“在我的名片上我是任天堂的社长。”
“在我的脑海中我是游戏的开发者。”
“但在我的心里我仍旧是一名玩家。”
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岩田聪
这段话出自于2005年由GDC举办的游戏开发者大会名为《玩者之心》的演讲,每当人们追忆起岩田聪时就常常会把这些话挂在嘴边,从领导并开发任天堂有史以来最成功的游戏机开始,再到后来开辟崭新的蓝海市场,鼓励你和家人一起玩游戏,再到后来创新直面会的形式让游戏开发者和玩家第一次面对面。本期内容可能跟以往介绍岩田聪的文章和视频不太一样,其他形式的作品会侧重于对岩田聪自身加以描述,但在我这里呢,会侧重于对岩田聪做过事说过的话加以描述,有历史的部分,也有讲解的部分,有开始有结果,有迹可循,希望你能够喜欢。这是属于任天堂的黄金时期,也是属于岩田聪的高光时刻,以此纪念这位最懂游戏的社长,这位永远的玩家。
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1
临危受命,力挽狂澜
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第一件事
岩田聪还没有就任任天堂社长的时候,任天堂的处境可谓是十分的危机,时间来到1994年,索尼为了报复任天堂,推出他们第一款自主研发的家用游戏机Play Station。
顺便讲一讲这个历史吧,这里的“报复”指的是索尼在Play Station推出之前就和任天堂达成协议,协商合作推出一款光盘和卡带为一体的主机,但在主机发布会开展的第二天,任天堂却单方面撕毁了协议,取消与索尼的合作,改为和另一家来自荷兰的公司 “飞利浦”合作推出主机,原因就是任天堂在仔细阅读有关条例的时候,发现索尼与自己签署的协议有很大的纰漏,在主机推出之后无论是游戏所有权,发行权都是由索尼掌控,想把任天堂的权利架空,让任天堂的主机沦为附属品,这一点惹怒了任天堂,所以撕毁了协议,所以才有了索尼的“报复”。
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playstation
这款主机十分成功,在发售后的短短六个月中就卖出了近200万台,截至PS1代06年停产为止,这款主机在全球卖出了1亿249万台,一跃成为游戏史上最畅销的游戏主机,不仅抢占了独属于任天堂的市场份额,还把任天堂从游戏主机王者的宝座赶了下来。
虽说如此,但是PS的一炮而红绝非偶然,PS诞生的时正好是半导体技术快速发展的时期, 得益于先进的技术游戏主机性能有了大幅度的提升,不仅游戏画面从2D跳到了3D,还在游戏中加入大量高品质的过场动画,同时游戏音乐的音质也有了进一步提升,对于早已习惯8bit音乐和像素游戏的玩家来讲,每一项变化看似都具有无尽的吸引力,PS游戏机的销量节节攀升,仅仅两年就在自己的老家日本拿下了电子游戏的统治地位。
看到由自己一手打造起来的“竞争对手”,任天堂十分嫉妒的同时匆匆忙忙的推出自己的下一代游戏主机,只想给处于“如日中天”的索尼一记重击,新主机还没有正式发布的时候,就大量投入广告宣传,想要挽回被PS夺走的玩家,玩家一面焦急的等待任天堂新主机的发售,但时间一天一天过去了,迟迟都没有结果,就更加引发玩家的愤怒,反而造成了更多玩家投靠PS。
在PS发布一年半后,也就是1996年6月,为了对抗索尼Play station,Nintendo64面世,这款主机搭载在当时可以媲美高端计算机的处理器,拥有极强的3D动画处理能力,在游戏画面上完全碾压了当时索尼的PS,N64最大的创新莫过于首次在手柄上加入了类比摇杆和震动功能,这一创新直到现在都被游戏业界运用,然而这部被任天堂寄予希望,想要绝地反击的主机,最后的结果是如何的呢?
