過,N64會失敗有一部分原因歸結爲高性能的主機讓第三方遊戲開發商無從下手,還沒有喫透機能遊戲就要匆匆忙忙發售了。

nintendo wiiu
但這次恰恰相反,從Wii開始任天堂就放棄了和索尼和微軟的主機競爭,走上了一條更適合大多數人的藍海路線,在Wii時期賣的十分火爆的遊戲軟件基本都是來自任天堂的第一方遊戲,大多數的第三方遊戲廠商因Wii機能限制進而無法移植自家的遊戲,轉而放棄Wii平臺,到了Wii U時期這種狀況更加嚴重,Wii和Wii U相比除了相關參數,分辨率有一定的提升之外,從其他來講沒有任何本質上的不同,這就進一步導致沒有哪個遊戲廠商願意在Wii U上開發,移植遊戲。
風水輪流轉,第三方遊戲廠商又一次集體出走,同時發售Wii U時任天堂還改變了自身的策略,Wii在市場大衆認知的印象中是主要面向“輕度”玩家而設計的主機。而這次任天堂就要用Wii U來吸引“核心”玩家,當Wii的老玩家在滿心期待買到Wii U時發現發售的遊戲都是自己陌生的,一瞬間感到自己被欺騙了,任天堂在一款主機上同時犯下了N64和Game Cube一樣錯誤,Wii U的失敗是必然結果。
身爲社長的巖田聰第一時間表示了致歉,並表示是身爲社長自己的責任,爲了保護自己的員工避免裁員,他自願將自己的薪資降半,但這對巖田聰來說並不是第一次,早在 2011 年,他就因 3DS 性能不佳自願減薪了百分之五十。在談到任天堂Wii U失敗是否和任天堂員工太過自負導致的,巖田聰表示發生了這樣的事並不是員工的錯,並斷言拒絕任何形式的解僱任何人,解僱員工反而會影響士氣,即便這樣也沒有挽回任天堂失去的利潤,事情卻反而變得越來越糟。
2014年6月,巖田聰因“身體原因”缺席了當時的E3遊戲展,在此之後在任天堂官網發佈了一則通知,巖田聰是被發現患上早期膽管癌必須接受手術纔不得不缺席展會,巖田聰患病的消息傳遍了整個遊戲圈,同行以及粉絲紛紛送上祝福,希望這位愛笑的社長能早日度過難關,巖田聰也通過社交媒體發佈自己的Mii角色來展示自己在住院時體重的變化,並告訴各位不用擔心,自己會很快投入工作,2015年4月,新的一期任天堂直面會上線,在屏幕前翹首以盼的玩家終於再一次見到了已經變得十分消瘦的巖田聰,雖說巖田聰十分的憔悴但還是面帶微笑完整的介紹了任天堂即將要發售的遊戲。
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2
系井重裏曾這樣評價到巖田聰:

系井重裏
“巖田先生是發自內心地喜歡看到大家的笑容,他也是將這一目標列入任天堂的經營理念,的確,他也是一個希望給世界創造更多快樂的人,並且,他也是一個爲了實現這個目標不惜捨身奉獻的人,他喜歡幫助他人,喜歡鑽研各種事物,也喜歡爲此溝通交流的過程。所以每週一和宮本先生一起喫午飯的時候,凝聚着巖田先生所喜愛的一切,因爲他們一起討論着遊戲創意,說着:我懂了!試圖給自己與玩家帶來笑容。”
2015年6月,巖田聰再一次因爲身體原因缺席E3遊戲展,後來因病情發作再一次住院,即便是這樣也沒有阻止他繼續工作,他認爲自己從來都不是在工作,而是在做分內的事情,在醫院中仍舊和寶可夢公司的負責人石原恆河討論Pokemo Go的想法,然而巖田聰卻並沒有向公衆透露自己的病情究竟有多嚴重,即便在病情最嚴重的時候,還向公衆透露了任天堂下一代家用遊戲機,代號“Nintendo X”。
2015年7月11日,巖田聰不敵癌魔在京都大學醫學部附屬醫院逝世,享年55歲,英年早逝,巖田聰去世的消息第二天傳遍整個遊戲業界,粉絲,新聞媒體,甚至是競爭對手都在向這位任天堂社長表示哀悼,2015年7月16日,巖田聰屍體下葬,即便那天京都下着暴雨,但還是有數以千計的人們頂着暴雨參加了他的葬禮,在這數千人中包括了巖田聰的家人,朋友,任天堂的員工們,還有跟巖田聰從沒有見過的人們,這些人是抱着什麼樣的心情來到現場的,我並不知道,但有一點是可以肯定的,只是想在最後的時間見一見這位永遠把玩家放在第一位的,這位永遠的玩家。
“巖田聰去世的這一天就連京都的天空都在哭泣”
對於任天堂來講,巖田聰的貢獻無可厚非,在爲公司指明方向的同時,也爲公司樹立起名爲“獨創”的根,對於整個遊戲業界來講,巖田聰推動併產生新的思維方式,一個全新藍海市場被打開,越來越多的公司投入其中,推出一批又一批優秀的遊戲,給全世界的玩家帶來笑容,程序員出身的巖田聰,運用他難以置信的天賦創作一個又一個無與倫比的遊戲,在巖田聰的人生軌跡中既是HAL研究所的員工,也是任天堂社長,但他時刻都沒有忘記的是自己是一名永遠的玩家
“在我的人生中,沒有一件事是徒勞的。”
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尾聲
(相關內容,資料來源於網絡,產考書籍,資料:任天堂哲學,巖田先生)
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