不懂就問,《殺戮尖塔》算是肉鴿卡牌的開創者還是發揚者?

PS:文末有個肉鴿卡牌鼻祖小投票,歡迎大家參與-V-

家人們,我先彙報個事:

都在罵安東尼,但你知道發售三個月後,《殺戮尖塔2》的熱度依舊維持在10W+高位嗎?

這個數字大家可能沒感覺,我簡單做個對比——

發售大爆的《深海迷航2》,峯值45W,現在已經掉到了2W;擁有良好粉絲基礎的《地平線6》雖然也創造系列記錄,不過現在的在線還是穩穩被塔2壓一頭,並且前者發售還不到一個月,塔2甚至超過了三月。

至於“傳統單機”,即便是《識質存在》《007:初露鋒芒》這些近期熱門新遊,跟有聯機加持的這些遊戲比起來肯定還是不夠看的。

只能說《殺戮尖塔2》目前已經成爲了新一代“網紅遊戲”了。

作爲給「爬塔」這一概念開宗立派的作品,尖塔取得的這些成績固然驚人,但又理所當然。

而民間大佬們常常會提到肉鴿爬塔的真·鼻祖《Dream Quest》,實際上是一款沒多少人關注的小衆冷門遊戲,在Steam上僅僅只有300+條評價(還有不少是後面慕名來的)。

在《殺戮尖塔》出現之前,當時Steam上熱度最高的肉鴿卡牌遊戲其實是《命運之手》——聽到這個名字,老資歷們是不是已經開始流淚了?

兩代作品加起來有差不多1W+的評價,在17年就有這個成績多少算個小爆款了,要知道《殺戮尖塔》在18年初才大火,也不過是將將追上這個數字而已。

而這家廠商跟《殺戮尖塔》製作組一樣,很早就展現了對國區玩家的友好——作爲17年發售的作品,不僅有中文甚至還有中配!!!要知道中配當時在大廠都屬於奢侈品,印象裏只有《古墓麗影》等寥寥幾作支持,《2077》現象級火爆以後中配纔開始廣泛鋪開的。

不過本作雖然說是“肉鴿卡牌”,但更多還是「CRPG卡牌」,玩家體驗更多的還是原汁原味地跑團玩法,卡牌要素在遊戲裏是作爲點綴、

你甚至可以親身體驗一把副本戰鬥,化身動作遊戲親自上場殺敵;

可惜這一沉寂便是將近十年之久,期間製作組歷經風風雨雨,如今再度歸來時業界早已斗轉星移,怎能不讓粉絲唏噓呢?

而這次迴歸製作組選擇了時下熱門的「倖存者like」賽道——但咱就是說,是不是產能稍微晚了一丟丟?這兩年的倖存者like明顯在走下坡路了。不過連《輪迴寶箱公司》都能成爲國產小爆,有IP加持的《命運之手》比他賣的更好應該沒問題吧?

淺淺品嚐了一下DEMO,俯視角3D的場景材質跟品類爆款《靈魂石倖存者》很像,一些小細節應該也有所致敬。

不過更讓我欣慰的,還是遊戲對前作核心元素的保留,能讓粉絲們鮮明地感受到系列地「一脈相承」:

你在遊戲裏依然會從一個熟悉的「角色扮演」故事展開,桌子對面的這位老發牌員可以說是陪玩家們走過了十年了。

而目前DEMO能體驗到的初始角色(英雄)魔術師跟戰士,商店頁面介紹的則是四名角色(魔術師、戰士、地精與叛軍)——所以咱們在EA時至少還能看到兩位英雄登場,之後的開發過程裏估計還會有更多英雄、怪物跟地圖。萬一就把阿爾卡那的坑填上了呢?總之讚美愚者!

遊戲裏的構築主要是裝備跟法術,可以看做是“小阿卡那”牌,有各種各樣豐富的牌面。

玩法則與常規倖存者別無二致,刷怪升級打BOSS——反正就是構築割草,這方面大夥應該都很熟悉。

但稍微有些不同的是,本作的「技能」(也就是倖存者like中的武器/法術等)是隨等級解鎖,也就是說在15級前你只能擁有三格裝備,在一衆倖存者like裏顯得十分慢節奏。

不過你在升級後可以對其進行屬性強化,還有詞條的聯動效果,這方面玩過《靈魂石倖存者》的朋友應該會比較熟悉,總之刷就完事~

與此同時,BD部分《命運之手:人各有命》又添加了「附魔」機制,可以給裝備進行升級改裝、給構築帶來很多變化,這也挺符合CRPG的「扮演感」。

另一個特色則是「傳送門」設計,也是沿襲自《靈魂石倖存者》,但本作卻設置了時間限制,如果太貪心沒進入傳送門直接就GAME OVER了——某種程度上,這其實也是種資源博弈,讓玩家更具CRPG的沉浸感。

這兩個設計我覺得在後續可以優化一下,畢竟倖存者like玩家都是爲了爽的,這倆設計容易因爲負反饋引爆輿論。

不過另一方面,這些慢節奏設計也帶來更強的沉浸感,跟遊戲裏隨處可見的RPG敘事比起來,讓你更能體驗到《命運之手》這個系列的風味。在每一次開箱、每一次冒險都能感受到自己在歷經故事,最後應該還會成爲主線敘事的一環。

總的來說,本作並不是大家預期地那種快節奏倖存者——雖然它依舊是款割草爽遊;更多還是與《命運之手》系列特色相結合,加入大量的CRPG要素,讓你體驗一把敘事+割草相結合的奇妙旅程。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com