截至至今,N64的全球总销量为3293万台,不仅没有对索尼的PS造成一点影响,还把自己推入高技术带来高成本的泥潭,最后不得不以降价促销来售卖自己的主机,在N64上市2年后,能够支持并游玩的N64的游戏仅仅只有50多款,与之相的PS拥有游戏的数量已经超过了1000多款,就连最初独占发售在N64的“最终幻想7”都在第一时间投靠了索尼,N64与PS的差距已经无法挽回,无力回天的任天堂选择彻底放弃N64,转而投入开发新机型。
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nintendo64
到了2000年8月,索尼的PS2已经上市快5个多月了,有了前辈的铺路,销售变得十分顺利,PS2不仅在机能提升的同时,而且支持向后兼容游玩基本所有PlayStation游戏,在之后的日子里,每天新闻都是关于PS2卖断货的消息。
与此同时,任天堂新一代游戏主机GameCube即将发售 (注:GameCube的代号:GameCube的早期代号为“N2000”,后续在发布会上才有了海豚的代号,在发布会之后,一些玩家十分期待任天堂的新主机的发售,遂意以“任豚”来称呼自己) 吸取了N64的失败之后,任天堂放弃了传统的卡带,采用专用光盘来做为存储媒介,这种光盘采用了松下公司的专利技术,直径只有8cm,比一般的DVD还要小,在提升存储容量的同时还进一步降低了游戏开发的成本,在临近发售时任天堂还降低了游戏软件的价格,为的就是与索尼的PS2抗衡
“GameCube是游戏机史上最杰出的作品!”任天堂在GameCube发售时信誓旦旦的说道
那么这款“史上最杰出的作品”结果又是如何呢?GameCube发售后在日本的销量为404万台,在全球总销量为2174万台,“一跃成为”任天堂有史以来销售最低的游戏主机,与之相对的,PS2在发售后在短短的两年多的时间就在日本卖出了近1000万台,在全球卖出了近3000万台,到了05年,全球总销量又一次突破了1亿,GameCube的发售,不仅让任天堂未能挽回其前任N64所失去的市场份额,而且完全失去了与索尼抗衡的资本,只有靠掌上游戏机Game Boy来维持惨淡的局面,但Game Boy自身也面临很大的问题,因为缺乏新的创意,Game Boy超负荷工作已经快13个年头了,每出一款的新的机型都只是对原有掌机进行改良升级,缝缝补补又一年,新掌机遥遥无期,虽然宝可梦卖的很好,但除了宝可梦之外就再也拿不出什么像样的作品了。
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GameCube
因此,当时的任天堂的掌门人山内溥打算主动隐退寻求新的继任者,以此来改变任天堂原有的管理风格,希望将任天堂带出低谷
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山内溥
“我在考虑辞去社长一职的时候,正好在构思新的掌机,但内容和功能是什么,只好留给接班人来思考了,其实只要身体状况允许的话,我也不会轻言隐退,但人始终无法完全掌握未来,任天堂在此之前遇到了不少的挫折,还败给了索尼让自身陷入了危机,但我仍旧相信任天堂的潜力巨大,任天堂此时还没有负债,相反,手上还有大量的流动资金,还可以满足一时之需,如果在这种情况下,还不能把下一代掌机做好,看来上天是要放弃任天堂了”
2002年5月,山内溥辞去任天堂社长一职,转而继任是他主动推荐的岩田聪,岩田聪是HAL研究所的社长,在当上社长的时候就为公司还清了15亿日元的负债,并且推出了《星之卡比》,《任天堂明星大乱斗》等优秀的游戏为公司赚取了丰厚的市场份额,是一个十分有潜力有能力的小伙子,山内溥在离职前还开除了公司中有着山内家族血统的所有人,并且还把任天堂的管理模式由社长专权改为集体领导模式,为了就是给新社长铺路
“这个人到底行不行啊?”
“谁会听一个新来的话呀!”
“我才不会认可这样的家伙啊!”
