不装了,我超爽!

编辑&作者:Ronron

战棋的黄金时代(上世纪90年代到千禧年初)过去后,这个品类从未真正回归过主流视野。

这是多少人的战棋启蒙作品?

《火焰之纹章》靠角色养成和恋爱系统破圈,但大量玩家是冲着“风花雪月”的学院生活去的,战斗能跳就跳;

《皇家骑士团》《最终幻想战略版》这些名字更多活在老玩家的情怀盘点里。

FFT还是好玩的,但是现在的玩家想玩没中文;《皇家骑士团》最新的作品也让我欢喜……就是一局刮痧半个钟头,不走歪路刷经济,游戏的难度过高,如果你想打全活——传统战棋,角色死了就是真死了,惩罚极其严重。

虽然学火纹现代化了个时间回溯功能各种重开,但是该打不过就是打不过……

《火焰之纹章:新·暗黑龙与光之剑》初代重置版,共登场了52名角色;第三部重置版《火焰之纹章:新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》登场了77人!

现代玩家哪还能吃得下这些东西?

前些年的某二游,作为资本风向标,看向类XCOM,结果很明显,不久就给战斗加上了自动战斗。

战棋始终面临最大的问题:“累”

但解决问题的根源不是解决“累”——策略思考是游戏的核心魅力——如果二游能接受“塔防”,那它没道理不能接受“战棋”。

我们需要让“累”变成“爽”。

《黄昏远征军》就是一款战棋爽游。在试玩了游戏Demo后,我希望它正式版的发售,能为战棋游戏现代生存的新答案。

《黄昏远征军》的整体系统和数值还是围绕大家熟悉的日式战棋,面向、侧袭、背刺、高低差等基本交互设计,都是源自《皇家骑士团》《最终幻想战略版》这两款游戏,虽然披着北欧暗黑奇幻的世界观,外加“我们的家族没落了”的画风,但内里日式风味十足。老玩家上手简单迅速,也乐于见到老伙计焕发新生。

你也有家族遗产需要继承?

一般老日式战棋,会有大量可入队角色,除了真假脸的差异,不同角色也会有不同的成长数值差异。他们不仅担任上阵棋子,还有很大一部分作为“耗材”和剧情节点,满足玩家108将水浒英雄式的收集癖好。

但除了36天罡,72地煞都是真真切切的配角,数值成长的差异和日式RPG系统下的风雷火山水光暗的魔法体系、枪斧剑弓杖武器系统固定组合,带来的构筑组合变化在较小尺度内是难以看出的,且存在不高的上限。

《最终幻想战略版》

《皇家骑士团重生》

《黄昏远征军》

简单点说,它们少有专注于差异化设计。传统日厂做传统游戏类型,惯性这块儿大的可以。

《黄昏远征军》最大的不同,在于这是一群欧美泥腿子做的日式战棋,在于其角色的“战力”,是和“画风”对应上的(指像《暗黑地牢》)。

它不仅有着老战棋的内核,还专注于精简的十来个角色,为每个角色都设计了全然不同的成长构筑。

在Demo的试玩中,玩家可以体验到2个BOSS战,和4个我方可玩角色。

BOSS没啥好说的,就是前期所有游戏都会做的教官型BOSS,数值和机制都没啥东西。

4个角色初步带来了“盗贼”“坦克”“弓箭手”和“工程师(火枪手)”的职业蓝图。

其中的某个BOSS战需要玩家利用弓箭手的击退机制先清理杂兵,把它们从车上推下去造成地形杀。

作为参与了内测的玩家,我可以负责任地告诉各位,在后续的流程中,这种利用特殊关卡设计,去展示不同角色设计机制的玩法非常多。

且十多个角色中,每个角色都有两族多组不同的主被动技能树可以让玩家自由养成,并把这些角色以最多5人的小队组合,带入不同设计的关卡中,体验策略构筑解关带来的乐趣。

这个信息,目前可以在商店页的截图中窥见一二,也是游戏除了画风最有暗黑地牢风味的地方。

《暗黑地牢…》但是“2”(技能树)

《黄昏远征军》(技能树)

是的,游戏虽然画风看起来像是有些克系故事的影子,但事实上,说的是一个比较“王道”的暗黑奇幻世界观的反神话故事。或许有那么一点不可名状的神叨味儿,但在我看来较克苏鲁差了挺远。

《黄昏远征军》一大卖点无疑是它风格化的美术,那种沿袭于《暗黑地牢》的独特质感。重度的黑色手绘墨线、极具压迫感的高对比度阴影、以及如静止漫画框般的过场动画,勾勒出一个正在缓慢腐烂、秩序坍塌的中世纪末世。

在早期的阿尔法测试中,曾有部分玩家指出灰暗的美术风格导致角色与地图背景明暗对比度不足、容易混淆。开发团队随即针对UI清晰度、状态图标悬停提示以及环境高度差标识进行了大幅度的像素级重构,确保这幅粗线条笔触交织的地狱画卷具备战术可读性。

说是这么说,作为一个小团队,《黄昏远征军》尝试这么做了,但并没有在Demo阶段做得尽善尽美,信息可读性的问题依旧存在——

部分UI和游戏世界观的整合较差,风格不统一;有些技能特效明显来自开发引擎素材库,和游戏本身的手绘画风格格不入;字体植入的选择对不起如此有质感的图像设计;初见词条没有效果解释……

还有一些游戏的硬性问题。

如果你和我一样是偏好手柄的玩家,会发现游戏输入的死区太多,操作不顺畅。最明显的就是方向选择,制作组也知道采用45%俯视角,不同玩家对前后左右的输入认知有差异,所以开局就让玩家按喜好选择四向输入:可以选择←代表前进,也可以↑代表前进——这个解决方案依旧不够好。

往近了看,《火纹》的八向输入是个好文明,往远了看,众多战棋游戏,或者说衍生出来的CRPG们,都开放了战术视角(鸟瞰),能很好帮助进行战场扫描和准确输入。

如果是这种被包围的情况,选择上下左右一定会乱套

Demo面临的挑战主要还是上面提到的,很好解决但比较影响体验的小问题,《黄昏远征军》还有时间进一步完善。

另外,目前版本的游戏Demo,应该是停在了进入大世界之前,可以报告的是,进入大世界的《黄昏远征军》,才是好玩的开始。

计划于2026年第三季度开启Steam抢先体验的《黄昏远征军》,已经通过其惊艳的公开试玩版证明了自身的艺术与玩法潜力 。它不仅是对《皇家骑士团》与《最终幻想战略版》等古典神作的一次致敬,更是尝试在机制层面对“战棋”进行了激进的现代重组。

我是个从小玩过市面上所有战棋,包括战棋《三国志曹操传》能找到的魔改版本的狂热战棋玩家——我说明这一点是想给所有玩过和没玩过战棋游戏的朋友们一个信号:

我们或许很快会迎来一个彻底改变战棋格局,杀出重围的黑马。

第一次游戏试玩版信息补充:

  • 1303 名玩家成功注册并激活了本次试玩 Key;

  • 试玩玩家给出的平均评分为 4/5;

  • 92% 的好评率,这些试玩玩家将游戏加入愿望单,表示他们希望再次游玩 / 参与下一次试玩测试;

THE END

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