編輯&作者:Ronron
戰棋的黃金時代(上世紀90年代到千禧年初)過去後,這個品類從未真正迴歸過主流視野。
這是多少人的戰棋啓蒙作品?
《火焰之紋章》靠角色養成和戀愛系統破圈,但大量玩家是衝着“風花雪月”的學院生活去的,戰鬥能跳就跳;
《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》這些名字更多活在老玩家的情懷盤點裏。
FFT還是好玩的,但是現在的玩家想玩沒中文;《皇家騎士團》最新的作品也讓我歡喜……就是一局刮痧半個鐘頭,不走歪路刷經濟,遊戲的難度過高,如果你想打全活——傳統戰棋,角色死了就是真死了,懲罰極其嚴重。
雖然學火紋現代化了個時間回溯功能各種重開,但是該打不過就是打不過……
《火焰之紋章:新·暗黑龍與光之劍》初代重置版,共登場了52名角色;第三部重置版《火焰之紋章:新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》登場了77人!
現代玩家哪還能喫得下這些東西?
前些年的某二遊,作爲資本風向標,看向類XCOM,結果很明顯,不久就給戰鬥加上了自動戰鬥。
戰棋始終面臨最大的問題:“累”。

但解決問題的根源不是解決“累”——策略思考是遊戲的核心魅力——如果二遊能接受“塔防”,那它沒道理不能接受“戰棋”。
我們需要讓“累”變成“爽”。

《黃昏遠征軍》就是一款戰棋爽遊。在試玩了遊戲Demo後,我希望它正式版的發售,能爲戰棋遊戲現代生存的新答案。
《黃昏遠征軍》的整體系統和數值還是圍繞大家熟悉的日式戰棋,面向、側襲、背刺、高低差等基本交互設計,都是源自《皇家騎士團》《最終幻想戰略版》這兩款遊戲,雖然披着北歐暗黑奇幻的世界觀,外加“我們的家族沒落了”的畫風,但內裏日式風味十足。老玩家上手簡單迅速,也樂於見到老夥計煥發新生。


你也有家族遺產需要繼承?
一般老日式戰棋,會有大量可入隊角色,除了真假臉的差異,不同角色也會有不同的成長數值差異。他們不僅擔任上陣棋子,還有很大一部分作爲“耗材”和劇情節點,滿足玩家108將水滸英雄式的收集癖好。
但除了36天罡,72地煞都是真真切切的配角,數值成長的差異和日式RPG系統下的風雷火山水光暗的魔法體系、槍斧劍弓杖武器系統固定組合,帶來的構築組合變化在較小尺度內是難以看出的,且存在不高的上限。

《最終幻想戰略版》

《皇家騎士團重生》

《黃昏遠征軍》
簡單點說,它們少有專注於差異化設計。傳統日廠做傳統遊戲類型,慣性這塊兒大的可以。
《黃昏遠征軍》最大的不同,在於這是一羣歐美泥腿子做的日式戰棋,在於其角色的“戰力”,是和“畫風”對應上的(指像《暗黑地牢》)。

它不僅有着老戰棋的內核,還專注於精簡的十來個角色,爲每個角色都設計了全然不同的成長構築。

在Demo的試玩中,玩家可以體驗到2個BOSS戰,和4個我方可玩角色。
BOSS沒啥好說的,就是前期所有遊戲都會做的教官型BOSS,數值和機制都沒啥東西。
4個角色初步帶來了“盜賊”“坦克”“弓箭手”和“工程師(火槍手)”的職業藍圖。
其中的某個BOSS戰需要玩家利用弓箭手的擊退機制先清理雜兵,把它們從車上推下去造成地形殺。

作爲參與了內測的玩家,我可以負責任地告訴各位,在後續的流程中,這種利用特殊關卡設計,去展示不同角色設計機制的玩法非常多。

且十多個角色中,每個角色都有兩族多組不同的主被動技能樹可以讓玩家自由養成,並把這些角色以最多5人的小隊組合,帶入不同設計的關卡中,體驗策略構築解關帶來的樂趣。
這個信息,目前可以在商店頁的截圖中窺見一二,也是遊戲除了畫風最有暗黑地牢風味的地方。

《暗黑地牢…》但是“2”(技能樹)

《黃昏遠征軍》(技能樹)
是的,遊戲雖然畫風看起來像是有些克系故事的影子,但事實上,說的是一個比較“王道”的暗黑奇幻世界觀的反神話故事。或許有那麼一點不可名狀的神叨味兒,但在我看來較克蘇魯差了挺遠。

《黃昏遠征軍》一大賣點無疑是它風格化的美術,那種沿襲於《暗黑地牢》的獨特質感。重度的黑色手繪墨線、極具壓迫感的高對比度陰影、以及如靜止漫畫框般的過場動畫,勾勒出一個正在緩慢腐爛、秩序坍塌的中世紀末世。


在早期的阿爾法測試中,曾有部分玩家指出灰暗的美術風格導致角色與地圖背景明暗對比度不足、容易混淆。開發團隊隨即針對UI清晰度、狀態圖標懸停提示以及環境高度差標識進行了大幅度的像素級重構,確保這幅粗線條筆觸交織的地獄畫卷具備戰術可讀性。
說是這麼說,作爲一個小團隊,《黃昏遠征軍》嘗試這麼做了,但並沒有在Demo階段做得盡善盡美,信息可讀性的問題依舊存在——

部分UI和遊戲世界觀的整合較差,風格不統一;有些技能特效明顯來自開發引擎素材庫,和遊戲本身的手繪畫風格格不入;字體植入的選擇對不起如此有質感的圖像設計;初見詞條沒有效果解釋……
還有一些遊戲的硬性問題。
如果你和我一樣是偏好手柄的玩家,會發現遊戲輸入的死區太多,操作不順暢。最明顯的就是方向選擇,製作組也知道採用45%俯視角,不同玩家對前後左右的輸入認知有差異,所以開局就讓玩家按喜好選擇四向輸入:可以選擇←代表前進,也可以↑代表前進——這個解決方案依舊不夠好。
往近了看,《火紋》的八向輸入是個好文明,往遠了看,衆多戰棋遊戲,或者說衍生出來的CRPG們,都開放了戰術視角(鳥瞰),能很好幫助進行戰場掃描和準確輸入。

如果是這種被包圍的情況,選擇上下左右一定會亂套
Demo面臨的挑戰主要還是上面提到的,很好解決但比較影響體驗的小問題,《黃昏遠征軍》還有時間進一步完善。
另外,目前版本的遊戲Demo,應該是停在了進入大世界之前,可以報告的是,進入大世界的《黃昏遠征軍》,纔是好玩的開始。

計劃於2026年第三季度開啓Steam搶先體驗的《黃昏遠征軍》,已經通過其驚豔的公開試玩版證明了自身的藝術與玩法潛力 。它不僅是對《皇家騎士團》與《最終幻想戰略版》等古典神作的一次致敬,更是嘗試在機制層面對“戰棋”進行了激進的現代重組。
我是個從小玩過市面上所有戰棋,包括戰棋《三國志曹操傳》能找到的魔改版本的狂熱戰棋玩家——我說明這一點是想給所有玩過和沒玩過戰棋遊戲的朋友們一個信號:
我們或許很快會迎來一個徹底改變戰棋格局,殺出重圍的黑馬。
第一次遊戲試玩版信息補充:

1303 名玩家成功註冊並激活了本次試玩 Key;
試玩玩家給出的平均評分爲 4/5;
92% 的好評率,這些試玩玩家將遊戲加入願望單,表示他們希望再次遊玩 / 參與下一次試玩測試;
THE END
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