无论前任社长山内溥的态度多么的坚决,让给任天堂奉献了青春和汗水的老员工认可一个外来的社长几乎是一件很困难的事情。于是岩田聪继任社长之后,做的第一件事就是与任天堂的员工进行面谈,从40个大大小小的部长再到开发部门150个普通员工,一个一个进行一对一面谈,无论你是什么职位,无论你在哪里工作,岩田聪就会突然“空降”来到你的面前,来找你聊人生,谈理想,讲将来。
山内溥曾评价到岩田聪“社长问”这样说道
“我认为这样做的目的不单单只是借助这一方式加强与基层员工的交流,拉近社长和员工之间的距离,而是以旁观者的视角来重新审视这家曾被独裁管理的公司,在与员工的交流中不仅要深入传递说明公司的经营理念,还要让大家好好干,并且理解怎么干才算好好干”
在之后的日子里,岩田聪变得十分的忙碌,为了任天堂彻底改革,他要过问所有项目的运行状况,以确保每一个环节有没有出现大的纰漏以便改正,有时候还会亲自主持开发一些项目,同时作为公司的最高管理者还要常常面对媒体和玩家,更要挤出时间来加强社内的沟通交流,岩田聪常常会工作到忘记吃饭,于是在他办公桌旁准备了许多的零食,平时在开会时候,和员工的时候,会时不时拿起来吃一两口,所以在公司中被员工们戏称为“卡比”
“我不知道其他人对社长这个职位是怎么看的,其实当社长是一件很辛苦的事情,工作繁忙导致让人变得消瘦大概率会受到同情吧,但我是一忙起来就会变胖的人,其他人会觉得这个社长是在偷懒吧,这个真是误会啊(笑)”
岩田聪还一直十分看重与员工之间的交流,每次出场时都能通过十足的亲和力把握各个员工之间的关系,于是任天堂的员工逐渐开始信任岩田聪,慢慢的成为他坚实的后盾。
岩田聪上任后做的第二件事,就是客观冷静的分析任天堂前两次的失败以及未来游戏产业的前景,岩田聪认为N64的失败在于只考虑硬件属性没有考虑到软件属性;诚然,优秀的游戏硬件为能为游戏画面增添不少的色彩,但同时也为众多游戏开发商设立一个很高的门槛,甚至是一个壁垒,在N64发售时能够畅玩的游戏也只有两款,连自家人都没有摸清楚N64的所有硬件功能,也就进一步的导致了第三方游戏开发商纷纷出走,失败是必然的结果。
而Game Cube的失败在于提高了游戏软件开发与入门的门槛,只考虑做大而精的游戏,只针对核心玩家出游戏,同时还完全不兼容上世代的游戏,虽然可以玩一些Game Boy同系列等掌机的游戏,但你得掏钱另买,就等于在抛弃N64的同时也抛弃了所有购买N64主机的玩家,而同期PS2却是采用的宣传PS2的DVD放映功能,可以看电影的游戏机既比DVD机便宜同时还可以玩游戏,无论你是否喜欢玩游戏,还是对游戏机根本不感兴趣,买一台PS2准没错,索尼在满足核心玩家的同时也在慢慢培养潜藏的蓝海玩家,PS2的成功是必然的。
综上所述,岩田聪得出的结论就是
“我认为现在有时间或者说对游戏感兴趣的人在不断减少,以前,不管是小孩还是上班族,大家每天都能有一些自由时间,回到家轻轻松松地干点什么,但是现在,在全社会范围内,这种放松时间变得越来越少了。”
岩田聪认为因为社会高速现代化发展导致了人们的空闲时间被进一步压缩,虽然仍旧会有玩游戏的人,但能静下心来玩游戏的人已经很少了
“我们拼命想要开发出堪称完美的游戏,想要把游戏画面做的漂亮一点,多加一点游戏中的内容,还想要做符合时代的游戏,但是游戏界的从业者和广大玩家的视角并不一样,在业内获得好评的游戏不一定能满足所有玩家的需求,对于那些平时不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有什么区别,换来的只是他们的默默离去,我越是思考就越能感受到这种问题的严重性”
岩田聪认为现在的游戏业界太过在乎游戏背后的技术而不去关注游戏本身,仿佛陷入了尖端游戏画面竞争的恶性循环,好看的游戏变的越来越多,好玩的游戏却变得越来越少,还有那些从来没有接触过游戏的人,你再怎么向他传输这个游戏很有趣很好玩,在他看来只不过只是一个游戏而已,为了一个游戏而去买游戏机很不值得,毕竟游戏机并不是必需品
岩田聪要做的就是让那些从没有接触过游戏的人感受到游戏的魅力,不是让他们去玩游戏,而是在日常生活中,让他们不知不觉中理解到“没想到这个游戏竟然这么有趣!”的感受,让他们主动来玩游戏,就像电视机一样,不是因为想要看才打开,毕竟有一点声响总比什么都不做要快乐的多。就这样,岩田聪初步确立了任天堂日后的发展方向。
