不懂就问,《杀戮尖塔》算是肉鸽卡牌的开创者还是发扬者?

PS:文末有个肉鸽卡牌鼻祖小投票,欢迎大家参与-V-

家人们,我先汇报个事:

都在骂安东尼,但你知道发售三个月后,《杀戮尖塔2》的热度依旧维持在10W+高位吗?

这个数字大家可能没感觉,我简单做个对比——

发售大爆的《深海迷航2》,峰值45W,现在已经掉到了2W;拥有良好粉丝基础的《地平线6》虽然也创造系列记录,不过现在的在线还是稳稳被塔2压一头,并且前者发售还不到一个月,塔2甚至超过了三月。

至于“传统单机”,即便是《识质存在》《007:初露锋芒》这些近期热门新游,跟有联机加持的这些游戏比起来肯定还是不够看的。

只能说《杀戮尖塔2》目前已经成为了新一代“网红游戏”了。

作为给「爬塔」这一概念开宗立派的作品,尖塔取得的这些成绩固然惊人,但又理所当然。

而民间大佬们常常会提到肉鸽爬塔的真·鼻祖《Dream Quest》,实际上是一款没多少人关注的小众冷门游戏,在Steam上仅仅只有300+条评价(还有不少是后面慕名来的)。

在《杀戮尖塔》出现之前,当时Steam上热度最高的肉鸽卡牌游戏其实是《命运之手》——听到这个名字,老资历们是不是已经开始流泪了?

两代作品加起来有差不多1W+的评价,在17年就有这个成绩多少算个小爆款了,要知道《杀戮尖塔》在18年初才大火,也不过是将将追上这个数字而已。

而这家厂商跟《杀戮尖塔》制作组一样,很早就展现了对国区玩家的友好——作为17年发售的作品,不仅有中文甚至还有中配!!!要知道中配当时在大厂都属于奢侈品,印象里只有《古墓丽影》等寥寥几作支持,《2077》现象级火爆以后中配才开始广泛铺开的。

不过本作虽然说是“肉鸽卡牌”,但更多还是「CRPG卡牌」,玩家体验更多的还是原汁原味地跑团玩法,卡牌要素在游戏里是作为点缀、

你甚至可以亲身体验一把副本战斗,化身动作游戏亲自上场杀敌;

可惜这一沉寂便是将近十年之久,期间制作组历经风风雨雨,如今再度归来时业界早已斗转星移,怎能不让粉丝唏嘘呢?

而这次回归制作组选择了时下热门的「幸存者like」赛道——但咱就是说,是不是产能稍微晚了一丢丢?这两年的幸存者like明显在走下坡路了。不过连《轮回宝箱公司》都能成为国产小爆,有IP加持的《命运之手》比他卖的更好应该没问题吧?

浅浅品尝了一下DEMO,俯视角3D的场景材质跟品类爆款《灵魂石幸存者》很像,一些小细节应该也有所致敬。

不过更让我欣慰的,还是游戏对前作核心元素的保留,能让粉丝们鲜明地感受到系列地「一脉相承」:

你在游戏里依然会从一个熟悉的「角色扮演」故事展开,桌子对面的这位老发牌员可以说是陪玩家们走过了十年了。

而目前DEMO能体验到的初始角色(英雄)魔术师跟战士,商店页面介绍的则是四名角色(魔术师、战士、地精与叛军)——所以咱们在EA时至少还能看到两位英雄登场,之后的开发过程里估计还会有更多英雄、怪物跟地图。万一就把阿尔卡那的坑填上了呢?总之赞美愚者!

游戏里的构筑主要是装备跟法术,可以看做是“小阿卡那”牌,有各种各样丰富的牌面。

玩法则与常规幸存者别无二致,刷怪升级打BOSS——反正就是构筑割草,这方面大伙应该都很熟悉。

但稍微有些不同的是,本作的「技能」(也就是幸存者like中的武器/法术等)是随等级解锁,也就是说在15级前你只能拥有三格装备,在一众幸存者like里显得十分慢节奏。

不过你在升级后可以对其进行属性强化,还有词条的联动效果,这方面玩过《灵魂石幸存者》的朋友应该会比较熟悉,总之刷就完事~

与此同时,BD部分《命运之手:人各有命》又添加了「附魔」机制,可以给装备进行升级改装、给构筑带来很多变化,这也挺符合CRPG的「扮演感」。

另一个特色则是「传送门」设计,也是沿袭自《灵魂石幸存者》,但本作却设置了时间限制,如果太贪心没进入传送门直接就GAME OVER了——某种程度上,这其实也是种资源博弈,让玩家更具CRPG的沉浸感。

这两个设计我觉得在后续可以优化一下,毕竟幸存者like玩家都是为了爽的,这俩设计容易因为负反馈引爆舆论。

不过另一方面,这些慢节奏设计也带来更强的沉浸感,跟游戏里随处可见的RPG叙事比起来,让你更能体验到《命运之手》这个系列的风味。在每一次开箱、每一次冒险都能感受到自己在历经故事,最后应该还会成为主线叙事的一环。

总的来说,本作并不是大家预期地那种快节奏幸存者——虽然它依旧是款割草爽游;更多还是与《命运之手》系列特色相结合,加入大量的CRPG要素,让你体验一把叙事+割草相结合的奇妙旅程。

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