在2003年9月,亚洲规模最大的游戏商品展览会“东京电玩展”开幕,岩田聪作为任天堂社长发表了讲话,在回顾了家庭游戏机的20多年历史之后,也提出了游戏市场正面临着游戏玩家减少的担忧,但既是机遇也是挑战,岩田聪在发布会表明,任天堂会正面迎接挑战,将游戏人口扩大化计划作为此后的战略目标,就这样,任天堂在岩田聪上任1年后终于确定好了发展基调。
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东京电玩展2024
与此同时,任天堂也做好了反攻市场的准备。在2004年5月E3游戏展上岩田聪手持一款游戏机,宣布了Game Boy的下一代游戏掌机,Nintendo Double Screen,这款掌机有着双屏幕的设计,显示屏加触摸屏的设计很是新奇,从掌机亮相的开始在观众席上就不停的传出惊呼声,NDS的新奇在于打破了传统游戏机只有一个显示屏,只能通过用按键进行操控的束缚,NDS发售后便以惊人的速度传播开来,从2005年年末开始,你可以看到人们在各大卖场门前排起长队抢购NDS,NDS卖到脱销的告示牌随处可见, 到了06年7月底,任天堂正式宣布NDS的日本销量突破1000万大关,为日本电玩史上销售最快的主机。
截至2009年3月6日NDS在全球的累计销量突破1亿台。从2004年11月21日问世的NDS掌机用时4年3个月零2周的时间达到了1亿台的销售成绩,创造了家用游戏机史上的最快纪录, 截止2011年11月5日NDS全球累计销量达到了1.5亿台,即一星期平均销售约40万部, 成为全世界最高销量的掌上型游戏机。正如岩田聪所期望的,NDS成功吸引了游戏玩家与非游戏玩家,《成人脑锻炼》,《任天狗》这些耳熟能详的NDS游戏不断的为任天堂带来新的玩家,注入新的活力,NDS的成功已经势不可挡。
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NDS
“我们前进的方向丝毫没有错”
自信满满的岩田聪又把精力转向了另一款贯彻任天堂理念的机型。
乘胜追击,不留余地

第二件事
2003年上半年,岩田聪一方面与宫本茂投入开发NDS的同时,另一方面和当时还处于“任天堂综合开发部门”的竹田玄洋整合思考并开发任天堂的下一代家用游戏机
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竹田玄洋
(注:这位竹田玄洋参与了从FC开始到Game Cube所有主机硬件的开发,可以说是任天堂家用游戏机开发项目中的灵魂人物)
“竹田,请不要再开发更高性能的游戏机了。”
按理来说随着计算机技术的飞速发展,游戏硬件也发生着日新月异的变化,每一个参与竞争的公司都在追求新的技术,力图在游戏机的性能上压倒对手,游戏机就是应该追随着最前沿的技术不断进化,这仿佛成为了业界的共识
但是岩田聪否认了以技术进化为出发点开发新主机的认知,于是他选择一条从来没有人走过的路,以家庭成员的喜好来作为出发点开发新机型,也就是岩田聪所提出的“母亲之上原则”
对于孩子来说游戏有着巨大的吸引力,沉迷到游戏里往往是会让母亲担心的事情,每次新的主机出现,明明家里已经有好几台游戏机还是要买新的,再加上妈妈们本来对游戏不感兴趣,高性能,新技术对她们来说没有任何用处,还会觉得游戏机就是给自己添麻烦的东西。所以,如果不能让家庭的所有成员都喜欢游戏机的话,就无法实现扩大游戏玩家队伍的目标。那么妈妈们喜欢什么?讨厌什么?以母亲的好恶为基础来进行设计,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机,这就是任天堂选择设计新主机的起点
时间来到2004年6月,也就是NDS在E3游戏展亮相一个月后,岩田聪在任天堂的经营理念说明会上,向媒体披露了新一代家庭游戏机的消息
“重点的不是高技术力,而是革命性的崭新游戏体验,技术力量并不是最重要的东西,就像之前的NDS一样,任天堂新一代的家庭游戏机不是在现有的游戏机的基础之上修修补补,它绝对不是这种意义上的衍生,而是彻彻底底的革新!我们暂定内部名称就是“Revolution”(革命)”
时间来到2年后,也就是2006年5月,任天堂在E3游戏展上向全世界公开这部新的主机,名为Nintendo Wii
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nintendo wii
(注:关于Wii名称的由来:Wii念起来像单词“We”,英文单词的“我们”,强调的是每个人都能玩这款游戏机,“Wii”这个名字也很容易得到人记住,不管他们说什么语言或来自哪里,都不会产生混淆)
同年9月,Wii正式发售,并取得了难以置信的成功,在美国上市的头8天内就售出了近60多万台,在老家日本最初共收到40万台Wii游戏机,但在发布两天内就售出约37万台,截至到2006年底,Wii已经在全球售出了319万台,自从Wii推出以来,其月销量就狠狠的将对手甩在后面,根据NPD集团的数据,截至2007年上半年,Wii在美国的销量超过了Xbox 360和PlayStation 3销量的总和。在日本市场,这一优势甚至更是巨大,截至到2008年12月,Wii在日本的销量就已经达到了780万台,同期索尼PS3却惨淡的多,索尼在2008年第三季全世界销售中PS3卖出的数量为446万部,跟与去年同期相比还减少了9%,很显然,索尼输掉了这次主机战争,Wii主机在整个生命周期中在全球销售了1亿台,成为了任天堂游戏机历史上第二名最畅销的家用游戏机。
岩田聪在谈到Wii成功的秘诀的时候,表明了电子游戏创作的初衷
有趣
让所有人都能感受到的有趣,在媒体谈到岩田社长为任天堂公司带来巨大的收益,认为岩田聪是一名优秀的企业战略家,能够提前预知到游戏市场的变化,放弃与索尼和微软的竞争,转而投入不玩游戏普通人的市场,岩田聪的远见卓识是任天堂成功的主要因素 但是岩田聪并不这样认为 。
“人们都认为Wii能获得成功,是因为我早早的预见到市场的动向,实际上,我根本没有这种能力,能获得成功不是因为‘知道结果是正确的所以朝着那个方向去努力’,而是因为‘做正确的事’,我也不例外,我相信我为任天堂定下的方向是正确的,我也相信沿着这个方向前行总会有成功的那一天,只是我没有想到会这么的快,NDS和Wii会以怎样的速度普及,事前无法预料,如果我说‘早就知道了!’是很威风,不过事实并非如此了(笑)”
在2011年10月21日任天堂制作的网络直播节目在各个平台推送,任天堂直面会上线,其最主要目的是为了向玩家第一时间介绍任天堂相关游戏和游戏机等新信息。作为社长的岩田聪会每次陪伴正在观看的玩家直至直面会结束,用着奇怪的日式英语向所有人介绍即将要发售的游戏,有时会和任天堂的高层演一些小品,也为40多分钟的直面会增添了不少色彩,岩田聪那标志性的手势直到现在都让人印象深刻。
得意淡然,失意泰然

第三件事
经历过NDS和Wii的大获成功之后,任天堂不管是在日本,还是在海外市场都收获颇丰,几乎所有的企业都在向任天堂示好,以此来求得合作,但是岩田聪比任何人都清楚,NDS和Wii能够获得成功肯定是带有一定运气成分的,上天不会每一次都会眷顾任天堂,任天堂必须随时都要保持高度的紧张感和危机感,以备不时之需,毕竟你不知道灾难和明天谁会提前来袭。
任天堂的下一代机型Wii U于2011年6月7日首次公布,于2012年11月18日在北美最先发售,截至到Wii U停产为止,这款主机在全球卖出了1356万部,成为了继Game Cube之后任天堂有史以来销量最低的家用游戏机。其实从NDS开始任天堂就开始慢慢暴露出一个严重的错误,早在介绍N64时我们就有谈过,N64会失败有一部分原因归结为高性能的主机让第三方游戏开发商无从下手,还没有吃透机能游戏就要匆匆忙忙发售了。

nintendo wiiu
但这次恰恰相反,从Wii开始任天堂就放弃了和索尼和微软的主机竞争,走上了一条更适合大多数人的蓝海路线,在Wii时期卖的十分火爆的游戏软件基本都是来自任天堂的第一方游戏,大多数的第三方游戏厂商因Wii机能限制进而无法移植自家的游戏,转而放弃Wii平台,到了Wii U时期这种状况更加严重,Wii和Wii U相比除了相关参数,分辨率有一定的提升之外,从其他来讲没有任何本质上的不同,这就进一步导致没有哪个游戏厂商愿意在Wii U上开发,移植游戏。
风水轮流转,第三方游戏厂商又一次集体出走,同时发售Wii U时任天堂还改变了自身的策略,Wii在市场大众认知的印象中是主要面向“轻度”玩家而设计的主机。而这次任天堂就要用Wii U来吸引“核心”玩家,当Wii的老玩家在满心期待买到Wii U时发现发售的游戏都是自己陌生的,一瞬间感到自己被欺骗了,任天堂在一款主机上同时犯下了N64和Game Cube一样错误,Wii U的失败是必然结果。
身为社长的岩田聪第一时间表示了致歉,并表示是身为社长自己的责任,为了保护自己的员工避免裁员,他自愿将自己的薪资降半,但这对岩田聪来说并不是第一次,早在 2011 年,他就因 3DS 性能不佳自愿减薪了百分之五十。在谈到任天堂Wii U失败是否和任天堂员工太过自负导致的,岩田聪表示发生了这样的事并不是员工的错,并断言拒绝任何形式的解雇任何人,解雇员工反而会影响士气,即便这样也没有挽回任天堂失去的利润,事情却反而变得越来越糟。
2014年6月,岩田聪因“身体原因”缺席了当时的E3游戏展,在此之后在任天堂官网发布了一则通知,岩田聪是被发现患上早期胆管癌必须接受手术才不得不缺席展会,岩田聪患病的消息传遍了整个游戏圈,同行以及粉丝纷纷送上祝福,希望这位爱笑的社长能早日度过难关,岩田聪也通过社交媒体发布自己的Mii角色来展示自己在住院时体重的变化,并告诉各位不用担心,自己会很快投入工作,2015年4月,新的一期任天堂直面会上线,在屏幕前翘首以盼的玩家终于再一次见到了已经变得十分消瘦的岩田聪,虽说岩田聪十分的憔悴但还是面带微笑完整的介绍了任天堂即将要发售的游戏。
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2
系井重里曾这样评价到岩田聪:

系井重里
“岩田先生是发自内心地喜欢看到大家的笑容,他也是将这一目标列入任天堂的经营理念,的确,他也是一个希望给世界创造更多快乐的人,并且,他也是一个为了实现这个目标不惜舍身奉献的人,他喜欢帮助他人,喜欢钻研各种事物,也喜欢为此沟通交流的过程。所以每周一和宫本先生一起吃午饭的时候,凝聚着岩田先生所喜爱的一切,因为他们一起讨论着游戏创意,说着:我懂了!试图给自己与玩家带来笑容。”
2015年6月,岩田聪再一次因为身体原因缺席E3游戏展,后来因病情发作再一次住院,即便是这样也没有阻止他继续工作,他认为自己从来都不是在工作,而是在做分内的事情,在医院中仍旧和宝可梦公司的负责人石原恒河讨论Pokemo Go的想法,然而岩田聪却并没有向公众透露自己的病情究竟有多严重,即便在病情最严重的时候,还向公众透露了任天堂下一代家用游戏机,代号“Nintendo X”。
2015年7月11日,岩田聪不敌癌魔在京都大学医学部附属医院逝世,享年55岁,英年早逝,岩田聪去世的消息第二天传遍整个游戏业界,粉丝,新闻媒体,甚至是竞争对手都在向这位任天堂社长表示哀悼,2015年7月16日,岩田聪尸体下葬,即便那天京都下着暴雨,但还是有数以千计的人们顶着暴雨参加了他的葬礼,在这数千人中包括了岩田聪的家人,朋友,任天堂的员工们,还有跟岩田聪从没有见过的人们,这些人是抱着什么样的心情来到现场的,我并不知道,但有一点是可以肯定的,只是想在最后的时间见一见这位永远把玩家放在第一位的,这位永远的玩家。
“岩田聪去世的这一天就连京都的天空都在哭泣”
对于任天堂来讲,岩田聪的贡献无可厚非,在为公司指明方向的同时,也为公司树立起名为“独创”的根,对于整个游戏业界来讲,岩田聪推动并产生新的思维方式,一个全新蓝海市场被打开,越来越多的公司投入其中,推出一批又一批优秀的游戏,给全世界的玩家带来笑容,程序员出身的岩田聪,运用他难以置信的天赋创作一个又一个无与伦比的游戏,在岩田聪的人生轨迹中既是HAL研究所的员工,也是任天堂社长,但他时刻都没有忘记的是自己是一名永远的玩家
“在我的人生中,没有一件事是徒劳的。”
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尾声
(相关内容,资料来源于网络,产考书籍,资料:任天堂哲学,岩田先生)
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